Pensar más, hacer menos

El diseño global está dominado por tendencias estéticas, muchas vacías de contenido: empaques vistosos que terminan por fallar en su función comunicativa.

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Hoy la mayoría de los diseñadores siguen enfocando su trabajo en lo instrumental: «el cómo». Cuando examinamos un diseño brillante, que nos inspira, nos preguntamos: ¿qué técnica se usó?, ¿cuánto costó la producción?, ¿cómo se logró tal o cual efecto? ¿es un render o es una foto?, o simplemente nos deslumbramos con la estética o la potencia del producto terminado.

Vemos así reproducciones «baratas» de grandes trabajos: duplicados de forma pero no de sentido, copias de la estética que se convierten en tendencia, sin reparar en qué motivó el diseño original, con poca conexión real con el mensaje que se pretende comunicar.

Muchas veces ante un gran diseño, escuchamos la frase: «Ah, yo también lo puedo hacer». Parafraseando a Andy Reisinger y Ezequiel Pini (Six n’ Five), en su reciente conferencia en 4GN,1 cuando alguien afirma esto, lo que realmente está haciendo es argüir que sabe cómo reproducirlo, que es muy diferente a haberlo hecho por primera vez: se puede reproducir una técnica, pero no es tan fácil generar una idea nueva.

Seguimos abusando del copy-paste, de gráficas ornamentales pero sin contenido, pero no reparamos tanto en los objetivos de los productos diseñados sino, más que nada, en cómo se los ha realizado técnicamente. En parte, los bancos de imágenes tanto pagos como gratuitos han impulsado esta cultura basada en la fachada, en la apariencia, y en uniformar en lugar de diferenciar.

«La gran limitación de la generación actual de diseñadores es que no pueden dibujar, y eso significa que deben encontrar las cosas en lugar de hacerlas».

Milton Glaser2

Espacios como FOROALFA se hacen más necesarios que nunca, pues pretenden, precisamente, ahondar en los porqués del diseño. Ellen Lupton3 dice que la teoría es acerca del porqué. Es reflexionar acerca de nuestro trabajo y examinar a fondo las ideas que le dan sentido a la forma.

Siguiendo a Lupton, parte del enfoque instrumental —que se forja en la academia—, se basa en la cuestión de saber cómo usar el software, cómo organizar información, cómo obtener clientes, cómo trabajar con impresores, etc. Estamos ante un sistema que genera cada vez mejor preparación en esas cuestiones, que entrena en ciertas habilidades instrumentales, pero no tanto en el saber pensar.

El puñado de estudios y diseñadores que se destacan a nivel mundial —que son los que, sin quererlo, dan insumos a las «fotocopiadoras del diseño»— tienen algo en común: su metodología no está basada en el hacer, sino en el pensar. El buen diseño es 90% investigación, idea y estrategia; el 10% restante es la parte tangible, la producción de bocetos.

Las grandes ideas en el mundo del diseño, provienen de quienes no son una isla, sino, precisamente, de quienes entienden que es el contexto y el estudio de otras disciplinas las que nos abren el camino a generar nuevas soluciones. El diseño puede alimentarse de la psicología, de la literatura, de la historia, de la filosofía política, o de cualquier otro insumo que nos lleve a hacer analogías, más allá de los lugares comunes.

Es momento de hacer una ingeniería inversa del diseño, a través de la teoría, que nos permita entender que la técnica viene después de la idea, que es una consecuencia de un proceso previo, que el diseño es un medio y no un resultado.

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  1. Congreso internacional de diseño 4GN
  2. Ver Entrevista a Milton Glaser, El País de España (20/07/2016).
  3. Armstrong, Hellen. Graphic design theory: Readings from the field. New York, Princeton Architectural Press. 2009
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William Cosme

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Gabriela González
Hace 8 meses

Es cierto, muchos diseñadores se dejan llevar por las tendencias del momento, porque funcionan dentro de un periodo determinado, pero caducan y se vuelven inservibles. Es alarmante más aún cuando se trata del diseño de una marca, el cual está constituido para perdurar en el tiempo y ser reflejo de su empresa. Esta puede quedar caduca fácilmente por una mala decisión de diseño.

