Diseño UX en el desarrollo de tecnología educativa

¿Por qué el diseñador gráfico puede abordar proyectos de tecnología educativa mediante el paradigma del diseño de experiencias?

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Diversos autores han planteado la importancia de la imagen en la vida del ser humano, por ser esta un factor del desarrollo de la inteligencia. Investigaciones en neurociencias indican que las áreas medio parietales y la capacidad visoespacial del cerebro, permiten a los seres humanos desarrollar habilidades de coordinación y pensamiento complejo (Bruner & Iriki; 2016). De esta manera, la investigación sobre los temas cerebro-visión y aprendizaje-imagen representa un campo el que los diseñadores gráficos podrían enriquecer el aporte que la tecnología ofrece a la sociedad, proponiendo herramientas que contribuyan al desarrollo de procesos de aprendizaje en los diversos niveles educativos.

El diseño gráfico es una actividad de proyectación que permite la creación mediante la implementación de principios científicos (Daly, S., Adams, Robin S., & Bodner, George M.; 2012) pero, también de principios culturales, artísticos y tecnológicos. Lo interesante al respecto es que, dada la naturaleza fenomenológica de los casos atendibles por un diseñador gráfico, es un hecho que difícilmente encontraremos dos situaciones en las que los diseñadores ejecuten procesos de trabajo idénticos. Esto se debe a que las variables que se involucran en un proyecto de diseño gráfico (tiempo, costos, conceptos, sujetos, objetos, tecnologías y técnicas, entre otros), presentan altos niveles de fluctuación debido a su naturaleza contextual.

Además, el diseño gráfico es, en sí mismo, una labor tecnológica; un conjunto de principios provenientes tanto de ciencias exactas como de las sociales, que resulta en un objeto factible de publicar, imprimir o visualizar. Podríamos imaginar al diseño gráfico como una serie de células en el tejido neural: el diseñador gráfico sería un nodo que genera sinapsis con áreas como la mercadotecnia, la medicina, la cultura o la educación y que en cada transferencia o contacto utiliza las tecnologías, desde el carboncillo y el papel hasta las plataformas de software más potentes para desarrollo de aplicaciones, 3D y realidad aumentada.

Para diseñar objetos de tecnología educativa en particular, es importante considerar que los seres humanos, desde nuestro nacimiento, estamos capacitados para conocer y para hacer. Por eso contamos con cinco sentidos que nos acercan de forma empírica a la realidad, y, justamente, lo que permite el surgimiento del conocimiento es la praxis de la vida. La vida misma se orienta a la acción: el «hacer» es lo que nos permite desarrollarnos; por el contrario, la inactividad nos resulta destructiva (Nieto, Cecilio; 2007; Larrosa, 2003).

En ese sentido, el propósito del diseño gráfico en el ámbito educativo sería contribuir a la construcción del pensamiento del estudiante; es decir, buscar que el usuario del objeto de tecnología educativa obtenga aquello que, desde el paradigma constructivista de educación, se categoriza como aprendizaje significativo.1

Desde esta perspectiva se pretende que, cuando el estudiante utilice la tecnología, ponga en juego, por sí mismo, procesos de pensamiento que le permitan reesctructurar esquemas mentales, hasta hacer aparecer nuevos conocimientos basados en su propia experiencia de vida (Larrosa, 2003).

Ante ese reto, el fundamento del diseño de experiencias (UX), que plantean tanto Norman y Nielsen (s/f) como Allanwood y Beare (2015), es un paradigma que permite gestionar las actividades del diseñador gráfico y dar seguimiento al desarrollo de productos de alta complejidad tales como un MOOC (Massive Online Open Curse), juegos educativos, animaciones educativas e incluso actividades didácticas para imprimir y descargar vía Web. Estas propuestas permiten que el diseñador gráfico se involucre meticulosamente en la producción y evaluación de las metas de funcionalidad y nivel de interacción.

