La percepción en la experiencia de usuario

Cómo funciona la percepción, mediante el proceso de reconocimiento visual por referencia, en los procesos de interacción humano-computador.

Retrato de Luis Correa Luis Correa Santiago Seguidores: 17

Opiniones:
30
Votos:
55
Compartir:

Resulta interesante comprobar cómo está evolucionando la tecnología, aportando nuevos paradigmas de interacción asociados a nuevos lenguajes visuales, plasmados en la interfaz gráfica de usuario. Esta evolución del lenguaje —como parte de un proceso de cambio que genera una brecha en la capacidad de adaptación y comprensión de las personas, para poder manipular las interfaces con la misma velocidad de aprendizaje con que aparecen estos nuevos formatos—, incrementa la necesidad de estudiar los fenómenos de percepción y decodificación de la información que se dan en la interacción mediada por interfaces.

Para los usuarios «inmigrantes digitales», los procesos de cambio en la interacción y comprensión de las funcionalidades del sistema y su representación gráfica de la información, resultan abrumadores en cuanto a adaptabilidad y aprendizaje de estos nuevos escenarios. Si bien las normas de usabilidad buscan simplificar el diseño de la interfaz, también es cierto que tanto la cantidad de información que se representa como la manera en que es visualizada ha experimentado una evolución cualitativa, aumentando el background cognitivo de información gráfica de reconocimiento en cuanto a los componentes que participan de la interfaz (iconos, botones, menús, imágenes, etc.).1

Por el contrario, para un usuario «nativo digital» estos cambios en el lenguaje y tipo de representación de la información implican un proceso de más fácil comprensión y adaptación. Estos usuarios son más proclives al uso de sistemas interactivos menos utilitarios pero más flexibles, lo que cambia la tendencia del equilibrio entre necesidad y flexibilidad hacia una tendencia en la que el usuario asume el control, más allá de que lo guíen por una ruta de interacción.2 Es decir, se rompe con la idea de que el usuario debe ser guiado o conducido en su interacción por medio de la comunicación que se produce con la interfaz para la obtención de la información.

Si se parte de la base de que todo sistema comunica sus funcionalidades de uso, estas deben estar siempre orientadas a su comprensión intuitiva por parte del usuario, pero para que se produzca este escenario resulta importante entender que los fenómenos asociados a la percepción son el articulador central de los distintos procesos cognitivos, tales como el reconocimiento visual, la interiorización de códigos visuales que se conectan a nuestro background cognitivo y permiten la respuesta del estímulo visual.

Explorar en el conocimiento de las conductas como respuesta a los estímulos del soporte de interacción puede ayudar a la anticipación de futuros escenarios de uso mediados por la interfaz gráfica de usuario.

Reconocimiento visual y percepción

En el concepto general de la percepción humana, el hombre adquiere conciencia del mundo que lo rodea y de sí mismo por medio de los sentidos. A partir de los estímulos recogidos por los sentidos, el ser humano descubre, organiza y recrea la realidad, adquiriendo conciencia de ella por medio de la percepción.3

El estímulo que genera la sensación cualitativa en el conocimiento, pertenece al mundo exterior que activa a un receptor sensorial. La percepción en cambio pertenece al mundo individual o interior, al proceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y los hechos. La percepción es una interpretación significativa de las sensaciones.

Reconocimiento visual.

Si acercamos más aún la definición al campo visual, podemos decir que la percepción es la sensación interior de conocimiento aparente resultado de un estímulo o impresión luminosa registrada en nuestros ojos. El mundo real no es lo que percibimos por la visión, y por ello se precisa de una interpretación constante y convincente de las señales que son recibidas.

El acto óptico-físico que funciona mecánicamente de modo parecido en todas las personas, puede verse fuertemente afectado en la interpretación de la información recibida por las diferencias de cultura, educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el estado emocional. Esto se debe a que se trata de una interpretación inteligente de las señales cuyo código determinante no está en el ojo, sino en el cerebro.

