Sebastián Vivarelli

La guerra diseñada

El diseño de videojuegos y simuladores de guerra, excede las intenciones de tipo lúdico-comerciales para relacionarse con objetivos e intereses militares concretos.

«El piloto localiza el objetivo en la pantalla de su mando: la imagen es la misma que tantas veces ha visto en el simulador de combate, sus gestos también son los mismos, pero esta vez el avión, los misiles y los muertos que nunca verá son verdaderos. Simulacros virtuales para muertes y destrucción reales.»

Diego Levis, «La pantalla ubicua»

En 1951, Ralph Baer, un ingeniero estadounidense que trabajaba en Loral (empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones) es instruido para «construir la mejor televisión del mundo». En relación a esta propuesta él sugiriere que dicha televisión debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarse del resto. A pesar de que su sugerencia no fue tenida en cuenta en ese momento, en 1966 Baer consigue captar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.

Spacewar: una batalla espacial en la que dos naves se enfrentan en un duelo de misiles frente a frente.
Spacewar: una batalla espacial en la que dos naves se enfrentan en un duelo de misiles frente a frente.

Tras recibir los fondos necesarios, Baer crea un pequeño equipo y desarrolla varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de TV. Paralelamente a las invenciones de Baer, en 1961 un estudiante del MIT llamado Steve Russell desarrolla «Spacewar», el que puede considerarse el primer juego de ordenador interactivo.

America's army

Este videojuego ha sido desarrollado por expertos en simulación y escenarios virtuales del Departamento de Defensa del ejército estadounidense. El mismo no sólo puede descargarse de Internet, sino que también es distribuido por dicho ejército en formato de CD-ROM (en forma gratuita). Además cuenta con páginas oficiales en Facebook y Youtube.

En él, el jugador se enfrenta a los desafíos tácticos, técnicos y físicos que podrá encontrar en su primera misión real. Cada persona elige los atributos de su soldado, la carrera y los objetivos personales que persigue. Sólo una vez finalizado el entrenamiento preceptivo, el usuario podrá participar en una partida multijugador, en la cual podrá llevar a cabo las misiones virtuales que ofrece el juego.

Según el director del proyecto y gestador de la idea, el teniente coronel Casey Wardynski, el lanzamiento de este juego: «marca un nuevo capítulo en la historia del ejército estadounidense para comunicar las oportunidades y desafíos que propone el ejército. Con este juego se espera educar a los jóvenes americanos y presentarles una visión realista y atractiva del ejército actual».

Si bien el ejército estadounidense invirtió siete millones de dólares en su desarrollo y distribución esto supone sólo el 0,5% del presupuesto anual que se destina a la oficina de reclutamientos.

Under ash

Es el primer videojuego en formato tridimensional desarrollado en Arabia, considerado como la réplica árabe a America's Army. El juego no está exento de tintes políticos al presentar situaciones tales como la quema de banderas israelíes por parte del protagonista principal.

En el mismo, el jugador encarna a un joven palestino de 19 años que lucha contra el ejército israelí. El joven comienza lanzando piedras y a medida que avanza en el juego accede a usar otros tipos de armas, persiguiendo como objetivo principal dar muerte a colonos israelíes y rescatar a civiles y soldados palestinos.

En una sección de la página oficial del juego, bajo el título de: «¿Condenamos o apoyamos la violencia?», el director del proyecto, Adnan Salim, argumenta que el objetivo que se persigue al promocionar el videogame (que según él contiene un mensaje «nacional» y «educativo»), es el de realizar «un llamado de justicia, y un triunfo de la verdad por sobre la mentira, gracias al cual muchos jóvenes árabes podrán vivir la experiencia de aquellos palestinos que viven en Jerusalén».

Evans & Sutherland

Esta compañía fundada en 1968 en Salt Lake por Ivan Sutherland y David Evans, proporciona soluciones gráficas de alta calidad (hardware / software) para simuladores (escenarios con imágenes tridimensionales) militares en EEUU, Europa y Asia.

El ejército norteamericano utiliza sus servicios desde 1992, los mismos abarcan simuladores que representan:

  • Escenarios virtuales para entrenamiento, planeamiento y concreción de las misiones.
  • Simuladores para pilotos, que recrean condiciones climáticas, escenarios y vehículos con el fin de llevar a cabo misiones específicas.
  • Torres de control aéreo, que posibilitan a futuros controladores aprender, repasar y concretar acciones relacionadas a la seguridad aérea.

