Eréndida Mancilla

Diseño gráfico en el siglo XXI

El diseño gráfico requiere de una transformación, dado que su naturaleza puramente visual tiende a ser superada por la generación de nuevos medios.

«Miramos el presente en un espejo retrovisor. Entramos en el futuro retrocediendo».

Marshall McLuhan

Vivimos en una era de industria y mecanización. Las imágenes estandarizadas y al mismo tiempo las imágenes interminablemente diversificadas, no solo simplifican nuestras tareas diarias sino que además marcan el camino de la comprensión y el cumplimiento de la nueva estética, ritmo, construcción, concepción y composición. Estamos aprendiendo a ver y a sentir nuevas imágenes, estamos usando nuevas herramientas para trabajar con nuevos materiales: se abren posibilidades de herramientas nuevas e inesperadas, y nace una nueva estética (McLujan en Beirut, 2001, p.80). Nuestro tiempo se caracteriza por innumerables invenciones tecnológicas y una infinita multiplicación y producción de imágenes; «una infinita lluvia de imágenes» (Italo Calvino, 2002). Al respecto Juhani Pallasmaa cita a Heidegger para señalar que: «el acontecimiento fundamental de la edad moderna es la conquista del mundo como una imagen», el autor apunta que, precisamente, la idea de Heidegger se materializa en nuestra era de la imagen fabricada, manipulada y producida en serie (Pallasmaa, 2006, p.27).

Los diseñadores actuales, señala Helen Lupton (2009, p. 215), ya trabajan habitualmente con medios basados en el tiempo, manejan el movimiento (en la animación) y por ello tienen que pensar en todos los componentes que cambiarán e interactuarán en el tiempo. Por ejemplo, la animación, como tal, comprende diversos modos de cambios visibles, entre los que se incluyen el movimiento literal de elementos que aparecen o desaparecen de la pantalla; así como cambios de escala, transparencia, color, capas, etc. Es útil pensar en la pantalla como una superficie activa y cambiante, así como en un escenario neutral o soporte en el que los personajes entran y salen continuamente. De esta manera, un campo fijo de puntos, por ejemplo, puede iluminarse de forma secuenciada para componer un mensaje; o bien diversos objetos pueden tornarse visibles o invisibles a medida que el fondo cambia de color o de grado de transparencia. Una palabra o un elemento pueden permanecer en su sitio mientras su entorno se transforma.

The Millennium Project para MIT Media Lab. El trabajo consiste en una proyección de personajes, objetos y acontecimientos significativos del comienzo del siglo XX. Este proyecto muestra las tendencias de la representación de la imagen múltiple y heterorreferenciada para este siglo XXI, donde el tiempo-espacio tomará un papel prioritario en los entornos virtuales, que cada vez se harán más inmersivos, y con ello, se sentirán más reales.1

«Hoy en día el ojo tecnológicamente expandido y fortalecido penetra profundamente en la materia y en el espacio y permite al hombre mirar simultáneamente a los lados opuestos del globo. Las experiencias del espacio y del tiempo han pasado a fundirse una con otra mediante la velocidad y, en consecuencia, estamos siendo testigos de una clara vuelta a las dos dimensiones; a una temporalización del espacio y a una espacialización del tiempo».

Pallasmaa (2006, p.27)

Las imágenes visuales se han convertido en una mercancía al alcance inmediato de todos; la actual producción industrial en serie de imaginería visual tiende a alejar la visión de la participación e identificación emocional y a convertir la imaginería en un flujo fascinante sin centro ni participación, marcando así el poder de la virtualidad en cuestiones espaciales y temporales.

Uno de los cambios más importantes que ha modificado la forma de concebir el diseño, es la inclusión del ordenador. Gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores —que se han convertido en herramientas imprescindibles— y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicación; el crecimiento exponencial en el uso de dispositivos con conexión a internet como teléfonos, tabletas, relojes, laptops, etc., nos lleva ya al establecimiento de una sociedad hiperconectada, cuya interconexión masiva propicia en gran parte la globalización. Además, con ello, la tecnología también incide en cuestiones como el teletrabajo y en especial el crowdsourcing o tercerización masiva, que ya ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre el espacio, el tiempo, el movimiento y la interactividad, entre otras cuestiones que marcan el derrumbamiento de factores de orden físico y la disolución del los bordes entre la realidad y la virtualidad. Aun así y pese a esto, la práctica profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales, ya que mientras las formas de producción han cambiado y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicación humana y el diseño continúan siendo los mismos (Frascara, 2000, p. 18).

Italo Calvino señala que vivimos en una época en que triunfan otros medios velocísimos y de amplísimo alcance, y en la que corremos el riesgo de achatar toda comunicación convirtiéndola en una costra uniforme y homogénea. Este siglo XXI, el de la motorización, ha impuesto la velocidad como un valor mensurable, cuyos records marcan la historia del progreso de las máquinas y de los hombres (2002, p.58). En base en esta reflexión, es inevitable ya para el diseño gráfico esbozar un panorama futuro, para la profesión, marcar un escenario para los nuevos tiempos, en los cuales la sociedad y la cultura avanzarán tomando en consideración el poder que ejerce el símbolo sobre ellas, la alteración de su propia realidad, por la ya presente virtualidad. Por otro lado, es necesario considerar que la comunicación y el mercado jugarán un papel importante mediante el concepto de la globalización, que lleva implícita la interconectividad, el crecimiento del campo de lo digital y el poder del usuario como generador y controlador de sus propios contenidos, que además serán infinitos. Será cada vez mayor el papel de la virtualidad en la vida común de las personas, mediante el poder que toman cada día las redes sociales, las comunidades virtuales, las personas virtuales y la multiplicidad, la heterorreferencialidad, la ubicuidad, presentes cada vez más y en mayor medida gracias a la proliferación de los entornos virtuales que favorecen la digitalización. En ese sentido las teleconferencias en 3D, los juegos inmersivos y la computación de tipo cuántico, apoyadas por el avance de la ciencia y la tecnología, son innovaciones que a futuro, transformaran los modos de ver y hacer diseño.

Author
Eréndida Mancilla San Luis Potosí
Edition
Mario Balcázar Ciudad de México

Bibliografía

  • Bierut, M. (2001). Biblioteca de Diseño: Fundamentos de diseño gráfico, Argentina: Consorcio de Editores.
  • Calvino, I. (2002) Seis propuestas para el próximo milenio, Madrid: Ediciones Siruela.
  • Frascara, Jorge (2000). Diseño Gráfico y Comunicación. Buenos Aires: Ediciones Infinito.
  • Johnson, S. (2011). Cultura basura, cerebros privilegiados. Barcelona: Roca
  • Editorial.Lupton, E. (2009). Diseño gráfico nuevos fundamentos. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Pallasmaa, J. (2006). Los ojos de la piel: La arquitectura y los sentidos. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Watson, R. (2004). Trends & Technology Timeline 2010+, en formato PDF el sitio Whatʼs next.

Published on 30/10/2014

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