¿En qué consiste diseñar experiencias?

Para comprender el diseño como creación de las condiciones de posibilidad para la construcción de experiencias se requiere efectuar previamente varias distinciones fundamentales.

Retrato de Felip Vidal Felip Vidal Barcelona Seguidores: 7

Opiniones:
13
Votos:
26
Compartir:
Ilustración principal del artículo ¿En qué consiste diseñar experiencias?
Ilustración creada por rawpixel en Freepik

Advirtió Jeremy Rifkin hace ya dos décadas, en su célebre libro La era del acceso, que en aquel entonces se estaba empezando a presenciar la aparición de un nuevo sistema económico basado en las relaciones de acceso a redes y no en el intercambio de propiedades. Asimismo, apuntó que se transitaría desde un comercio de naturaleza principalmente industrial hacia otro cultural. El arte, el turismo, los parques y las ciudades temáticas, la moda, la cocina, el deporte… se convertirían en la forma dominante de una actividad económica orientada hacia la comercialización de experiencias más que a la venta de productos industriales. En el futuro, el principal objeto de consumo serían las experiencias. Tal pronóstico fue, según comprobamos día de hoy, un certero diagnóstico de nuestro presente.

Salvo escasas excepciones, todos los aspectos de vida actual no son sino recursos para la explotación comercial. En su propósito de mercantilizar todos los ámbitos del quehacer humano, el sistema económico se ha expandido hasta aprehender la forma dominante y más característica de la actividad económica del capitalismo tardío: la vivencia de experiencias.

En cuanto consumidores, nuestro día a día transcurre asediado por ofertas que prometen vivir experiencias memorables: gozar de una Gourmet Experiencie, de la Camp Nou Experience Museo & Tour, y así, un largo etcétera. En este contexto, asalta una pregunta: si se consumen experiencias, ¿son éstas previamente diseñadas? Y, más concretamente, ¿cuál es el rol que ejerce el diseño en este contexto?

Tal vez, una posible respuesta sería señalar que el diseño, en su práctica, crea las condiciones de posibilidad para que sean posibles estas experiencias. Sin embargo, no sólo la tarea de diseñar experiencias, sino el propio término es ya de por sí problemático. Así, se impone empezar por una pregunta más fundamental: ¿qué cabe entender, desde el diseño, por experiencia?

Llegados a este punto, es fundamental advertir la existencia de una inextricable relación entre cualquier marca o producto y su experiencia. Así, lo diseñado no es únicamente el soporte de la experiencia sino que, de algún modo u otro, ésta contribuye a su propia construcción. La experiencia no reside ni en lo diseñado ni es tampoco un añadido efectuado con posterioridad al diseño. Vayamos por pasos.

En primer lugar, se propone afirmar que el diseño (como actividad) crea las condiciones para que tenga lugar una experiencia en el sentido de que ésta no está contenida definitivamente en el diseño (como resultado), sino que requiere la participación del consumidor en un imaginario acorde a unos códigos que permiten dilucidar las características de aquella experiencia.

El diseño no sólo consiste en la construcción de un un concepto concretándolo o materializándolo, sino que desarrolla a su vez las condiciones de posibilidad y el carácter auténtico de las experiencias que dicho concepto conlleva. El diseño crea soportes para que tengan lugar estas experiencias atendiendo a la recepción de los elementos diseñados por parte de los consumidores. O, dicho de otro modo, el diseño materializa las condiciones que harán posible experiencias concretas, subjetivas e individuales.

A partir de ahí, en segundo lugar, cabe precisar cuál es el papel del diseño a la hora de materializar esas experiencias. Una confusión frecuente es la relativa a si las experiencias son o no un añadido. Lo que está aquí en juego es si éstas experiencias son o no una cuestión de mero marketing.

Si bien es cierto que las corporaciones persiguen que la experiencia vinculada al consumo de la marca produzca emociones en el consumidor, ésta no se deriva meramente de un añadido adherido al producto. Así, aunque frecuentemente la literatura sobre marketing experiencial haya considerado el producto material como mero soporte al que se le «añade» una experiencia adyacente memorable –cuando no extraordinaria y auténtica– que estimule sus sentidos e imaginación, ello no significa de ningún modo que el producto devenga irrelevante.

Al contrario, la forma y la función, junto con la experiencia, son en cierto modo constitutivas u ontológicas del producto. Sin embargo, los manuales de marketing suelen habitualmente simplificar bastante dicha cuestión a efectos expositivos y de divulgación, al pretender proporcionar modelos, pautas y técnicas aplicadas centradas principalmente en el branding y la publicidad, y no tanto en una gestión global del diseño en la que el producto forma un todo consustancial con cualquier otro aspecto de la comunicación.

