Hace 13 horas
Alejandro Valencia respondió en el diálogo iniciado en el artículo ¿Cuáles son las teorías propias del diseño?
https://foroalfa.org/articulos...
esteseria
Cinco posiciones en torno a la teoria de diseño con sustento en diversos conceptos.
foroalfa.org
Hace 6 días
Oswaldo Orces respondió en el diálogo iniciado en el artículo La idea no nace en la pantalla
Hola Enrico. Que gusto que vivas en Quito, yo también. Por igual tengo sangre italiana.
Chévere este espacio para compartir ideas.
Bueno, a veces los límites matan lo mejor, la creatividad, hermana de la transformación. Si cuentas de Miguel Ángel te diría que a la larga él impuso sus límites, y sin tal riesgo ¿de que frescos nos maravillaríamos? Si García Márquez caía en la tentación forzosa de ceder a los proyectos editoriales, ¿dónde estaría Cien años de soledad?
No es que sea malo o innecesario un proyecto, no, pero que no sea tu hoja de ruta. Un diseño, claro, en la línea empresarial, se sujeta a una directriz del cliente, pero creo que un diseñador comprometido con su arte, -porque sí, el diseño es un arte- hará lo que Miguel Ángel, esbozar algo diferente que cautivará a ese cliente, si lo hace con pasión y calidad.
Diseñar es disruptivo, no una línea recta hacia algo, sino el camino hacia algo -muy diferente-, pletórico de subidas y bajadas (los bocetos).
Jack Welch, CEO de GE, dijo "tienes que comer mientras sueñas". No siempre vas a tener el proyecto perfecto para empezar, debes hacerlo a la par. Si Steve Jobs se regía a un proyecto estricto, no tendríamos iPhone, iMac o iPad. "Debes aprender las reglas como un profesional para poder romperlas como un artista" (Picasso). Sí, de nuevo, arte es diseño.
O Tesla"mis ideas no provienen de un cálculo frío, sino de visiones". ¡Qué locura! Tu compatriota, Fellini, tal vez el más grande director: "Un buen artista no tiene que seguir reglas, sino descubrir las suyas".
Sería fantástico escribir para una gran editorial, pero cuando te rigen a su proyecto, creo me sería imposible crear metido en una jaula. No creas que hablo de anarquía en el diseño, pero si de esbozar como señal de llegar a la grandeza (que exagerado), y no caminar con los ojos vendados, en un camino empedrado, porque así te exije el guion, cuando simplemente puedes quitarte la venda. Saludos desde Quito.
Hace 6 días
Enrico Pupi Piagentini respondió en el diálogo iniciado por Oswaldo Orces en el artículo
La idea no nace en la pantalla
Con mucho respeto, pero Sr. Orces creo que usted nunca ha trabajado por empresas y peor por multinacionales, donde no existe el "Arte" pero si existen objetivos para alcanzar, El Design y el Diseño no es Arte, se nutre de ella pero sus finalidades son otras. El Pre-proyecto y el Proyecto son fundamentales para establecer una ruta, y el Diseño debe seguir esta ruta, no hay espacio por improvisaciones y saltos de creatividad instintiva. Usted como escritor es el cliente de sí mismo y es libre de hacer lo que quiera, después el público decidirá de comprar sus obras, pero cuando el "Cliente" es otro por ejemplo una editora de renombre internacional que le paga por escribir, vería como le pondrían límites y esquemas por su obra. Le aseguro que el Diseño no es Arte pura, hasta a Miguelangel le ponían límites, después el con su genialidad le daba la vuelta, pero si en la Capella Sistina hubiera pintado paisajes y bodegones todavía lo estarian buscando con lanzas y hachas.
Hace 6 días
Oscar Chávez y Cantera opinó en el artículo Star Wars, la Fuerza visual
Dogma intergalactico multicromatico, nostalgia a mas no poder, evoca todas esas sensaciones y recuerdos que tenemos los seguidores de esa bendita saga, gran articulo.
Hace 6 días
Oscar Chávez y Cantera opinó en el artículo La otra cara de la marca
Las marcas se significan como diferenciadores, actualmente tanto los roles, las autopercepciones, generos y demas, hacen evolucionar a las marcas hacia ya muy diversos grupos, el mismo ejemplo de Michael Jordan actua para deportistas de elite o amateurs, coleccionistas avidos de poseer lo mas reciente, unico y exclusivo (asi les represente desembolsar pequeñas fortunas) tribus urbanas en sus vestimentas, los nostalgicos, etc.
