Dise√Īo UX en el desarrollo de tecnolog√≠a educativa

¬ŅPor qu√© el dise√Īador gr√°fico puede abordar proyectos de tecnolog√≠a educativa mediante el paradigma del dise√Īo de experiencias?

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Diversos autores han planteado la importancia de la imagen en la vida del ser humano, por ser esta¬†un factor del desarrollo de la inteligencia. Investigaciones¬†en neurociencias indican que¬†las √°reas medio parietales y la capacidad visoespacial del cerebro, permiten a¬†los seres humanos desarrollar habilidades de coordinaci√≥n y pensamiento complejo (Bruner & Iriki; 2016). De esta manera, la investigaci√≥n sobre los temas cerebro-visi√≥n y aprendizaje-imagen representa un campo el que los dise√Īadores gr√°ficos podr√≠an enriquecer el aporte que la tecnolog√≠a ofrece a la sociedad, proponiendo¬†herramientas que contribuyan al desarrollo de procesos de aprendizaje en los diversos niveles educativos.

El dise√Īo gr√°fico es una actividad de proyectaci√≥n que permite la creaci√≥n mediante la implementaci√≥n de principios cient√≠ficos (Daly, S., Adams, Robin S., & Bodner, George M.; 2012) pero, tambi√©n de principios culturales, art√≠sticos y tecnol√≥gicos. Lo interesante al respecto es que, dada la naturaleza fenomenol√≥gica de los casos atendibles¬†por un dise√Īador gr√°fico, es un hecho que dif√≠cilmente encontraremos dos situaciones en las que los dise√Īadores ejecuten procesos de trabajo id√©nticos. Esto se debe a que¬†las variables que se involucran en un proyecto de dise√Īo gr√°fico (tiempo, costos, conceptos, sujetos, objetos, tecnolog√≠as y t√©cnicas, entre otros), presentan altos niveles de¬†fluctuaci√≥n debido a su naturaleza contextual.

Adem√°s, el dise√Īo¬†gr√°fico es, en s√≠ mismo, una labor tecnol√≥gica; un conjunto de principios provenientes tanto de ciencias exactas como de las sociales, que resulta en un objeto factible de publicar, imprimir o visualizar. Podr√≠amos imaginar al dise√Īo gr√°fico como una serie de c√©lulas en el tejido neural: el dise√Īador gr√°fico ser√≠a¬†un nodo que genera sinapsis con √°reas como la mercadotecnia, la medicina, la cultura o la educaci√≥n y que en cada transferencia o contacto utiliza las tecnolog√≠as, desde el carboncillo y el papel¬†hasta las plataformas de software m√°s potentes para desarrollo de aplicaciones, 3D y realidad aumentada.

Para dise√Īar objetos de tecnolog√≠a educativa en particular, es importante considerar que los seres humanos, desde nuestro nacimiento, estamos capacitados para conocer y para hacer. Por eso contamos con cinco sentidos que nos acercan de forma emp√≠rica a la realidad, y, justamente, lo que permite el surgimiento del conocimiento es la praxis de la vida. La vida misma se orienta a la acci√≥n: el ¬ęhacer¬Ľ es lo que nos permite desarrollarnos; por el contrario, la inactividad nos resulta destructiva (Nieto, Cecilio; 2007; Larrosa, 2003).

En ese sentido, el prop√≥sito del dise√Īo gr√°fico en el √°mbito educativo ser√≠a contribuir a la construcci√≥n del pensamiento del estudiante; es decir, buscar que el usuario del objeto de tecnolog√≠a educativa obtenga aquello que, desde el paradigma constructivista de educaci√≥n, se categoriza como aprendizaje significativo.1

Desde esta perspectiva se pretende que, cuando el estudiante utilice la tecnología, ponga en juego, por sí mismo, procesos de pensamiento que le permitan reesctructurar esquemas mentales, hasta hacer aparecer nuevos conocimientos basados en su propia experiencia de vida (Larrosa, 2003).

Ante ese reto, el fundamento del dise√Īo de experiencias (UX),¬†que plantean tanto Norman y Nielsen (s/f) como Allanwood y Beare (2015), es un paradigma que permite gestionar las actividades del dise√Īador gr√°fico y dar seguimiento al desarrollo de productos de alta complejidad tales como un MOOC (Massive Online Open Curse), juegos educativos, animaciones educativas e incluso actividades did√°cticas para imprimir y descargar v√≠a Web. Estas propuestas permiten que el dise√Īador gr√°fico se involucre meticulosamente en la producci√≥n y evaluaci√≥n de las metas de funcionalidad y nivel de interacci√≥n.