Por tanto, la inteligencia del ser humano buscará «significar» la información, agrupando y organizando cualquier señal recibida para que se parezca a algo ya conocido.4 La metodología intuitiva de agrupar y organizar estará determinada por la memoria y la voluntad. La memoria como parte de la experiencia acumulada a lo largo de la vida por los distintos canales de los sentidos, y la voluntad que define la intención, es decir, le imprime una acción significante de la información donde se verá aquello que se puede y se desea ver, se encasilla nuestro entorno en la capacidad de reconocimiento de los datos visibles de la información percibida y que son asociados a nuestro modelo cognitivo.5

Las estructuras referenciales visuales permiten crear espacios o ventanas cognitivas de reconocimiento o asociación. Facilitan el desarrollo de un comportamiento interactivo de la persona más dinámico, eficiente y eficaz cuando se enfrenta a una aplicación o un soporte digital en busca de la información que requiere, ya que los estímulos gráficos de la interfaz, como agentes semióticos de la imagen, son de algún modo enlaces y conectores foto-reconocibles por el usuario a partir del uso de las distintas técnicas y principios del diseño.

Modelo de relación cognitiva de la información.

En términos prácticos esto es como conducir un vehículo. La relación de confianza y seguridad en la conducción está determinada por el conocimiento que tenga la persona acerca de la calle o vía por la que está conduciendo. En la medida en que la información que tenga en su background cognitivo a cerca de la ruta transitada sea mayor —debido a la cantidad de veces que haya circulado previamente por la misma ruta—, la velocidad de conducción será más rápida, controlada y segura. En cambio, si es la primera vez que pasa por esta ruta, la percepción llevará a interiorizar la información del entorno hasta que le sea familiar. Una vez que esta información se almacena en el nivel reflexivo del cerebro, la visión presta más atención a objetos o soportes del entorno que generan estímulos atencionales, como una suerte de mapeo estructural del entorno percibido, creando un punto de referencia nuevo que será procesado en sus distintos niveles cognitivos.6

Cada componente de ese entorno es un transmisor visual inconciente de un mensaje que permite que un usuario pueda decodificar y asignar significancia a la señal percibida. Si una persona que está conduciendo ve un señal de tránsito o percibe un obstáculo en la calzada, estas señales le harán reaccionar de manera visceral e inmediata como respuesta al estímulo. Pero, si el conductor tiene un conocimiento previo del entorno y reconoce los puntos de referencia que están almacenados en su memoria de largo plazo declarativa —es decir, si ya fue interiorizado el conocimiento acerca de un elemento visual—, el ejercicio que realiza la memoria de corto plazo será menor, ya que inmediatamente prestará atención a un nuevo punto de reconocimiento. Es evidente que en este caso las reacciones serán más controladas y no tan abruptas: tal vez pueda esquivar el obstáculo y así tomar decisiones que le permitan tener una conducción más fluida.

Por el contrario, si la persona entra en una calle desconocida, su conducción estará condicionada por el reconocimiento por referencia. Por esta razón si logra identificar una sombra en el piso, su respuesta será analizar en profundidad la información simbólica referida y procesarla en contraste con su background cognitivo asociado a este estímulo. Si bien estos procesamientos se producen en milésimas de segundo, sí influyen en la manera en que la persona reacciona: tendrá más cuidado y probablemente más temor en avanzar a mayor velocidad, será más cauto y atento a la aparición de nuevas señales del entorno. En definitiva, los procesos de respuesta serán más lentos.

Llevado este análisis al contexto de la interfaz gráfica de usuario, esto propone comprender la dimensión significativa del diseño como guía de las conductas humanas en respuesta a los distintos estímulos que se producen durante la interacción, estableciendo contextos de uso de los estímulos de información gráfica como mediadores de la información. La información extraída en el reconocimiento de un objeto visual pasa por una fase de clasificación y luego por su identificación. El proceso de clasificación rápida antes de la identificación, limita la búsqueda del cerebro a la función de encontrar una coincidencia entre la señal visual entrante (la imagen que usted ha mirado) y aquella de las representaciones internas (imágenes almacenadas de otros objetos que usted ha visto e identificado en anteriores ocasiones).

