Nuevos desafíos para el diseño de libros
La tecnología conocida como «realidad aumentada» brinda nuevas posibilidades para vincular el libro analógico con el digital.
AutorYosune Seguidores: 5
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Existe una gran parte de la población que todavía no está familiarizada con los libros digitales, ya sea por aspectos económicos (hay un sinnúmero de personas que no tienen acceso a una computadora o a un dispositivo de lectura) o por convicción (hay quienes consideran que los libros digitales jamás reemplazarán a los analógicos y por ende no tienen ningún interés en estos). Es por ello que una manera de vincularlos es a través de la Realidad Aumentada (RA)1, ya que esta tecnología permite tener tanto el libro físico como el acceso a lo digital.
Bibliotecas digitales desde hace casi 40 años
A la fecha seguimos debatiendo el «futuro de los libros», y no nos damos cuenta que desde hace casi 40 años se comenzó a hablar de bibliotecas digitales (Proyecto Gutenberg, desarrollado por Michael Hart en 1971) y es que la famosa frase de Albert Einstein es muy cierta al afirmar que «es más fácil desintegrar un átomo que un prejuicio». Hemos vivido tantos años asegurando que la información «veraz» está en los libros que hay a quienes les cuesta mucho pensar que los medios digitales puedan ser los sustitutos de esta información. No sé si los libros desaparecerán, pero no es algo que deba preocuparnos. La idea original de las bibliotecas digitales era hacer llegar «el conocimiento» a la mayor cantidad de personas posibles. Hoy en día Internet ya cumple, en gran parte, ese cometido. Además, desde siempre ha habido una evolución en el medio para transmitir la información, pasamos de escribir/dibujar en las paredes, luego utilizamos pieles, posteriormente pergamino, hasta llegar finalmente al papel encuadernado en forma de libro. Pero el fin último de todos estos medios era el mismo: transmitir información.
Realidad Aumentada
Considero que la realidad aumentada ha sido poco explotada en el mundo de los libros, se ha utilizado mucho para publicidad y me parece que hace falta llevarla a la educación, y se podrían formular diversos proyectos en los que la RA fuera una vía para un mejor entendimiento de un tema, y así el estudiante podría comenzar a vincular los medios impresos con los digitales.
Por ejemplo, un libro con RA podría darte una explicación teórica de cómo los planetas giran alrededor del Sol y la distancia que hay entre ellos y luego poner tu libro frente a una computadora y ver en una animación digital en tercera dimensión cómo es ese movimiento, de esta manera tendrías un sólido respaldo teórico y a la vez algo interactivo que podría generar mayor pregnancia. Desde siempre el aspecto lúdico ha ayudado al aprendizaje, así que si la parte lúdica nos lleva al mundo digital, los estudiantes estarán en contacto con la tecnología del punto de vista educativo desde pequeños.
Habiendo tecnologías que cada día nos sorprenden más como que ya no necesitaremos de tabletas o teléfonos como soporte, sino que nuestro propio cuerpo podría serlo nos hacen pensar que las posibilidades de lo digital son infinitas.
¿Qué pasa con el diseño editorial?
Cuando terminé la carrera sentía que tenía varias herramientas para poder desempeñar mi papel de diseñadora editorial: aprendí los formatos de papel para no desperdiciar recursos, me enseñaron varias formas de diagramación, tipos de márgenes, sabía muy bien qué era una viuda, una huérfana, un callejón, un río, aprendí cómo ajustar el espacio entre letras y palabras, qué tipo de letra era más adecuado para cierto tipo de publicaciones, el uso de negritas y cursivas, y un sinfín de conocimientos que ahora sólo con enunciarlos constato que en los libros digitales no se pueden aplicar. El usuario al descargar el libro lo adapta al formato del aparato que esté utilizando, él elige el tipo de letra que más le gusta y le pone el tamaño que mejor le conviene, no le importa si hay espacios gigantescos entre una palabra y otra y modifica inclusive hasta el color de la tipografía. ¿Qué hacemos los diseñadores editoriales entonces?, ¿nuestros conocimientos sólo sirven para publicaciones impresas? La ventaja de tener libros con RA es que hay una parte impresa en la que el diseñador editorial podrá trabajar como lo ha hecho siempre, y una parte digital que nos irá ayudando, también como profesionales de los libros, a adentrarnos en el mundo digital y comenzar a buscar nuevas maneras de desarrollo. Puede ser que en documentos puramente textuales es casi un hecho que los libros digitales tendrán mayor éxito, pero ¿qué pasa con los libros de arte?, ¿con los libros de ciencia?, ¿con los libros para niños?
Proyectos
Realizar proyectos editoriales con RA podría ser una buena manera de tener material pedagógico actualizado, que además de generar cercanía con los alumnos y padres por ser un libro analógico como los que siempre han conocido, será también la vía para crear interés en los medios digitales, así, entre más cercano esté el alumno al desarrollo tecnológico, menor será el rezago académico de los estudiantes.
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Traducir al inglés Traducir al italiano Traducir al portugués- La realidad aumentada (RA) según Wikipedia es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
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