Institute for creative technologies

Este Instituto con sede en Los Angeles, California, se formó en 1999 a iniciativa del ejército norteamericano, como una asociación entre académicos (Universidad de California del Sur), fabricantes de videojuegos y creadores de Hollywood, con el fin de diseñar sistemas avanzados de entrenamiento simulado y de realidad virtual para los militares de ese país.

Entre los integrantes del grupo se cuentan: Steven De Souza (co-escritor de «Duro de Matar»); el autor para TV Davis Engelbach (MacGyver); Joseph Zito (director de «Fuerza Delta» y «Desaparecido en acción»), entre otros.

Los entrenamientos, se llevan a cabo mediante el uso de una pantalla de cine donde la imagen y el sonido recrean en forma virtual enfrentamientos bélicos (Kosovo o Bosnia), bombardeos, negociaciones y hasta desastres e inconvenientes climatológicos a los que se pueden enfrentar los soldados.

Los principales puntos sobre los que se centran las investigaciones del Instituto, abarcan:

  • Inmersión (experiencias de realidad).
  • Bases de Datos (almacenamiento, organización y distribución de contenido).
  • Guiones (relatos interactivos).
  • Personajes (sustitución de participantes humanos con participantes automatizados).
  • Configuración (composición e iniciación de ambientes).
  • Dirección (monitorización y control de experiencias).

El director del Instituto, Richard Lindheim, ha declarado que «los juegos son un magnífico camino para impartir información» y que «nosotros no le llamamos juegos, sino simuladores informáticos de apoyo formativo». Cuando el Pentágono criticó la inversión llevada a cabo, Lindheim recordó los galardones recibidos por «Full Spectrum Warrior», un juego desarrollado por este mismo Instituto para el Departamento de Defensa, diseñado para formar a los soldados en operaciones de pacificación.

Portada e imágenes de “Full Spectrum Warrior”.
Portada e imágenes de “Full Spectrum Warrior”.

Conclusión

Si tanto el desarrollo inicial de técnicas de simulación digital a mediados de la década del 60 (el dispositivo «Sword of Damocles»1 desarrollado por Ivan Sutherland2) como la paralela evolución de videojuegos de guerra estuvo ligado a intereses militares, no puede separarse la evolución de estas tecnologías de objetivos bélicos o de manipulación ideológica.

Más aun, si «la imagen infográfica ya no tiene porqué imitar a la realidad exterior, sino que es el producto real el que deberá imitarla a ella para existir»3, no puede minimizarse la relación entre un simulador o un videojuego de guerra de futuros escenarios bélicos.

Cabe preguntarse entonces: ¿cuáles son los límites reales entre la ficción (hiper-real) de un videojuego o un simulador y la «batalla real» en la que participará el soldado? ¿Cuánto distan los dispositivos utilizados tanto en la Guerra del Golfo como en la captura de Saddam Hussein, que permiten la presencia/ausencia del operador, de la manipulación de la interfase de un videogame?

No puede plantearse como anecdótico que la principal potencia militar (EEUU), sea una de las principales productoras de este tipo de tecnologías. Si se han llevado a cabo grandes inversiones de recursos humanos y económicos, está claro que las mismas exceden intenciones de tipo lúdico-comerciales.

Por lo tanto, más allá de que ninguna campaña o reclamo pueda detener una guerra, así como tampoco interferir el desarrollo de éstas tecnologías, cualquier persona debería sostener una actitud crítica (qué mensajes, ideas, conceptos transmiten) y comprometida, al utilizar o acercarse a este tipo de tecnologías, mas allá de la fascinación y atractivo que las mismas puedan provocar.

Author
Sebastián Vivarelli Buenos Aires
  1. Casco que permitía ver imágenes tridimensionales generadas por el ordenador superpuestas ópticamente, a través de un prisma, en el entorno real que rodeaba al usuario.
  2.  Programador informático y pionero de Internet, considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora.
  3. Régis Debray - «Vida y muerte de la imagen» 1992 / Ed. Paidós / Barcelona.

El presente artículo es un extracto de una monografía realizada durante el curso “Programa de actualización en diseño digital” de la U.B.A. 

 

Published on 14/06/2010

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Autor:
Sebastián Vivarelli

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