Jugar para aprender

¿Por qué jugamos? ¿Qué sentimos al vivir esta experiencia? ¿Qué es lo que la hace divertida y satisfactoria? ¿Cómo podemos implementar esta metodología en la enseñanza de diseño?

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Al jugar, nuestro cerebro libera sustancias como la dopamina, que nos produce una sensación de placer. Es por eso que relacionamos al juego con la generación de satisfacción y diversión. Por lo general nos cansamos de estudiar, de leer o de hacer una tarea, pero no de jugar. ¿Qué pasaría si aprovecháramos la química cerebral del juego en las tareas que nos cansan o que no nos gustan? Eso es lo que busca la «Ludificación» (Gamification): generar una experiencia de aprendizaje basada en el juego.

Se pueden identificar algunos puntos importantes para gamificar una clase o un proceso de aprendizaje. El primero de ellos sería desarrollar un sentido de pertenencia e identificación, que el estudiante se identifique y se apropie del juego, que se sienta parte de él. Una de las formas de hacer esto posible seria con un «avatar», un doble virtual del alumno por medio del cual este se identifica como jugador. Puede nombrarlo con un seudónimo, puede atribuirle habilidades especiales; se podría decir que es una forma en la que el usuario expresa quién es o quién quiere ser. Algunos ejemplos pueden ser: tomar una ficha de determinado color en un juego de mesa, elegir una figura en el Monopoly o elegir un personaje en un videojuego.

En segundo lugar se tiene un escenario (un tablero, un entorno, un mundo o ambiente en el cual se desarrollará el juego), el cual está compuesto por niveles que van incrementando su dificultad, poniendo a prueba las habilidades y conocimientos del jugador, que se incrementan a medida que este avanza. No se tiene que contar con medios electrónicos para generar este contexto. Si alguna vez se ha jugado «Serpientes y escaleras» o «El juego de la oca», pueden extrapolarse sus reglas y su metodología, para usarse con temas pertinentes a los temas que se traten en el aula.

Por último se tiene el factor social, que contempla la competencia y la recompensa. El objetivo del juego no siempre es ganar, sobresalir y demostrar la supremacía y «expertise» en una área determinada por sobre la de los demás contrincantes, lo esencial es divertirse. El reconocimiento de estos logros funge como un factor de incentivo importante, ya que genera una posición aspiracional para los demás jugadores, fomentando así la sana competencia, la comprensión de conceptos, el desarrollo de habilidades y la búsqueda de generar siempre los mejores resultados. Estos incentivos pueden ser desde medallas virtuales (badges), puntos, vidas trofeos, etc., que dependiendo el nivel que se vaya alcanzando, le darán al jugador un reconocimiento a sus logros.

Algunas empresas como Foursquare, Nike, Cisco y Spotify (por mencionar algunas), ya emplean la gamificación para obtener mejores resultados en sus procesos. Asimismo, aplicaciones como Classcraft, GamifyMe, Habit RPG y EpicWin, son algunas de las que podemos utilizar si queremos incursionar en esta nueva y revolucionaria metodología. Incluso una herramienta elemental como la planilla de cálculo para generar tablas de puntuación, puede ser un primer paso para aplicar la gamification a nuestras clases. Es una excelente práctica para llevar una bitácora organizada, transpartente y dinámica, tanto para el profesor como para el alumno. Despés de todo, el aprendizaje es en ambos sentidos, y la diversión no es la excepción, ya que la gamification genera beneficios para todos. Así que, si eres profesor de diseño, piensa fuera de la caja, invierte el aula y no dejes morir a tu niño interior.

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Doménica Pedreros
Hace 10 meses

Esta nueva metodología de aprendizaje debería de emplearse no solo en la parte educativa sino también en la práctica profesional, debido a la excesiva carga laboral sin importar rangos o funciones ya que nos permite descubrir nuevas formas de resolver algún conflicto de la manera más estratégica. Hay empresas que han optado por esta modalidad también llamada: Aprender jugando, donde el cerebro desarrolla más alternativas y de forma dinámica; siendo así una práctica innovadoras y anti estresante. Cuando éramos pequeños jugábamos con legos para armar nuestras torres no importando el grado de complejidad o los amados rompecabezas, estoy segura que estos juegos nos ayudaron a mejorar nuestras destrezas.

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Mayra Vazquez Reyes
Dic 2016

Fue de mucho interés este artículo para mí, ojalantodos los docentes siguieran tu invitación.

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Gracias Mayra que bueno que fué de tu interés. Más bien, ojalá todos los docentes compartiéramos nuestras buenas prácticas (y las no tan buenas), para aprender todes de ellas. Por mi parte, la invitación y el ejemplo será siempre la de encontrarle el lado divertido a las cosas.

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Nico Castez
Nov 2016

Una alegría Rubén ver que se empiecen a hablar de temas como los videojuegos, o la ludificación dentro de Foroalfa! Coincido en que la ludificación es una excelente herramienta para lograr mayor "engagement" del alumno, u oyente . Muchas de las teorías y conceptos que se utilizan para el diseño de juegos, pueden ser útiles para pensar una clase, una charla, un examen, etc.