Hace 6 días
Oswaldo Orces opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
Me gustó sobremanera tu artículo, enriquecedor. Siempre me gusta descubrir puntos nuevos sobre cómo hacer las cosas. Soy comunicador, pero también escritor y me considero diseñador gráfico, este último no por profesión, nunca estudie diseño en algún instituto o universidad, sino por pasión. Soy autodidacta. El boceto, claro, algo perdido en el tiempo, pero recurso brillante para ser un creativo de verdad. No obstante, considero que antes del boceto pueden haber ideas en la mente que jugetean. No soy amigo de los esquemas, y eso que debe haber un proyecto previo, bueno, conmigo no va. Cómo escritor no tengo esquemas para escribir una novela, solo la idea, pero muy, muy general; y cuando escribo me transformo y, aunque no lo crean, afloran las ideas, que las voy juntando. Cómo decía García Márquez, "jugar con las imágenes". En el diseño me pasa lo mismo, empiezo a jugar con ideas, garabateando en el papel. El arte no es un sistema súper organizado, no es matemáticas, es creatividad pura, trazando, volver a trazar, reflexionar, jugar, borrar, romper, comenzar, dejar, volver, sufrir, renacer. Si alguien busca métodos, proyectos, sistemas, engranajes perfectos, matrices, en fin, esquemas, allá él o ella, pero como dije conmigo no va. Gracias por ilustrarnos con tan valioso aporte.
La semana pasada
Luciano Cassisi respondió en el diálogo iniciado por José Daniel Mantilla Velasteguí en el artículo
Marcas digitales: ¿cómo diseñarlas?
Pero... ¿todas las marcas necesitan ser «todo terreno»?
La semana pasada
Enrico Pupi Piagentini respondió en el diálogo iniciado en el artículo La idea no nace en la pantalla
Mira Pac, he sido por años profesor de bocetaje en la Universidad Católica de Quito, imaginate si no estoy de acuerdo con tu punto, yo soy italiano y por tanto me gusta también ponerle pepe a la discusión, porque en muchos casos veo un debate poco acceso sobre el Design y el Diseño en América Latina, como que los mismos profesionales tienen miedo de ponerse en evidencia, porqué a la final se sienten inferiores a los arquitectos e ingenieros. Así que mi intervento quería ser también un poco provocador, son años que trato de sacudir el tablero pero noto miedo y hasta cierta resignación de mis colegas y de mi parte no lo acepto, hablamos entre Diseñadores pero no le hablamos con firmeza a un político o a un empresario y por ende la profesión no toma la altura que se merece. De nuevo Saludos!
La semana pasada
Pac Drope respondió en el diálogo iniciado por Enrico Pupi Piagentini en el artículo
La idea no nace en la pantalla
"Time spent ideating is time well spent."
Entiendo perfecto tu punto, el bocetaje entra idealmente ya en una etapa más avanzada de un desarrollo, después de entender el usuario y el problema, en la ideación y no tiene porqué ser lineal, yo encuentro enriquecedor bocetar, desarrollar el diseño y regresar al boceto nuevamente para explorar opciones en paralelo a mis diseños.
Este artículo busca reinvindicar el valor de este proceso, que usándo esta herramienta que hoy por hoy se omite, pero que ayuda a que en el papel maduren las ideas y sea más fàcil pasarlas a lo tangible. No resto importancia a la investigación, ni a la estrategia o conceptualización, que son partes del oficio de diseñar de un proyecto serio.
Es dificil esperar que en 3 cuartillas se incluya la visión completa, estratégica y proyectual de la disciplina del diseño gráfico.
Se agradece el comentario. Saludos!