El diseño de experiencias es un proceso que se centra en el usuario (The Interaction Design Foundation, 2018) y, por ende, una fase fundamental del procedimiento es la definición de las necesidades y objetivos del usuario, así como los contenidos y funcionalidad del objeto de aprendizaje. Este paradigma considera técnicas e instrumentos que se implementan en estudios etnográficos; como la observación participante, la entrevista a profundidad, la guía de observación y el diario del investigador, entre otros.

Mediante esos elementos se obtiene una representación objetiva, «cercana», del sujeto que interactúa con los objetos diseñados, pues, para diseñar una experiencia en el ámbito de la tecnología educativa se deben considerar factores como: las habilidades cognitivas que se pretende adquiera el estudiante, la apariencia de la interfaz, la funcionalidad, el nivel de interacción, la accesibilidad y ergonomía, entre otros. Contar con los dispositivos informáticos más sofisticados para el desarrollo de tecnología educativa no es lo primordial (Garrett, 2011), sino la manera en la que podemos integrar los contenidos y la funcionalidad tecnológica para que el usuario logre sus objetivos de aprendizaje.

A manera de cierre, podemos afirmar que el diseño de experiencias permite delinear la experiencia de uso, en este caso, del objeto de tecnología educativa, al considerar los siguientes aspectos para el diseño de objetos de aprendizaje:

  • Arquitectura de información, para que la organización y secuencia de contenidos que respondan a patrones comunes y simples de memoria y pensamiento.
  • Accesibilidad, para que los recursos y materiales sean asequibles a los participantes, sin preocuparse por la diferencia de capacidades (por ejemplo, debilidad visual o auditiva).
  • Usabilidad, para que las herramientas visuales puedan ser utilizadas por los usuarios de manera intuitiva, sin necesidad de que cada uno de ellos sea un experto en dispositivos tecnológicos.
  • Gestalt, contenido gráfico integrado en la composición mediante las leyes de percepción de Gestalt para favorecer procesos como la comprensión y memorización.

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  1. Concepto desarrollado por David Ausbel (Rodríguez, 2004).

Bibliografía

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Germán Molina
Hace 3 semanas

Me parece acertado que todo diseñador gráfico aplique el procedimiento de las UX para el desarrollo de productos, que permite contar con una base conceptual sólida para lograr productos que cumplan las expectativas de los usuario. Lo deseable en el diseño de cualquier tipo de producto, se apliquen im proceso que asegure la funcionalidad y total accesibilidad a la información por parte del usuario, pero hay tantos procesos que se dan por preconcebidos, que una parte de los diseñadores dejan los procesos de lado; por ello es fundamental ahondar en los procesos, en estos tiempos, donde la tecnología actual modifica el oficio del diseño, que debería mantener sus bases y sacar el mayor provecho en beneficio de los usuarios.

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Luis Alvarado
Hace 4 meses

Hola Mara, me gustó tu artículo, de los pocos que hay sobre UX. Veo que hiciste una buena investigación al respecto, sin embargo siento que no ahonda en lo que hace el UXer o lo deja ver de manera muy escueta... ¿consideras que el diseñador gráfico tiene una ventaja competitiva para abordar la disciplina como UX? Lo pregunto porque conozco historias de personas que se dedican a ello tras haber dado un giro profesional en sus carreras. Y finalmente ¿por qué crees que estos temas están tan alejados de la academia? No veo una carrera de UX/UI en alguna universidad pública, cuando es un perfil muy solicitado por las empresas que comienzan ya a darse cuenta del valor que un profesional de este tipo aporta. Sé que el tema inicial será que "es complicado todo el trámite para crear y aprobar un plan de estudios" pero en el mundo real, en las empresas se les pide a muchos empleados capacidad de respuesta, y ello los forza a aprender metodologías ágiles, ¿por qué sucede que nuestros académicos viven una realidad tan diferente? Gracias nuevamente por el artículo que invita a la reflexión. Un abrazo.

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Jaime Rodriguez
Hace 4 meses

No sólo diseñadores gráficos, tambien industriales, de interacción, etc.

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Fernando Ramirez Jimenez
Hace 4 meses

tienes huevo

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Responder

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