La experiencia no es un adorno. Cuando hablamos de diseñar experiencias incorporamos una visión global. La experiencia sería pues un elemento constitutivo tanto del sujeto como del objeto, de modo que ésta no sea ni un mero añadido al producto ni únicamente un intangible extraordinario.

Al contrario, el recurso a la experiencia formaría parte de la estrategia fundamental que adoptan las marcas en la actualidad: que el consumidor se adhiera mediante una suerte de proyección imaginaria a su mundo simbólico. Y, a su vez, todo ello impondrá, claro está, una determinada configuración formal peculiar a la propia marca, pero también al espacio e incluso a los envases y a los propios productos.

En definitiva, para comprender el diseño como creación de las condiciones de posibilidad para la construcción de experiencias, hay que tener presente previamente dos distinciones fundamentales. En primer lugar, hay que distinguir el diseño como actividad del diseño como resultado. Y en segundo lugar, exige diferenciar la experiencia como elemento constitutivo del diseño de la experiencia entendida como característica añadida a lo diseñado.

¿Qué te pareció? ¡Comparte tu opinión ahora!


Este video podría interesarte👇👇👇

Retrato de Felip Vidal Felip Vidal Barcelona Seguidores: 7

Opiniones:
13
Votos:
26
Compartir:

Colabora con la difusión de este artículo traduciéndolo

Traducir al inglés Traducir al italiano Traducir al portugués
Código QR de acceso al artículo ¿En qué consiste diseñar experiencias?

Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. Publicado el 02/09/2022

Descargar PDF

Debate

Logotipo de
Tu opinión

Ingresa con tu cuenta para opinar en este artículo. Si no la tienes, crea tu cuenta gratis ahora.

Retrato de Mystery Croman
0
Mystery Croman
La semana pasada

Sigo dándole vueltas, pero creo capte el mensaje

0
Retrato de Jonathan Alexander Bogado
0
Jonathan Alexander Bogado
Hace 3 semanas

Muy buen articulo

0
Retrato de Mario Fernando Uribe
7
Mario Fernando Uribe
Hace 3 semanas

La experiencia es conclusión más que intensión, eso con el fin de dejar al diseño alejado de las posibles manipulaciones derivadas de la cultura del consumo (no significa que no se involucre), es decir, el diseño con lo suyo facilitar, mejorar enriquecer, acercar... Plantea el campo mismo desde su esencia, una particularidad por comprender mejor a las personas a las que se debe y en ese proceso, acercar mejor una condición para que esta sea entendida, aceptada, usada en beneficio, casi siempre de alguien. Por eso creo que el diseño de Experiencias es una conclusión y no una intensión.

3
Retrato de Juan Aís
4
Juan Aís
Hace 4 semanas

Desde mi vertiente de Antropólogo Social y Cultural, además de Diseñador, me temo que a los diseñadores se nos está dando una cancha en la que no tenemos formación suficiente para jugar. Y trato de explicarme. Toda experiencia es siempre contextual, social y cultural. En el caso de un restaurante, por poner un ejemplo, lo que prima es lo que para una determinada cultura (o subcultura, o micro-cultura) significa el ritual de comer fuera de casa en un entorno en el que hay altas expectativas, respecto a la decoración, la comida, el servicio, etc. El diseñador debería intervenir Justo después de un trabajo de investigación social a través de la cual adquirir el punto de vista de la tipología de usuarios a los cuales se pretende llegar: sus códigos, tanto verbales como simbólicos, sus formas de entender el ritual de la comida en función del contexto (no es lo mismo en familia, que en pareja, que entre amigos o en una comida de empresa, etc.). Se ve mucho caso de «experiencia de usuario» en la cual sólo prima el componente estético entorno al universo de la marca, donde al no haber hecho el pertinente trabajo previo, tal supuesta experiencia queda «desangelada». Y también se producen estas entelequias a las que se refiere el artículo, más etéreas y filosóficas que ancladas a una comprensión y metodologías efectivamente capaces de influir en el comportamiento de las personas-en-relación (en lo micro-social), en la verdadera «experiencia». En resumen: idealmente debería ser un trabajo interdisciplinar: antropología + diseño. De echo existe una disciplina denominada Design Anthropology que conjuga ambos mundos para enfrentarse a retos complejos como este.

2
Retrato de Luciano Cassisi
1902
Luciano Cassisi
Hace 4 semanas

No logro entender en tu ejemplo del restaurante, dónde entraría el diseño. ¿A qué tipo de diseño te refieres? ¿Al de la ambientación y el mobiliario, al de la marca, al de la comunicación hacia fuera, al de la carta?