La semana pasada
Enrico Pupi Piagentini opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
No no no absolutamente no. . . . . primero hay el proyecto. . . el boceto es una fase que sigue al proyecto general y es a su vez una fase proyectual que define ideas, formas, esquemas etc.. . . . no es dicho que en la fase de definición al computer no se tenga que regresar a la fase de bocetaje, me parece que el artículo es demasiado esquemático, proyectar y diseñar son acciones más complejas para poder llegar a una solución eficaz en lo que ustedes llaman diseño gráfico (terrible definición que desvalida la profesión) ni hablar en lo que pasa cuando se proyectan y diseñan objetos. Es por esas incongruencias que el Design en América latina no tiene la capacidad de otras regiones (ver China por ejemplo). Si siguen usando estereotipos fracasados de la ignorancia inducida, será cada vez peor. Saludos
La semana pasada
Elba Maria Jimenez opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
Recuerdo en un curso de animación de personajes, esta idea clave de que las primeras ideas son las que hay que desechar, lástima que vivimos en esta era del diseño en donde hay miles de recursos gráficos y "excusas" para no hacer un bocetaje, lejos de distracciones como las redes sociales etc,,,, para que salga lo que es de cada diseñador, es un proceso que se disfruta y hay que seguir haciendo, por que la IA tiene deslumbrados a muchos .....
La semana pasada
Denise Michieli opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
Que necesario son los primeros bocetos y descartar las primeras ideas. Cuánto para seguir aprendiendo y pensando. Cuesta mucho que los estudiantes lleguen a estos primeros 30 bocetos... Ellen Lupton en sus talleres también retoma esta idea a sus estudiantes y hace un ejercicio de hacer 100 sobre un mismo objeto. Uno por día, y tienen que mostrar 100 formas de mostrar el mismo objeto. Un ejercicio sumamente necesario.
La semana pasada
Fernando Saravia opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
Apenas unas notas... Creo que el orden, de inicio a fin, sería, intención-boceto-diseño. Pero hasta por ahí nomás... Al menos, a mí me pasa, que se me da una especie de dialéctica a la interna de esas 3 "etapas". Tengo una intención, la boceto, cambio mi idea, la vuelvo a bocetar, la diseño, al ver las formas puestas en papel, vuelvo a cambiar, me surgen nuevas ideas.. y así se genera una especie de espiral "creativo". Pocas veces, muy pocas, el boceto y el diseño son iguales.
También considero sumamente importante, la intención, la conceptualización. Si le errás ahí, es muy difícil llegar a algo bueno.
Siempre recuerdo a un profesor de diseño que, antes de que le mostráramos el primer proyecto, nos hacía hablar, solo hablar de nuestras intenciones. Te las corregía, para que se alinearan con el ejercicio, y a la hora de evaluarte, te contrastaba contra tus intenciones. De las mejores enseñanzas que he recibido.
La semana pasada
German Delgadillo opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
👍muy cierto y necesario el boceto, la inmediatez y ahora sumando la IA el diseñador da menos uso a un área tan importante.
Te dejo el que hice en una factura pensando en mis 25 años de carrera que ya se acercan
La semana pasada
Maria Josep Ginovart I Lluís opinó en el artículo ¿Dónde está la inspiración?
Buen artículo. Las ideas son verdaderos cronopios, son caprichosas, aparecen cuando quieren. Yo sí creo en la magia de la creación. Por supuesto, sin una buena base, sin experiencia ni conocimiento, desaparecen, son oportunidades perdidas. Hay que agarrarlas al vuelo, no con un cazamariposas porque son mucho más ligeras y se desvanecen rápido, hay que anotarlas para poder trabajarlas con sumo cuidado e ir desarrollándolas, inspirándonos continuamente. Sumergirse sin miedo en ese mundo interior donde todo se conecta y va tomando sentido. Sin bocetos previos ni sumo conocimiento nada prospera.
La semana pasada
Maria Josep Ginovart I Lluís opinó en el artículo La idea no nace en la pantalla
La semana pasada Pac Drope Publicó:
La semana pasada Julia Terzi Publicó:
Hace 2 semanas
Emily Guerron respondió en el diálogo iniciado por Jhosua Gail Guzmán Limaico en el artículo
El color impreso: de la pantalla al papel
Tu comentario refleja una comprensión clara y entusiasta del proceso de impresión. Explicas muy bien la diferencia entre RGB y CMYK, y cómo afecta al resultado final en papel. Es valioso cómo destacas la complejidad detrás de algo que parece tan simple.
