Jugar para aprender

¬ŅPor qu√© jugamos? ¬ŅQu√© sentimos al vivir esta experiencia? ¬ŅQu√© es lo que la hace divertida y satisfactoria? ¬ŅC√≥mo podemos implementar esta metodolog√≠a en la ense√Īanza de dise√Īo?

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Al¬†jugar, nuestro cerebro libera sustancias como la dopamina, que nos produce una sensaci√≥n de placer. Es por eso que relacionamos al juego con la generaci√≥n de satisfacci√≥n¬†y diversi√≥n. Por lo general nos cansamos de¬†estudiar, de leer o de hacer una tarea,¬†pero no de jugar. ¬ŅQu√© pasar√≠a si aprovech√°ramos¬†la qu√≠mica cerebral del juego en las tareas que nos cansan o que no nos gustan? Eso es lo que busca¬†la ¬ęLudificaci√≥n¬Ľ (Gamification): generar una experiencia de aprendizaje basada¬†en el juego.

Se pueden identificar algunos puntos importantes para gamificar¬†una clase o un proceso de aprendizaje. El primero de ellos ser√≠a desarrollar un sentido de pertenencia e identificaci√≥n, que el¬†estudiante¬†se identifique y se apropie del juego, que se sienta¬†parte de √©l. Una de las formas de hacer esto posible seria con un ¬ęavatar¬Ľ, un doble virtual del alumno por medio del cual este se identifica como jugador. Puede nombrarlo con un seud√≥nimo, puede atribuirle habilidades especiales; se podr√≠a decir que es una forma en la que el usuario expresa qui√©n es o qui√©n quiere ser. Algunos ejemplos pueden ser: tomar una ficha de determinado color en un juego de mesa, elegir una figura en el Monopoly o elegir un personaje en un videojuego.

En segundo lugar se tiene un escenario¬†(un tablero, un entorno, un mundo o ambiente en el cual se desarrollar√° el juego), el cual est√° compuesto por niveles que van incrementando su dificultad, poniendo a prueba las habilidades y conocimientos del jugador, que se incrementan a medida que este avanza. No se tiene que contar con medios electr√≥nicos para generar este contexto. Si alguna vez se ha jugado ¬ęSerpientes y escaleras¬Ľ o ¬ęEl juego de la oca¬Ľ, pueden extrapolarse sus reglas y su metodolog√≠a, para usarse con temas pertinentes a los temas que se traten en el aula.

Por √ļltimo se tiene el factor social, que contempla la competencia y la recompensa. El objetivo del juego no siempre es ganar, sobresalir y demostrar la supremac√≠a y ¬ęexpertise¬Ľ en una √°rea determinada por sobre la de los dem√°s contrincantes, lo esencial es divertirse. El reconocimiento de estos logros funge como un factor de incentivo¬†importante, ya que genera una posici√≥n aspiracional para los dem√°s jugadores, fomentando as√≠ la sana competencia, la comprensi√≥n de conceptos, el desarrollo de habilidades y la b√ļsqueda de generar siempre los mejores resultados. Estos incentivos pueden ser desde¬†medallas virtuales (badges), puntos, vidas trofeos, etc., que¬†dependiendo el nivel que se vaya alcanzando, le dar√°n al jugador un¬†reconocimiento a sus logros.

Algunas empresas como Foursquare, Nike, Cisco y Spotify (por mencionar algunas), ya emplean la gamificaci√≥n para obtener mejores resultados en sus procesos. Asimismo, aplicaciones como Classcraft, GamifyMe, Habit RPG y EpicWin, son algunas¬†de las que podemos utilizar si queremos¬†incursionar en esta nueva y revolucionaria metodolog√≠a. Incluso¬†una herramienta elemental como la planilla de c√°lculo¬†para generar tablas de puntuaci√≥n, puede ser un primer paso para aplicar la gamification a nuestras clases. Es una excelente pr√°ctica para llevar una bit√°cora organizada, transpartente y din√°mica, tanto para el¬†profesor¬†como para el¬†alumno.¬†Desp√©s de todo, el aprendizaje es en ambos sentidos, y la diversi√≥n no es la excepci√≥n, ya que la gamification genera beneficios para todos. As√≠ que, si eres¬†profesor¬†de dise√Īo, piensa fuera de la caja, invierte el aula y no dejes morir a tu ni√Īo interior.