3
Retrato de Juan Aís
4
Juan Aís
Hace 4 semanas

Interiorismo, gráfico, mobiliario, olfativo: todo aquello susceptible de ser «diseñado». A dónde voy es que lo experiencial es social y cultural, y un diseñador debe responder a un estudio previo por parte de un científico social, quien habrá comprendido los distintos escenarios e interrelaciones que habrán de tener lugar en el espacio. A dónde voy también es que los diseñadores no estamos formados para ello. Una cosa debe ir después de la otra. No se si me explico…

2
Retrato de Luciano Cassisi
1902
Luciano Cassisi
Hace 4 semanas

Sí, estoy totalmente de acuerdo en la falta de formación de los diseñadores en este tema. La pregunta la hacía porque creo que más que nada serían la propuesta gastronómica, la ambientación general y la atención al público, las que podrían ayudar a «controlar» la experiencia de los clientes. Pero el diseño gráfico, el poco diseño gráfico que se ve y se necesita en los restaurantes, dudo que pueda aportar mucho a ese objetivo. Esto lo aseguro porque soy diseñador gráfico, pero si lo llevamos a cada área específica, creo que la conclusión será la misma. Si es que es posible diseñar una experiencia (o mejor, proponer una experiencia), imagino que no sería un trabajo para diseñadores especialistas en distintas áreas sino para una mente «manipuladora» (en el buen sentido) que coordine a varios especialistas en lo que se necesite diseñar; es decir, lo que no se pueda comprar directamente en el mercado.

5
Retrato de Juan Aís
4
Juan Aís
Hace 3 semanas

Esa «mente manipuladora» sería la figura del «director del

proyecto». También me siento incómodo con las definiciones «diseño de cultura» o «diseño de experiencia». Dado que tanto una como otra son prácticas material-simbólicas que ponen en juego los grupos humanos en determinados contextos sociales. Para abundar en esa noción de que el primer abordaje para proyectos de este calado debe estar en manos de un científico social, vuelvo al ejemplo del restaurante. Es posible que el restaurante sea temático de una tradición como la china. La empresa puede sumarse a la ola de «restaurantes simulacro» de comida china, ofreciendo precio y eficiencia en el servicio, sin más. Pero existe la posibilidad de conceptualizar un restaurante verdaderamente temático, donde el cliente es transportado desde la puerta de entrada por todo un circuito de experiencias (vivencias) ritualizadas a través del mobiliario, los olores, el orden y el ritmo con el que se sirven las bebidas, los aperitivos, la comida principal, los postres (quizá para el postre te invitan a ir a un salón diferente donde hay un músico y una bailarina de la tradición china), etc, etc. Efectivamente el diseño quedaría en los ámbitos que este controla (platos diseñados con estética oriental, materiales y colores en la decoración, rotulación exterior, etc., etc.). El problema a mi entender, insisto, es que por desconocimiento e inercia, los clientes hacen este tipo de encargos a las mismas agencias que le llevan la publicidad. Y no, se trata de servicios absolutamente diferentes.

3
Retrato de Luciano Cassisi
1902
Luciano Cassisi
Hace 3 semanas

Claro. Estamos de acuerdo.

0
Retrato de Gustavo Quevedo
0
Gustavo Quevedo
Hace 3 semanas

Creo que en resumen la experiencia viene a ser un eco de nuestro trabajo, que termina también definiendo la imagen de una entidad, pienso que es algo que esta fuera del proceso, fuera de nuestro control. Solo hay que hacer bien nuestro trabajo como diseñadores y comunicadores para que esa "experiencia" sea positiva.

0
Responder
Retrato de Luciano Cassisi
1902
Luciano Cassisi
Hace 4 semanas

El diseño de las cosas, sin duda influye en las experiencias que se producen al utilizarlas. Pero influir no es lo mismo que condicionar o inducir. Creo que ahí hay un punto importante para marcar, porque de la lectura del artículo surge que la experiencia sería parte constitutiva del objeto y del sujeto. La idea de diseño de experiencias suena a nueva corriente del diseño que considera algo que antes se pasaba por alto.

Crear las condiciones para que se produzca un tipo determinado de experiencia favorable está muy lejos de lograr que efectivamente se produzca en todos los casos. De hecho lo dice Felip cuando introduce la variable del usuario: este debe anhelar y valorar cierto tipo de experiencia para que suceda, sea como sea el objeto.

Sin duda hay más variables que condicionan la experiencia. Por ejemplo, un mismo producto consumido por un mismo individuo puede dar lugar a experiencias muy diferentes según en qué momento se produzca el consumo, en qué lugar, con qué ánimo, etc. En ese sentido, llego a la conclusión de que no es posible condicionar la experiencia con un grado de efectividad considerable, al menos no desde el diseño.