Hace 2 semanas
Jhosua Gail Guzmán Limaico respondió en el diálogo iniciado por Anahi Vallejo en el artículo
¿White washing o estilización de color?
En parte concuerdo con tu opinión se me hace bastante acertada ya que los artistas definen su propio estilo y el cambiar el tono de piel de un personaje meramente ilustrado no me parece que en su totalidad sea ``racismo´´ ,igualmente, creo que entender el contexto de la forma de pensar de cada persona es distinto por lo cual concuerdo un poco con tu opinión ya que si tomamos en cuanta el punto de vista de las personas todos estaríamos en lo correcto .
Hace 2 semanas
Jhosua Gail Guzmán Limaico opinó en el artículo El color impreso: de la pantalla al papel
Siempre me ha fascinado el proceso de llevar una imagen de la pantalla de mi computadora a una impresión física en papel. Es un salto que parece sencillo, pero que esconde una complejidad fascinante, especialmente cuando se trata de la fidelidad del color. La clave está en entender la diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK.
Con este articulo eh sido capaz de entender lo complejo de estos modelos y es lo siguiente:
El modelo RGB parte de la luz y es fascinante ver la transformación de blanco a los distintos tipos de color
El modelo CMYK es un sistema de tinta que se usa en impresión y esta da una modalidad de tono de color distinto al RGB
Gracias a este articulo eh entendido bien sus diferencias y su forma de uso.
Hace 2 semanas
Marielos Lopez opinó en el artículo El diseño gráfico de materiales educativos
Excelente artículo, muy pocas veces nos detenemos en la importancia del diseño y hay más preocupación por el contenido, sin embargo el diseño y la forma de aprendizaje de los destinatarios es importante para lograr una educación significativa-
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Packaging para salvar el planeta
Ofrece una visión integral y comprometida sobre el papel crucial que tiene el diseño de envases en la reducción del impacto ambiental, enfatizando que seguir principios de economía circular en todo el ciclo de vida del packaging es esencial para un desarrollo sostenible real. Dufranc destaca que el problema ambiental actual no solo radica en el material de los envases, sino en la ausencia de sistemas eficientes de producción, consumo, recuperación y reciclaje que integren la reutilización como eje central, más allá de la simple sustitución de plásticos por otros materiales. Resalta también que la educación y el cambio de comportamiento del consumidor son igualmente decisivos para lograr un impacto verdadero.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Diferencias entre cartel, afiche y póster en diseño gráfico
el afiche es informativo y detallado, el póster es más decorativo y visualmente elaborado, y el cartel es directo, simple y persuasivo, orientado a captar atención rápida y dejar un mensaje claro e inmediato.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Imagen y concepto en el arte
Expresa una crítica personal y profunda frente a ciertas tendencias del arte contemporáneo, especialmente al predominio del concepto y el discurso por sobre la destreza técnica y la experiencia sensorial directa. Muglia plantea que, aunque respetable y extendido, este enfoque conceptual muchas veces dificulta la conexión emocional y estética con las obras, alejando a gran parte del público que siente perplejidad ante piezas cuya materialidad o intervención física parecen secundarias. Su analogía del «deporte conceptual» ilustra con ironía cómo la abstracción excesiva puede vaciar de sentido y emoción una práctica originalmente física y palpable. Además, cuestiona el papel cada vez más central del curador y del discurso en el arte actual, en detrimento de la fuerza expresiva autónoma de la imagen. Sin negar la importancia del concepto, subraya el valor insustituible de la creación manual, del gesto artístico y la belleza visible que los grandes maestros clásicos nos legaron y que aún inspiran. Esa tensión entre imagen y palabra, entre percepción y pensamiento, es el eje de su reflexión. El autor se muestra sensible a la experiencia directa del arte, recordándonos que la esencia de la obra no siempre requiere justificación discursiva para conmover y comunicar. Así, invita a recuperar la dimensión sensorial y técnica, sin renunciar al discurso, para evitar que el arte se convierta en un mero objeto conceptual desconectado de la vivencia estética.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Marcas digitales: ¿cómo diseñarlas?