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Doménica Pedreros
Hace 6 meses

Esta nueva metodolog√≠a de aprendizaje deber√≠a de emplearse no solo en la parte educativa sino tambi√©n en la pr√°ctica profesional, debido a la excesiva carga laboral sin importar rangos o funciones ya que nos permite descubrir nuevas formas de resolver alg√ļn conflicto de la manera m√°s estrat√©gica. Hay empresas que han optado por esta modalidad tambi√©n llamada: Aprender jugando, donde el cerebro desarrolla m√°s alternativas y de forma din√°mica; siendo as√≠ una pr√°ctica innovadoras y anti estresante. Cuando √©ramos peque√Īos jug√°bamos con legos para armar nuestras torres no importando el grado de complejidad o los amados rompecabezas, estoy segura que estos juegos nos ayudaron a mejorar nuestras destrezas.

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Mayra Vazquez Reyes
Dic 2016

Fue de mucho interés este artículo para mí, ojalantodos los docentes siguieran tu invitación.

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Gracias Mayra que bueno que fué de tu interés. Más bien, ojalá todos los docentes compartiéramos nuestras buenas prácticas (y las no tan buenas), para aprender todes de ellas. Por mi parte, la invitación y el ejemplo será siempre la de encontrarle el lado divertido a las cosas.

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Nico Castez
Nov 2016

Una alegr√≠a Rub√©n ver que se empiecen a hablar de temas como los videojuegos, o la ludificaci√≥n dentro de Foroalfa! Coincido en que la ludificaci√≥n es una excelente herramienta para lograr mayor "engagement" del alumno, u oyente . Muchas de las teor√≠as y conceptos que se utilizan para el dise√Īo de juegos, pueden ser √ļtiles para pensar una clase, una charla, un examen, etc.

Dejo un artículo bastante actualizado (a la fecha del comentario) con varias herramientas para implementar en la clase.

http://www.educaciontrespuntoc...

Saludos!

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Gracias Nico. Crecí jugando tanto juegos al aire libre, de mesa y de todo tipo como videojuegos, supongo que solo aplico lo que me gusta o como me gustaría aprender, sin dejar de lado que se cubran los temas de cada materia.

Reviso el artículo que compartes y seguimos leyéndonos :)

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Juan Carlos Orozco
Nov 2016

Muy interesante el artículo. Me será de mucha ayuda en un nuevo curso esquema estoy por dar a nivel licenciatura. Gracias por las ideas y los sitios que se comparten. Esto es lo que estamos buscando dentro de este nuevo paradigma educativo al que nos estamos enfrentando.

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Rubén Vázquez
Ene 2017

¡Que bueno que te sirva! Ojalá que después puedas compartir tu experiencia en el curso que vas a dar. Saludos.

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María Sanchez
Nov 2016

Interesante... lo seria aun mas si saliera del esquema preconfeccionado de juego de competencia (que todos aprendimos) y planteara un cambio actitudinal a trav√©s de JUEGOS DE COLABORACI√ďN. Asi estar√≠amos sembrando otras formas de innovaci√≥n social!

1
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Rubén Vázquez
Ene 2017

F√≠jate que precisamente veo al dise√Īo en general como una actividad de innovaci√≥n social. El juego se plantea aqu√≠ como un medio alternativo para comprenderlo y, precisamente, generar un cambio de actitud basado en divertirse, disfrutar la experiencia y no solamente competir. Me pregunto si, ¬ŅSeria posible que compartieras alg√ļn ejemplo de Juegos de colaboraci√≥n a los que haces menci√≥n?