Hoy en día los usuarios de cualquier sistema interactivo poseen un background informacional muy superior respecto a años atrás. Es decir, los usuarios han adquirido mayor conocimiento de ciertos procesos y conductas interactivas sobre cualquier plataforma tecnológica que le permiten desenvolverse razonablemente bien en la intención de búsqueda y obtención de la información. Esto refuerza el hecho de que los usuarios están constantemente discriminando la información necesaria y relevante que perciben del entorno de manera pasiva o activa.

En los procesos de interacción con la información visual, la discriminación y asociación de la información percibida tiene también un componente final que determina la percepción: el nivel de referencia visual de la imagen. Cuan literal o real es la información visual de un componente gráfico activo de una interfaz, o cuan conceptual puede ser el tratamiento de la misma, puede provocar efectos negativos en la respuesta humana de uso o interacción, ya que obliga al cerebro a trabajar más tiempo en el procesamiento y comprensión del mensaje. Si una imagen responde a un tratamiento real asociado a la función explícita, creará un rango de confusión en la interpretación de uso. Por el contrario, la extrema simplificación o abstracción del elemento gráfico que privilegia la forma también provocará confusión en su interpretación y dejará de ser un recurso viable para el reconocimiento visual.7

El tratamiento de la imagen puede establecer relaciones significantes con el usuario que pueden ser guías de las acciones y conductas del usuario frente a un sistema o aplicación interactiva.

Los componentes visuales de una interfaz gráfica de usuario comunican información que puede ser percibida e interpretada consciente e inconscientemente por parte de usuario, e influyen en su conducta de respuesta, por que la información adquirida a partir de la experiencia vivida facilita el reconocimiento acortando la conducta de respuesta, al contrario de lo que podría pasar si el usuario tuviera que analizar la información que no reconoce en su background cultural de memoria. La decodificación de la información puede influir negativamente al tomar mucho tiempo en interiorizar la experiencia de uso.

Conclusión

Tras revisar el proceso de comprensión de la percepción visual y su relación con procesos interactivos, comprobamos la aportación de este enfoque al plantear un reconocimiento visual por referencia de los componentes gráficos sobre una interfaz; lo que en definitiva sucede a partir de la identificación atencional de un estímulo visual y cómo éste es analizado, clasificado y contrastado con los datos que manejamos en nuestro background cultural inserto en nuestra memoria. El reconocimiento por referencia puede afectar a los diseños en su dimensión funcional de los componentes gráficos que influyen en la percepción humana, podemos manejar esta consideración como un articulador de la atención a la hora de diseñar una interfaz gráfica de usuario, con el fin último de que el usuario se sienta cómodo en la navegación y búsqueda de la información necesaria, sin perder tiempo en el aprendizaje del sistema, y así pueda centrar su objetivo en el contenido.

Retrato de Luis Correa Luis Correa Santiago Seguidores: 17

Opiniones:
30
Votos:
55
Compartir:

Colabora con la difusión de este artículo traduciéndolo

Traducir al inglés Traducir al italiano Traducir al portugués
  1. Nielsen, J. (2000). Usabilidad, Diseño de sitios Web. Pearson Educación S.A. Madrid 2000.
  2. William, L., Holden, K. Butler, J. (2005). Principios Universales de Diseño, Blume, España, 2005.
  3. Cordero Ruiz, J. (2005). Percepción Visual.
  4. Eco, U. (2000). Tratado de Semiótica General . Lumen, España, 2000.
  5. Arnheim, R. (1998). El pensamiento Visual. Páidos, Barcelona, 1998.
  6. Cañas, J.; Waerns, I. (2001). Ergonomía Cognitiva. Edit. Médica Panamericana, S.A., Madrid, España, 2001.
  7. Scolari, C. (2004). Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Editorial Gedisa, Barcelona 2004.