Estoy de acuerdo. Las marcas antiguas no se han vuelto planas por las tendencias, sino porque son más pregnantes, "a todo terreno" como se mencionó en el video. Son más legibles, las personas las recuerdan con mayor facilidad y sus distintas aplicaciones funcionan mejor. Sin embargo, también creo que no todas se las tienes que diseñar planas, ya que tendrán diferentes aplicaciones y conceptos, no todas se encontrarán en los mismos soportes.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo De la mente a los ojos
Aborda con claridad y profundidad el proceso creativo que va desde la formulación intangible de una idea hasta su materialización visual a través del dibujo o el esbozo. El texto explica que las ideas no existen mientras están solo en la mente; para cobrar forma deben representarse, ya que es ese primer trazo el que da visibilidad y permite desarrollar y perfeccionar el concepto. Además, se resalta el carácter espontáneo y casi intuitivo de la creatividad: las ideas suelen llegar inesperadamente, no siempre fruto de un pensamiento deliberado, sino en lo que los psicólogos llaman «iluminación», un instante fugaz y complejo de conciencia. La interacción entre mente, sistema nervioso y la musculatura que ejecuta el trazo revela que el diseño nace de una conexión orgánica donde las neuronas dan forma y la mente sentido, activando un circuito que no puede ser replicado por una computadora debido a la falta de sensación y espontaneidad. Así, el dibujo funciona como proceso de retroalimentación que ayuda a transformar la intuición en una representación concreta, haciendo visible para los ojos lo que originalmente habita en la mente, una idea que solo se completa al exteriorizarla y revisarla. Este enfoque resalta el diseño visual como un acto profundamente humano, ligado a la percepción, la emoción y la materialización sensorial del pensamiento.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo ¿Las marcas son los nuevos dioses?
Establece un paralelo profundo y provocador entre las tragedias de Eurípides y el papel que hoy juegan las marcas en la sociedad contemporánea, planteando que las marcas han asumido funciones casi divinas, ofreciendo sentido, estabilidad y respuestas en un mundo incierto, tal como los dioses en la antigüedad. Sin embargo, al igual que en las tragedias griegas, estas promesas suelen encubrir contradicciones y vacíos que pueden desconectar a las marcas de sus audiencias si no son revisadas críticamente. El autor invita a un proceso de resignificación en el branding, que no consiste en destruir las narrativas de las marcas, sino en cuestionarlas y reinterpretarlas para encontrar una autenticidad que conecte con las aspiraciones y emociones más profundas del público. Este enfoque más humano y auténtico, inspirado en la visión crítica de Eurípides sobre la complejidad y fragilidad de la condición humana, impone a las marcas la tarea de trascender su función mercantil y convertirse en agentes culturales capaces de inspirar y transformar, dejando atrás la superficialidad y los vacíos simbólicos. Así, el branding puede compararse con un drama trágico donde la marca, como el héroe, busca sentido y humanidad en un escenario incierto.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo El diseño y sus límites
Ofrece una mirada equilibrada y profunda sobre las restricciones inherentes a la práctica del diseño gráfico, especialmente en contextos corporativos o institucionales donde existen manuales de estilo y condicionamientos políticos que limitan la libertad creativa. Sin embargo, el autor plantea con claridad que dichas limitaciones no son necesariamente obstáculos negativos, sino que pueden constituir un marco que estimula la creatividad mediante la necesidad de encontrar soluciones originales dentro de esos marcos definidos. La analogía con otras disciplinas artísticas, donde los materiales o las técnicas generan condiciones precisas para la creación, enfatiza que la contención puede potenciar la fuerza expresiva más que limitarla. Además, destaca que la repetición y la obligación de comunicar un mismo mensaje con variaciones requieren un ejercicio constante de reinvención que pone a prueba la capacidad creativa del diseñador. Finalmente, reconoce que más allá de las limitaciones formales, el diseño consiste en negociar múltiples condicionantes técnicos, sociales y simbólicos, para insertar una subjetividad que haga la diferencia entre un diseño notable y uno vulgar. En ese sentido, los límites aparecen no como jaulas sino como oportunidades para profundizar la síntesis, la claridad y la fuerza comunicativa.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Star Wars, la Fuerza visual
El análisis de Sebastián Vivarelli sobre los afiches de Star Wars revela cómo estos elementos gráficos no solo han sido clave para identificar y promocionar la saga, sino que funcionan como un reflejo visual de la evolución narrativa y tonal de las películas. Desde los primeros carteles de La Guerra de las Galaxias en 1977, que destacaban la dualidad moral mediante la composición y el contraste cromático entre personajes icónicos, hasta los pósters más recientes como The Rise of Skywalker que recopilan visualmente el legado de toda la saga, cada diseño contribuye a consolidar la identidad simbólica del universo Star Wars. Es notable cómo, si bien algunas entregas muestran creatividad limitada (como Attack of the Clones), otras alcanzan hondura estética y conceptual, utilizando elementos como el equilibrio, la puesta tipográfica cuidada y la narrativa visual de personajes y escenas clave para conectar con el público. Asimismo, el desarrollo de formatos, desde los clásicos hasta los minimalistas o apaisados, evidencian una adaptación continua a los estilos y expectativas visuales, además de apoyar la fidelización a través del merchandising. En suma, los pósters de Star Wars trascienden su función publicitaria para convertirse en piezas icónicas que funcionan como un lenguaje visual que acompaña y amplifica la mitología de la saga.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo ¿En qué consiste diseñar experiencias?