El dise√Īo de experiencias es un proceso que se centra en el usuario (The Interaction Design Foundation, 2018) y, por ende, una fase fundamental del procedimiento es la definici√≥n de las necesidades y objetivos del usuario, as√≠ como los contenidos y funcionalidad del objeto de aprendizaje. Este paradigma considera t√©cnicas e instrumentos que se implementan en estudios etnogr√°ficos; como la observaci√≥n participante, la entrevista a profundidad, la gu√≠a de observaci√≥n y el diario del investigador, entre otros.

Mediante esos elementos se obtiene una representaci√≥n objetiva, ¬ęcercana¬Ľ, del sujeto que interact√ļa con los objetos dise√Īados, pues, para dise√Īar una experiencia en el √°mbito de la tecnolog√≠a educativa se deben considerar factores como: las habilidades cognitivas que se pretende adquiera el estudiante, la apariencia de la interfaz, la funcionalidad, el nivel de interacci√≥n, la accesibilidad y ergonom√≠a, entre otros. Contar con los dispositivos inform√°ticos m√°s sofisticados para el desarrollo de tecnolog√≠a educativa no es lo primordial (Garrett, 2011), sino la manera en la que podemos integrar los contenidos y la funcionalidad tecnol√≥gica para que el usuario logre sus objetivos de aprendizaje.

A¬†manera de cierre, podemos afirmar que el dise√Īo de experiencias permite delinear la experiencia de uso, en este caso, del objeto de tecnolog√≠a educativa, al considerar los siguientes aspectos para el dise√Īo de objetos de aprendizaje:

  • Arquitectura de informaci√≥n, para que la organizaci√≥n y secuencia de contenidos que respondan a patrones comunes y simples de memoria y pensamiento.
  • Accesibilidad, para que los recursos y materiales sean asequibles a los participantes, sin preocuparse por la diferencia de capacidades¬†(por ejemplo, debilidad visual o auditiva).
  • Usabilidad, para que las herramientas visuales puedan ser utilizadas por los usuarios de manera intuitiva, sin necesidad de que cada uno de ellos sea un experto en dispositivos tecnol√≥gicos.
  • Gestalt, contenido gr√°fico integrado en la composici√≥n mediante las leyes de percepci√≥n de Gestalt para favorecer procesos como la comprensi√≥n y memorizaci√≥n.

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  1. Concepto desarrollado por David Ausbel (Rodríguez, 2004).

Bibliografía

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Mara Serrano

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Luis Alvarado
Hace 3 semanas

Hola Mara, me gust√≥ tu art√≠culo, de los pocos que hay sobre UX. Veo que hiciste una buena investigaci√≥n al respecto, sin embargo siento que no ahonda en lo que hace el UXer o lo deja ver de manera muy escueta... ¬Ņconsideras que el dise√Īador gr√°fico tiene una ventaja competitiva para abordar la disciplina como UX? Lo pregunto porque conozco historias de personas que se dedican a ello tras haber dado un giro profesional en sus carreras. Y finalmente ¬Ņpor qu√© crees que estos temas est√°n tan alejados de la academia? No veo una carrera de UX/UI en alguna universidad p√ļblica, cuando es un perfil muy solicitado por las empresas que comienzan ya a darse cuenta del valor que un profesional de este tipo aporta. S√© que el tema inicial ser√° que "es complicado todo el tr√°mite para crear y aprobar un plan de estudios" pero en el mundo real, en las empresas se les pide a muchos empleados capacidad de respuesta, y ello los forza a aprender metodolog√≠as √°giles, ¬Ņpor qu√© sucede que nuestros acad√©micos viven una realidad tan diferente? Gracias nuevamente por el art√≠culo que invita a la reflexi√≥n. Un abrazo.

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Jaime Rodriguez
Hace 3 semanas

No s√≥lo dise√Īadores gr√°ficos, tambien industriales, de interacci√≥n, etc.

1
Responder
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Fernando Ramirez Jimenez
Hace 3 semanas

tienes huevo

0
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