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Joaquín Eduardo Sánchez Mercado
Oct 2016

Con la compu de escritorio descubrimos que esta no serv√≠a de mucho en el hogar solo para algunos c√°lculos y sustituir a la m√°quina el√©ctrica. Era aburrida, pero facilitaban algunas tareas, entonces se crea la pantalla y los tipos de letra, los juegos, las im√°genes fotogr√°ficas, videos, impresoras BN y color. Surgen nuevas tecnolog√≠as, actividades ludicas, internet, celulares, las tarjetas, en fin y nos llenamos de aparatos ludicos y los fabricantes vendieron ahora s√≠ mucho m√°s. Al menos ya eran divertidas, ¬Ņpero realmente eso nos hizo mejores? en nuestro caso ¬Ņmejores dise√Īadores? la verdad es que no a todos, tenemos legiones de seudodise√Īadores que por tener un aparato "divertido" se sienten genios. Los que se quedaron con esa parte ludica toman fotos con celular y hacen moner√≠as a color, pero no prendieron lo dif√≠cil, lo que requer√≠a esfuerzo, el dibujo, la imagen, la fotograf√≠a, teor√≠a, tipograf√≠a, etc. Hay que ir m√°s all√° del juego. No toda diversi√≥n es juego ni implica competencia

1
Retrato de Rubén Vázquez
7
Rubén Vázquez
Ene 2017

Veo que la competencia en el juego es un tema constante y hace algo de ruido. Insisto, lo esencial es disfrutar las actividades que se realizan. Y si, no todo puede ser juego, no siempre al menos :)

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Leonardo Otaz√ļ
Oct 2016

Hace poco vi en las redes sociales una imagen muy interesante como alarmante, que mostraba factores comunes entre colegios y cárceles: código de vestimenta, énfasis en el orden y el silencio, circulación en fila, libertades reducidas, horarios preestablecidos para comer, pasear, etc, entre otros. Pienso yo que hoy en día los bajos índices de aprendizaje y la alta deserción se deben en parte a ello y al no aprovechamiento de las tecnologías vigentes. Tenemos sistemas educativos del siglo 20 para jóvenes del siglo 21. Me pareció muy interesante el artículo y la propuesta que se plantea en él al respecto.

1
Retrato de Joaquín Eduardo Sánchez Mercado
549
Joaquín Eduardo Sánchez Mercado
Oct 2016

Tenemos sistemas de hace miles de a√Īos y los seguiremos teniendo y no pasa nada. Creer que todo lo anterior es obsoleto simplemente por ser de a√Īos pasados es un error. Tampoco los j√≥venes de hoy son tan diferentes de los del siglo pasado. Tampoco estoy diciendo que todo siga igual, pero se conserva lo que todav√≠a es √ļtil y se cambia lo que se tenga que cambiar. Muchos de los cambios en la educaci√≥n, me consta, no han funcionado del todo bien, por muy modernos que sean, tampoco porque cambie las tecnolog√≠as se mejora todo. Es cosa simple mirar a tu alrededor y observar la problem√°tica a nivel mundial que en el fondo no hay diferencias tan extremas simplemente por ser nuevos tiempos. Los c√≥digos de vestimenta y otros que mencionas tienen su parte positiva. ¬ŅQu√© ser√≠a de un ej√©rcito sin el uniforme?

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Jaime Rodr√≠guez N√ļ√Īez
Oct 2016

De acuerdo, el dise√Īo se aprende al practicarlo y el juego es un muy buen recurso.

De hecho, desde primaria los chicos aplicados, competían por responder primero y ganar el reconocimientos de la profesora.

Ahora el reto para los docentes, es mantener la atención del alumno, cuándo se supone que el alumno viene ya interesado en aprender.

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