 Bibliografía:

  • Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase. Ediciones Infinito, argentina, 1999.
  • Garret, J.J. (2003). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Edit. New Riders, EEUU, 2003.
  • Jessel, T., Kandel, E., Schwartz, J. (1997). Neurociencia y Conducta, Pearson, Madrid, España 1997.
  • Norman, D. (2005). Diseño Emocional. Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 2005.
  • Thomas M. Jessel, Eric R. Kandel, James H. Schwartsz (1997). Neurociencia y Conducta, Pearson, Madrid, España, 1997.
  • Unger, R., Chandler, C. (2009). A project guide to UX Design for user experience designers in the field or in the making, Edit. New Riders, EEUU, 2009.
Código QR de acceso al artículo La percepción en la experiencia de usuario

Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web.

Descargar PDF

Debate

Logotipo de
Mi opinión:

Ingresa con tu cuenta para opinar en este artículo. Si no la tienes, crea tu cuenta gratis ahora.

Retrato de Rafaela Laureti
2
Rafaela Laureti
Mar 2013

excelente !

0
Responder
Retrato de Julian Mora
0
Julian Mora
Nov 2012

Entonces hablamos no solo de una gramática visual para construir interfaces usables, sino además, de un conocimiento previo de las expectativas, estímulos y motivaciones que llevan a los usuarios usar un producto web, industrial o espacial.

0
Responder
Retrato de Beatriz Araya
0
Beatriz Araya
Jul 2012

Más completo no puede ser, se nota un estudio previo.

0
Responder
Retrato de Katia Esqueda Berumen
0
Katia Esqueda Berumen
Mar 2012

Muy actualizado...

0
Responder
Retrato de Laura Grijalba Delgado
18
Laura Grijalba Delgado
Mar 2012

Hola Luis soy estudiante de diseño industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogota Colombia estoy realizando mi proyecto de grado el cual esta relacionado con un diseño de experiencia para las personas que tienen estres post traumatico por la perdida de sus casas las cuales son damnificadas del clima, por el articulo que escribes me di cuenta que sabes bastante de la percepcion que se debe tener en el objeto y su interaccion lo cual es de gran interes para mi, quisiera saber si conoces referentes con mi tema que me puedan ayudar en mi proceso de realizacion del proyecto. Gracias

0
Responder
Retrato de Paula Torres
39
Paula Torres
Mar 2012

La percepción es una experiencia individual para cada persona. Todo lo que se observa facilita el comportamiento de quien recibe el estímulo. Por lo anterior el éxito que se puede obtener al diseñar, radica en la eficiencia del objeto para el cual se elabora, combinado con la originalidad del mismo, por ello se deben tener en cuenta las necesidades primarias del bien y/o servicio sumando el grado de satisfacción percibido en todos y cada uno de los sentidos obtenidos por el receptor.

0
Responder
Retrato de Pablo Rodriguez
0
Pablo Rodriguez
Feb 2012

Muy buen articulo!

0
Responder
Retrato de Jorge F. Peñalosa
2
Jorge F. Peñalosa
Feb 2012

Trabajar con experiencia del usuario plenamente debe ser un concepto aplicado a cualquier forma de diseño. Todo resultado gráfico lleva atado un proceso.

Cuidamos aspectos tales como las emociones, colores, forma, etc, pero vagamente pensamos en la manera que el usuario experimentará la conexión con el mensaje gráfico. Dado que: no es lo mismo ver una pelicula en un mobil, a ir al cine y estar rodeado de personas. Lo cual lo transforma, en una experiencia.