Este fenómeno también está presente en las marcas de ropa, en el diseño industrial, la creación de versiones "mejoradas" como los iPhones, o la "moda rápida" que son producto del consumo masivo solo solucionan una necesidad inmediata hasta que aparezcan nuevas y mejores opciones.

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Maria Lorena Cansing
Hace 8 meses

Excelente artículo. Es cierto todo lo que se menciona. Satisfacer al cliente no significa tomar una marca y plasmar la misma idea en el trabajo que él necesita. Los diseñadores no podemos permitir esto. "El buen diseño es 90% investigación, idea y estrategia; el 10% restante es la parte tangible, la producción de bocetos." Tiene que haber un proceso detrás de cada trabajo que tengamos, no solo de forma digital, sino también bocetear y una creación propia. No podemos dejar que el internet llene nuestros cerebros de ideas de otros, ya que nunca tendremos diseños únicos sino influenciados por otras marcas.

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Nicole Crespo
Hace un año

Me pareció muy fascinante este artículo porque describes una realidad actual en los diseñadores. Vivimos con la necesidad de satisfacer al cliente por medio de la estética mas no por su funcionalidad. Esto va relacionado con la falta de tiempo y la cantidad de proyectos que realizamos. Muchas veces no analizamos a fondo la marca que vamos a construir y nos guiamos con proyectos estéticos que ya han sido realizados, o sino por las tendencias actuales, sin haber realizado un proceso previo para conocer a fondo la marca. Tenemos que ser lo suficientemente creativos y curiosos para obtener el mejor resultado en nuestro proyecto, logrando que la solicitud del cliente logre destacar entre la competencia, no que sea una más y así perdure en el tiempo.

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Michelle Rivadeneira
Hace un año

¡Que buen artículo! Creo que en los últimos años de mi carrera de Diseño Gráfico y Comunicación Visual, he tomado consciencia de la situación global que nos rodea y que enfrentamos los diseñadores, «No somos operarios, somos diseñadores», no solo somos personas que saben utilizar las herramientas de Adobe, sino que nosotros a través de la innovación y la creatividad damos una solución efectiva a un problema desde el punto visual. La educación empieza por nosotros mismo los diseñadores entre nosotros, y si nosotros mismos comenzamos a ser «fotocopiadoras del diseño», ¿qué tipo de servicio y profesionalismo estamos vendiendo a nuestros clientes?. Es la idea, el valor agregado, el punto diferenciador, debido a que la técnica es solo el medio para concebirla. ¡Debemos ser productores de ideas atrevidas y audaces, que sean pensadas fuera de la caja!

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Andrea Torres
Hace un año

Muy buen artículo William, el diseño es un campo de gran apertura que se estructura, se construye y se solidifica en base a la indagación que tengamos sobre otros campos distintos al nuestro, ya que de esta manera incrementa no sólo el conocimiento, sino también, las soluciones, la creatividad, las nuevas ideas y el éxito profesional.

Hay que alimentar la curiosidad por aprender mucho más, y no conformarnos con lo que sabemos o con lo que ya nos ofrece el mundo actual.

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Doménica Manosalvas
Hace un año

El artículo es extraordinario, muy interesante. Concuerdo en que el proceso de creación de diseño debe basarse mucho más en la parte de investigación que en el desarrollo del diseño final, pues esto produce diseños rápidos de crear pero que no superan la prueba del tiempo.

Los axiomas presentados en el texto traen a flote un problema esencial de la industria: No se valora el diseño, Y por lo tanto tampoco se valora el proceso que se realiza para crear cualquier pieza gráfica. Esto se da en algunos casos por la gran cantidad de páginas web de diseño de logotipos gratis o muy baratos, devaluando así el trabajo de todo un grupo de trabajadores. Es importante tener en cuenta el proceso de diseño y pagar lo justo por ello.

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Emilio Insua
Dic 2017

Primero que todo, gracias por tu gran aporte William. Segundo, estoy de completamente acuerdo con tu artículo, sobre todo en rescatar y priorizar el proceso de investigación, conceptualización y estrategia encima del proceso gráfico y técnico en un proyecto de diseño (no deja de ser importante de todos modos). Es esa parte rescatada la medular e indispensable en un diseño que le permite brindar resultados y soluciones pertinentes, eficientes y lógicas según el contexto y situación al problema que plantea un ejercicio de diseño. Tercero, es importante recalcar que en la formación de un profesional de diseño, se debe priorizar la educación y práctica de esta parte medular mencionada anteriormente. Pues las técnicas y estéticas cambian constante y rápidamente, además, estas se reemplazan y adaptan según las necesidades al problema gráfico que puede plantear un proyecto de diseño. Sin más que añadir, gracias nuevamente por tu artículo William.

Un abrazo y saludos.

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William Cosme
Ene 2018

Gracias Emilio, saludos hasta Ecuador.

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Paula Huerta
Dic 2017

Totalmente de acuerdo, un diseño no tiene valor por como es ejecutado sino a la solución que este brinda a un problema de comunicación. Para mi un diseño puede estar ejecutado con las mayores técnicas y mejores visuales, pero si no responde a lo que desea comunicar, no tendrá un valor profundo. " El buen diseño es 90% investigación, idea y estrategia; el 10% restante es la parte tangible, la producción de bocetos." Esta frase es muy exacta, algo que todos los diseñadores debemos aplicar y no dejar a un lado. Si al final no logramos tener los acabados necesario siempre se puede encontrar ah alguien que haga el trabajo, pero la idea y el valor debe salir de uno mismo.

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William Cosme
Ene 2018

Hola Paula, muy cierto lo que dices. Ya te refieres a la dirección de arte, donde hay alguien precisamente que dirige el camino de la comunicación visual, y un diseñador, o equipo de diseñadores que la ejecuta.

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Antonella Poveda
Dic 2017

El diseño actualmente se ʼʼcalificaʼʼ por lo estético, se deja de lado la conceptualización, la pertinencia y coherencia que este necesita. Al ver un diseño deberíamos pensar en ʼʼ¿cómo llegó a esa solución conceptual?ʼʼ ʼʼde dónde nació el concepto?ʼʼ y preguntarnos más ¿cómo lo hubiera resulto yo?ʼʼ de esta forma creo que logramos alimentarnos de mejor manera del trabajo de los demás, en vez de quedarnos en el ʼʼyo también lo puedo hacerʼʼ. Nos estamos volviendo diseñadores de escritorio, creemos que si manejamos los programas, estamos listos para diseñar y no es así. Concuerdo contigo al decir que las gráficas se llenan de ornamentos y sin significados.

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William Cosme
Ene 2018

Así es Antonella, es un gran reto no quedarse en el "yo también lo puedo hacer"

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Alvaro Culebra Rubio
Dic 2017

lamentablemente la mayoría de personas tendemos a ser muy críticos, por que resulta ser mas fácil y rápido, y es que la rapidez del mundo actual nos convierte en seres, aniciosos, impacientes, con egos en constante aumento y mentes que no tanto, pero la salvación no es imposible, debemos crearnos una constumbre de curiosidad e investigación acerca de temas que nos interesan consumir materiales afines a nuestras vocaciones para incentivar a formarnos en areas específicas que nos ayudarán en el camino a convertirnos en profesionales destacados, puedo decir que este articulo me ha hecho reflexionar en como una actividad tan sencilla como dibujar resulta totalmente enriquecedora para mi trabajo, y es que es cierto , muchos diseñadores hoy por hoy en nuestras áncias de inmediatez nos hemos convertido en buscadores más que en creadores.

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Retrato de William Cosme
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William Cosme
Ene 2018

Así es Álvaro, uno de los grandes enemigos de los creativos es el ego, que enceguece y no nos deja ver nuestras propias limitaciones.

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