Dejo un artículo bastante actualizado (a la fecha del comentario) con varias herramientas para implementar en la clase.

http://www.educaciontrespuntoc...

Saludos!

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Gracias Nico. Crecí jugando tanto juegos al aire libre, de mesa y de todo tipo como videojuegos, supongo que solo aplico lo que me gusta o como me gustaría aprender, sin dejar de lado que se cubran los temas de cada materia.

Reviso el artículo que compartes y seguimos leyéndonos :)

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Juan Carlos Orozco
Nov 2016

Muy interesante el artículo. Me será de mucha ayuda en un nuevo curso esquema estoy por dar a nivel licenciatura. Gracias por las ideas y los sitios que se comparten. Esto es lo que estamos buscando dentro de este nuevo paradigma educativo al que nos estamos enfrentando.

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Rubén Vázquez
Ene 2017

¡Que bueno que te sirva! Ojalá que después puedas compartir tu experiencia en el curso que vas a dar. Saludos.

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María Sanchez
Nov 2016

Interesante... lo seria aun mas si saliera del esquema preconfeccionado de juego de competencia (que todos aprendimos) y planteara un cambio actitudinal a través de JUEGOS DE COLABORACIÓN. Asi estaríamos sembrando otras formas de innovación social!

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Fíjate que precisamente veo al diseño en general como una actividad de innovación social. El juego se plantea aquí como un medio alternativo para comprenderlo y, precisamente, generar un cambio de actitud basado en divertirse, disfrutar la experiencia y no solamente competir. Me pregunto si, ¿Seria posible que compartieras algún ejemplo de Juegos de colaboración a los que haces mención?

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Joaquín Eduardo Sánchez Mercado
Oct 2016

Con la compu de escritorio descubrimos que esta no servía de mucho en el hogar solo para algunos cálculos y sustituir a la máquina eléctrica. Era aburrida, pero facilitaban algunas tareas, entonces se crea la pantalla y los tipos de letra, los juegos, las imágenes fotográficas, videos, impresoras BN y color. Surgen nuevas tecnologías, actividades ludicas, internet, celulares, las tarjetas, en fin y nos llenamos de aparatos ludicos y los fabricantes vendieron ahora sí mucho más. Al menos ya eran divertidas, ¿pero realmente eso nos hizo mejores? en nuestro caso ¿mejores diseñadores? la verdad es que no a todos, tenemos legiones de seudodiseñadores que por tener un aparato "divertido" se sienten genios. Los que se quedaron con esa parte ludica toman fotos con celular y hacen monerías a color, pero no prendieron lo difícil, lo que requería esfuerzo, el dibujo, la imagen, la fotografía, teoría, tipografía, etc. Hay que ir más allá del juego. No toda diversión es juego ni implica competencia

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Rubén Vázquez
Ene 2017

Veo que la competencia en el juego es un tema constante y hace algo de ruido. Insisto, lo esencial es disfrutar las actividades que se realizan. Y si, no todo puede ser juego, no siempre al menos :)

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Leonardo Otazú
Oct 2016

Hace poco vi en las redes sociales una imagen muy interesante como alarmante, que mostraba factores comunes entre colegios y cárceles: código de vestimenta, énfasis en el orden y el silencio, circulación en fila, libertades reducidas, horarios preestablecidos para comer, pasear, etc, entre otros. Pienso yo que hoy en día los bajos índices de aprendizaje y la alta deserción se deben en parte a ello y al no aprovechamiento de las tecnologías vigentes. Tenemos sistemas educativos del siglo 20 para jóvenes del siglo 21. Me pareció muy interesante el artículo y la propuesta que se plantea en él al respecto.

1
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558
Joaquín Eduardo Sánchez Mercado
Oct 2016

Tenemos sistemas de hace miles de años y los seguiremos teniendo y no pasa nada. Creer que todo lo anterior es obsoleto simplemente por ser de años pasados es un error. Tampoco los jóvenes de hoy son tan diferentes de los del siglo pasado. Tampoco estoy diciendo que todo siga igual, pero se conserva lo que todavía es útil y se cambia lo que se tenga que cambiar. Muchos de los cambios en la educación, me consta, no han funcionado del todo bien, por muy modernos que sean, tampoco porque cambie las tecnologías se mejora todo. Es cosa simple mirar a tu alrededor y observar la problemática a nivel mundial que en el fondo no hay diferencias tan extremas simplemente por ser nuevos tiempos. Los códigos de vestimenta y otros que mencionas tienen su parte positiva. ¿Qué sería de un ejército sin el uniforme?

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Retrato de Jaime Rodríguez Núñez
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Jaime Rodríguez Núñez
Oct 2016

De acuerdo, el diseño se aprende al practicarlo y el juego es un muy buen recurso.

De hecho, desde primaria los chicos aplicados, competían por responder primero y ganar el reconocimientos de la profesora.

Ahora el reto para los docentes, es mantener la atención del alumno, cuándo se supone que el alumno viene ya interesado en aprender.

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