2
Retrato de Julian Mora
0
Julian Mora
Nov 2012

Desde luego, de hecho pensar en la audiencia a quien uno se dirige y conocerla debe ser el primer paso para abordar cada proyecto, así evitamos ambigüedades en el mensaje y en la función.

0
Responder
Retrato de Juan Solis Stegmann
0
Juan Solis Stegmann
Feb 2012

Buen articulo! Saludos a la UTEM.

0
Responder
Retrato de Rozana Bentos
0
Rozana Bentos
Feb 2012

Excelente artículo.

Hoy en día es importante manejar o resolver las interfaces de usuario en cuanto a páginas web debido a el constante cambio de la web y aumento dia a dia de los dispositivos mobiles por las personas, el manejo de la experiencia de uso en casos de escritorio y mobiles es bastante diferente y en cada situación la experiencia ha de ser satisfactoria.

0
Responder

Te podrían interesar

Retrato de Marcio Duarte
Autor:
Marcio Duarte
Título:
¿Tu presencia digital es relevante?
Sinopsis:
Actualmente las empresas buscan estar presentes en las redes sociales. ¿Qué tal relevante es para ellas esa presencia digital?
Traducciones:
Compartir:
Interacciones:
Votos:
5
Opiniones:
6
Seguidores:
7
Ilustración principal del artículo Smartphones en la clase de diseño: ¿un dolor de cabeza?
Autor:
Greta Sánchez
Título:
Smartphones en la clase de diseño: ¿un dolor de cabeza?
Sinopsis:
A raíz del uso cada vez más frecuente de dispositivos móviles entre los estudiantes, en las casas de estudios no se termina de definir qué hacer ante este fenómeno.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
82
Opiniones:
84
Seguidores:
79
Retrato de Annick Woungly-Massaga
Autor:
Annick Woungly-Massaga
Título:
Nacen en un año tres revistas de diseño cubanas
Sinopsis:
¿Una tendencia? En poco menos de un año han visto la luz tres revistas que, desde diferentes perspectivas, abordan el tema del diseño cubano.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
17
Opiniones:
4
Seguidores:
31
Ilustración principal del artículo El horizonte de la Web
Autor:
Dante Claudio Reynoso
Título:
El horizonte de la Web
Sinopsis:
La red, entre la evolución acelerada del medio y la esperanza de un mundo mejor.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
69
Opiniones:
25
Seguidores:
52
Retrato de Eric Barajas (Snok Daffy)
Autor:
Eric Barajas (Snok Daffy)
Título:
¿Convienen las redes sociales?
Sinopsis:
¿Sirve incorporar las redes sociales como una estrategía publicitaria en México?
Compartir:
Interacciones:
Votos:
46
Opiniones:
43
Seguidores:
143
Ilustración principal del artículo Los diez errores en diseño web revisados
Autor:
Fernandho Silva
Título:
Los diez errores en diseño web revisados
Sinopsis:
¿Cómo está el diseño web de hoy en relación al famosísimo decálogo de errores que detectara Jakob Nielsen en el ya lejano año 2002?
Compartir:
Interacciones:
Votos:
161
Opiniones:
42
Seguidores:
1

Próximos cursos online

Cursos de actualización para especializarte junto a los que más saben

Relecturas del Diseño

Relecturas del Diseño

Una inmersión en el discurso sobre el diseño para despejar sus nociones más controvertidas: creatividad, innovación, arte, tecnología, función social...

4 semanas
16 Septiembre

Auditoría de Marca

Auditoría de Marca

Taller de práctica profesional: análisis, diagnóstico y programa de marca sobre casos reales

6 semanas
30 Septiembre

Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

4 semanas
21 Octubre

Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

15 claves para programar el diseño de símbolos y logotipos de alto rendimiento

4 semanas
17 Noviembre

Branding: Diseñador y Cliente

Branding: Diseñador y Cliente

Tratar con el cliente, hacer presupuestos y planificar las etapas de la creación de una marca

3 semanas
3 Febrero