El texto de Felip Vidal propone una visión sofisticada del diseño de experiencias, destacando que este no se reduce a añadir emociones o sensaciones sobre productos preexistentes, sino que implica la creación de las condiciones que hacen posible que los consumidores vivan experiencias auténticas y singulares al interactuar con una marca, producto o servicio. Según esta perspectiva, el diseño es tanto una actividad como un resultado: activa procesos imaginativos en los consumidores y construye escenarios simbólicos que les permiten proyectarse en el universo de la marca.
Hace 2 semanas
José Daniel Mantilla Velasteguí opinó en el artículo Cómo transmitir el concepto de marca en branding
La reflexión presentada por Luciano Cassisi desmonta un mito muy extendido en el mundo del branding: la creencia de que un logo o marca gráfica debe transmitir directamente los valores, la historia o el concepto fundamental de una marca. En realidad, como argumenta, los signos visuales funcionan más como una «firma» o identificador único que permite al público reconocer rápidamente la marca, pero no comunican explícitamente mensajes complejos por sí solos. La verdadera transmisión de valores y significados ocurre en la mente del consumidor, alimentada por las experiencias, la comunicación integral y la asociación continua que la marca construye con el tiempo. Por lo tanto, el diseño debe enfocarse en maximizar la identificación y singularidad gráfica, garantizando claridad y funcionalidad, más que en buscar representar simbólicamente valores o conceptos profundos que difícilmente serán decodificados de manera uniforme. Este enfoque pragmático desafía ideas tradicionales y orienta a los profesionales a diseñar marcas efectivas desde una estrategia sólida y realista.
Hace 2 semanas
Andrés De Vit respondió en el diálogo iniciado por Frangye Jaylee Contreras Bravo en el artículo
¿Qué función cumplen los códigos de barras en el packaging?
Frangye, has hecho un excelente resumen del artículo. Saludos!!! 👍.
Hace 2 semanas
Andrés De Vit respondió en el diálogo iniciado por Frangye Jaylee Contreras Bravo en el artículo
El regreso de las mascotas a los envases de alimentos de consumo masivo
Frangye, has hecho un excelente resumen del artículo. Saludos!!! 👍.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo ¿En qué consiste diseñar experiencias?
El texto parte de una idea anticipada por Jeremy Rifkin: vivimos en una economía centrada en el acceso y el consumo de experiencias más que en productos materiales. En este contexto, el diseño adquiere un rol clave, no solo como creador de objetos, sino como generador de las condiciones para que esas experiencias sucedan.
El artículo plantea que la experiencia no debe entenderse como un simple agregado publicitario, sino como un componente esencial del diseño. Es decir, el diseño no solo construye formas, sino también escenarios simbólicos y emocionales donde el consumidor participa activamente. La experiencia, por tanto, no es un adorno, sino una parte inseparable del objeto y del proceso de diseño.