Si las experiencias son tan subjetivas y están condicionadas por tantas variables que no se pueden diseñar, entonces no entiendo por qué hablamos de «diseño de experiencias».

Cuando se habla de experiencia de usuario en el contexto del desarrollo de aplicaciones, se habla de un proceso iterativo e interminable. La experiencia se monitorea con usuarios reales en el momento exacto en el que estos utilizan la aplicación, en un entorno totalmente controlado, muy diferente al uso de los objetos físicos. Pero ese monitoreo no tiene el objetivo de favorecer una experiencia trascendental, memorable, valiosa; sino apenas evitar que los flujos previstos se vean interrumpidos por errores de diseño o comunicación. Aunque en ese caso sea muy diferente, el nombre «Diseño UX» igual me resulta absurdo. No se pueden diseñar las experiencias.

7
Retrato de Mystery Croman
0
Mystery Croman
La semana pasada

Claro no es igual comer en un restaurante de temática anime una hamburguesa kaiju o ramen de naruto que ir a un bar gamer a comer una hamburguesa bounser de temática de juegos

0
Responder
Retrato de Gustavo Quevedo
0
Gustavo Quevedo
Hace 4 semanas

La idea de diseño de experiencias siempre me ha parecido ambigua. Y como dice Felip, la experiencia es el resultado de lo propio del diseño y de la participación del usuario; el asunto es que desde la existencia del primer objeto siempre hubo la participación de un usuario, pues el objeto se crea para usarse... entonces ¿Cuál es la relevancia de esa experiencia? Creo que más que experiencia lo que están cumpliendo son con objetivos de comunicación.

1

Te podrían interesar

Retrato de Luciano Cassisi
Autor:
Luciano Cassisi
Título:
El diseño no es comunicación
Sinopsis:
Aunque el tiempo vaya legitimando las máximas y muletillas que usamos, vale la pena revisar la idea tan instalada de que el diseño es comunicación, para ganar precisión y no perder el rumbo.
Traducciones:
Compartir:
Ilustración principal del artículo Cuál es la diferencia entre diseño UI y diseño UX
Autor:
Enrique Iturriaga
Título:
Cuál es la diferencia entre diseño UI y diseño UX
Sinopsis:
Dos conceptos que están muy de moda pero que suelen confundirse. Conoce las diferencias y la relación entre ambos.
Traducciones:
Compartir:
Retrato de Luciano Cassisi
Autor:
Luciano Cassisi
Título:
Menos es menos, más es más
Sinopsis:
Va siendo tiempo de jubilar al casi centenario lema «menos es más».
Traducciones:
Compartir:
Retrato de Rubén Vázquez
Autor:
Rubén Vázquez
Título:
Jugar para aprender
Sinopsis:
¿Por qué jugamos? ¿Qué sentimos al vivir esta experiencia? ¿Qué es lo que la hace divertida y satisfactoria? ¿Cómo podemos implementar esta metodología en la enseñanza de diseño?
Compartir:
Retrato de Norberto Chaves
Autor:
Norberto Chaves
Título:
Diez principios del diseño gráfico
Sinopsis:
Versión sintetizada, a modo de decálogo.
Traducciones:
Compartir:
Retrato de Yves Zimmermann
Autor:
Yves Zimmermann
Título:
El diseño como concepto universal (Parte 3)
Sinopsis:
Reflexiones sobre la vida de una palabra.
Compartir:

Próximos seminarios online

Seminarios de actualización para especializarte junto a los que más saben

Rediseño Estratégico de Marca

Rediseño Estratégico de Marca

Guía analítica y método de trabajo para determinar estrategias de cambio de marca

15 horas (aprox.)
1 octubre

Compartir:
Relecturas del Diseño

Relecturas del Diseño

Una inmersión en el discurso sobre el diseño para despejar sus nociones más controvertidas: creatividad, innovación, arte, tecnología...

20 horas (aprox.)
1 octubre

Compartir:
Branding: Diseñador y Cliente

Branding: Diseñador y Cliente

Tratar con el cliente, hacer presupuestos y planificar las etapas de la creación de una marca

15 horas (aprox.)
1 octubre

Compartir:
Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

Claves para programar el diseño de símbolos y logotipos de alto rendimiento

20 horas (aprox.)
1 noviembre

Compartir:
Tipología de Marcas

Tipología de Marcas

Criterios y herramientas para seleccionar el tipo adecuado al diseñar una marca

15 horas (aprox.)
1 noviembre

Compartir:
Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

20 horas (aprox.)
1 diciembre

Compartir: