Pensar más, hacer menos

El diseño global está dominado por tendencias estéticas, muchas vacías de contenido: empaques vistosos que terminan por fallar en su función comunicativa.

William Cosme, autor AutorWilliam Cosme Seguidores: 67

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Hoy la mayoría de los diseñadores siguen enfocando su trabajo en lo instrumental: «el cómo». Cuando examinamos un diseño brillante, que nos inspira, nos preguntamos: ¿qué técnica se usó?, ¿cuánto costó la producción?, ¿cómo se logró tal o cual efecto? ¿es un render o es una foto?, o simplemente nos deslumbramos con la estética o la potencia del producto terminado.

Vemos así reproducciones «baratas» de grandes trabajos: duplicados de forma pero no de sentido, copias de la estética que se convierten en tendencia, sin reparar en qué motivó el diseño original, con poca conexión real con el mensaje que se pretende comunicar.

Muchas veces ante un gran diseño, escuchamos la frase: «Ah, yo también lo puedo hacer». Parafraseando a Andy Reisinger y Ezequiel Pini (Six n’ Five), en su reciente conferencia en 4GN,1 cuando alguien afirma esto, lo que realmente está haciendo es argüir que sabe cómo reproducirlo, que es muy diferente a haberlo hecho por primera vez: se puede reproducir una técnica, pero no es tan fácil generar una idea nueva.

Seguimos abusando del copy-paste, de gráficas ornamentales pero sin contenido, pero no reparamos tanto en los objetivos de los productos diseñados sino, más que nada, en cómo se los ha realizado técnicamente. En parte, los bancos de imágenes tanto pagos como gratuitos han impulsado esta cultura basada en la fachada, en la apariencia, y en uniformar en lugar de diferenciar.

«La gran limitación de la generación actual de diseñadores es que no pueden dibujar, y eso significa que deben encontrar las cosas en lugar de hacerlas».

Milton Glaser2

Espacios como FOROALFA se hacen más necesarios que nunca, pues pretenden, precisamente, ahondar en los porqués del diseño. Ellen Lupton3 dice que la teoría es acerca del porqué. Es reflexionar acerca de nuestro trabajo y examinar a fondo las ideas que le dan sentido a la forma.

Siguiendo a Lupton, parte del enfoque instrumental —que se forja en la academia—, se basa en la cuestión de saber cómo usar el software, cómo organizar información, cómo obtener clientes, cómo trabajar con impresores, etc. Estamos ante un sistema que genera cada vez mejor preparación en esas cuestiones, que entrena en ciertas habilidades instrumentales, pero no tanto en el saber pensar.

El puñado de estudios y diseñadores que se destacan a nivel mundial —que son los que, sin quererlo, dan insumos a las «fotocopiadoras del diseño»— tienen algo en común: su metodología no está basada en el hacer, sino en el pensar. El buen diseño es 90% investigación, idea y estrategia; el 10% restante es la parte tangible, la producción de Bocetos.

Las grandes ideas en el mundo del diseño, provienen de quienes no son una isla, sino, precisamente, de quienes entienden que es el contexto y el estudio de otras disciplinas las que nos abren el camino a generar nuevas soluciones. El diseño puede alimentarse de la psicología, de la literatura, de la historia, de la filosofía política, o de cualquier otro insumo que nos lleve a hacer analogías, más allá de los lugares comunes.

Es momento de hacer una ingeniería inversa del diseño, a través de la teoría, que nos permita entender que la técnica viene después de la idea, que es una consecuencia de un proceso previo, que el diseño es un medio y no un resultado.

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  1. Congreso internacional de diseño 4GN.
  2. Ver Entrevista a Milton Glaser, El País de España (20/07/2016).
  3. Armstrong, Hellen. Graphic design theory: Readings from the field. New York, Princeton Architectural Press. 2009
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