Para comprender esta dimensión, el autor sugiere dos distinciones clave: entre diseño como actividad (proceso) y diseño como resultado (objeto final), y entre experiencia como parte constitutiva del diseño versus experiencia como accesorio. El diseño de hoy no solo produce cosas, sino que construye realidades simbólicas que las marcas usan para generar vínculos emocionales duraderos con los consumidores.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo Todos los proyectos, el proyecto
El artículo denuncia la creciente homogeneización en el diseño de marcas, donde muchos proyectos visualmente atractivos terminan pareciéndose entre sí, siguiendo fórmulas estéticas repetidas y poco funcionales. Esta situación es alimentada por el abuso de tendencias, la influencia superficial de redes sociales, y la formación deficiente ofrecida por cursos exprés que reducen el diseño a recetas estilísticas.
El autor alerta que este fenómeno desconecta al diseño de su función real: comunicar de manera estratégica. Muchos diseñadores priorizan lo visual sobre lo funcional, perdiendo de vista las verdaderas necesidades de sus clientes. Además, critica cómo se está enseñando diseño sin un enfoque profundo en investigación, contexto y estrategia.
La propuesta es volver a las bases del diseño profesional: analizar cada caso con profundidad, entender al cliente y su entorno, y desarrollar soluciones gráficas personalizadas que funcionen en la vida real. Solo así se puede ofrecer un diseño de marca que combine alto nivel estético con efectividad comunicacional.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo ¿Los especialistas se están extinguiendo?
El artículo reflexiona sobre la creciente demanda de profesionales multidisciplinarios en el ámbito laboral, especialmente en marketing y diseño. La autora narra su experiencia personal al ingresar al mercado laboral mexicano, donde, en lugar de especializarse, fue requerida para cumplir múltiples funciones como diseño gráfico, marketing digital, comunicación, redes sociales y branding. A través del análisis de una oferta laboral real, se expone cómo el perfil profesional actual exige conocimientos diversos, dejando poco espacio para la especialización profunda.
Se identifican tres impactos clave de esta tendencia:
Laboral: Ser multidisciplinario aumenta la empleabilidad y flexibilidad laboral.
Profesional: Se desvaloriza el trabajo del especialista, poniendo en riesgo la calidad del diseño y del branding.
Económico: Las empresas reducen costos, pero a costa de comprometer el resultado final.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo Público y perfil estratégico
El artículo analiza el papel del público en la definición del perfil de una organización, una duda común entre quienes estudian branding. Muchos asumen que el público, especialmente la clientela, tiene una influencia directa sobre cómo debe construirse la identidad de una marca. Sin embargo, esta visión no considera otros factores igual o más determinantes.
Desde la creación de una organización, los públicos están implícitamente presentes: cualquier emprendimiento nace con una idea clara sobre a quién va dirigido. Los equipos directivos suelen tener experiencia o conocimiento del mercado, lo cual les permite tomar decisiones considerando tanto las demandas del público como otras variables internas y estratégicas.
La investigación de audiencias aporta datos útiles, pero no define el perfil de una marca por sí sola. Las decisiones deben considerar múltiples condicionantes, como los valores de la organización, la coherencia institucional, la responsabilidad social y las regulaciones legales. Un ejemplo claro es el de una empresa petrolera que, pese a saber que los clientes pedían bebidas alcohólicas en sus tiendas, decidió no venderlas para no contradecir su campaña de seguridad vial.
En conclusión, el público tiene una incidencia importante, pero no absoluta. El perfil de una organización es el resultado del diálogo entre lo que la empresa quiere ser, lo que el entorno espera de ella y lo que es posible dentro de un marco ético, social y estratégico.
Hace 2 semanas
José Viola respondió en el diálogo iniciado por Alejandra Freire en el artículo
Sapo de otro pozo
Me encanto tu comentario. No busco glamour por ahora, pero con el tiempo he construido un espacio donde hay más que diseño gráfico.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo Uso y marca
En ocaciones el mejor diseño no es el que marca, pero si el que libera. No todo necesita una marca, un logo o un eslogan: a veces solo se quiere usar, vivir, crear. Diseñar también puede ser un acto de soltar, y no de control.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo El testeo de la marca corporativa
Cuando el diseño de una marca está muy bien fundamentada, es innecesario un testeo. La marca corporativa no es un asunto de gustos, sino de estrategia. Consultar al público lo que no puede dimensionar y luego seguir esas opiniones, entonces es una señal de falta de criterio, mas no de participación.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo Sapo de otro pozo
Salirse del estudio podria sentirse como un salto al vacío, pero es una forma más clara de entender qué tan útil es el diseño en contextos que no giran al rededor del diseño. Ahí se deja de ser «el de los dibujitos» y se empieza a construir valor real, aunque no sea glamoroso.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo Branding: Creando tu imagen de marca
Pienso que el branding no es solo de seguir pasos como una receta, sino de entender y comprender realmente qué quieres provocar en las personas. Y sin coherencia detrás de esos «pilares», la marca solo seria pura fachada.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo ¿El diseño es dibujo o el dibujo es diseño?
El diseño sin dibujo es solo una idea a medias. Es dificil aceptar y entender cómo se infravalora algo tan esencial. Porque si no sabes observar y ni trazar, entonces ¿qué estas diseñando?
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo No cualquier cosa es una marca
Muchas veces la gente piensa que un logo bonito ya es tener una marca, pero no es tan facil. Una marca real tiene fondo, coherencia y propósito. Si no tiene una identidad clara, no hay nada que pueda sostener el diseño.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo ¿Qué rayos es el branding?
Me gusta mucho cómo se conecta el branding con Roma: no solo es imagen, es legado. Las marcas, como los emperadores, se recuerdan por lo que hacen, no por lo que alguna vez dijeron.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo ¿Las marcas son los nuevos dioses?
Muy interesante comparar a las marcas con dioses modernos. Nos dan promesas, sentido e identidad. El dilema es cuando dejamos de cuestionarlas y les damos un poder que no merecen y mucho menos entienden.
Hace 2 semanas
Alejandra Freire opinó en el artículo Las emociones, único vinculo entre marca y consumidor
Es verdad, las emociones son lo único genuino dentro de tanta estrategia. Por eso las marcas que alcanzan conectar de forma pura con las personas terminan siendo las que permanecen.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo El regreso de las mascotas a los envases de alimentos de consumo masivo
Desde la entrada en vigor de la Ley de etiquetado frontal con los conocidos "octógonos negros" que advierten sobre altos niveles de azúcares, grasas y sodio, la industria alimentaria ha tenido que cambiar su estrategia, especialmente en productos dirigidos a niños. La prohibición de usar personajes de películas y series en productos con estos sellos provocó que las licencias de marcas como Disney o Nickelodeon desaparecieran de muchas góndolas. Sin embargo, hacia finales de 2024, estas licencias volvieron a aparecer en alimentos que no llevan octógonos, como purés de tomate y fideos, buscando mantener la conexión emocional con el público infantil y diferenciarse en un mercado saturado. Este regreso obliga a los diseñadores a integrar cuidadosamente estos personajes icónicos con el branding del producto, respetando la regulación vigente. Así, el uso de licencias en productos básicos demuestra la capacidad de adaptación de las marcas, que encuentran nuevas formas creativas y estratégicas para seguir siendo relevantes y conectar con los consumidores dentro de un marco regulatorio más estricto.
Hace 2 semanas
Frangye Jaylee Contreras Bravo opinó en el artículo Supermarcas: el diseño como aliado de los superhéroes
Este foro analiza cómo el diseño gráfico y la construcción de marca son fundamentales en la identidad de los superhéroes, más allá de la eterna división entre Marvel y DC. A través de trajes, colores, símbolos y elementos visuales como la bati-señal, estos personajes han logrado consolidarse como verdaderas marcas dentro de la cultura pop, adaptándose a los cambios estéticos y sociales de cada época. Desde el uso de los colores patrióticos hasta el rediseño de vestuarios que reflejan empoderamiento o crisis internas, cada detalle visual tiene un propósito estratégico. Se demuestra cómo estos identificadores no solo representan al héroe, sino que también permiten al público reconocerlos fácilmente y conectar emocionalmente con ellos. Ejemplos como el traje negro de Superman, el Batman multicolor o la golden armor de Wonder Woman reflejan cómo el diseño no es decorativo, sino narrativo y funcional. Incluso se menciona la sátira de The Boys, donde el branding de los superhéroes es explotado al máximo por intereses corporativos. En conclusión, este universo demuestra que, en el marketing moderno, los símbolos visuales pueden ser tan poderosos como los propios personajes, y que su evolución responde tanto a necesidades comerciales como culturales.