La copia en los juegos sociales

El fenómeno de los «social games» está dando lugar a una práctica del diseño en la que la copia descarada parece ser la moneda corriente.

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Ccasi todo el mundo habituado a las nuevas tecnologías ha jugado seguramente a uno de esos juegos adictivos desarrollados en plataformas sociales como Facebook, pertenecientes a una nueva categoría de juegos: los llamados «juegos sociales» o social games. Hasta hace poco, los propios entendidos eran reticentes a utilizar esta nueva nomenclatura, pero ya forma parte del vocabulario propio de los videojuegos. Estos pequeños juegos desarrollados en Flash y en continuo cambio, se han convertido en todo un fenómeno no solo social y cultural, sino también empresarial, hasta el punto de hacer tambalear los antiguos modelos de negocio a los cuales estaban habituadas las empresas del sector.1

Son muchos los factores que influyen en el auge de este tipo de juegos, aunque, sin duda, el principal es el económico. Y los nuevos títulos aparecen como setas. Por esa razón, las similitudes crecen cada vez con mayor rapidez al igual que el número de juegos de las diferentes empresas. Esto crea el peligro de crear juegos muy parecidos unos a otros en cuanto a la configuración de los elementos de diseño. Determinadas rutinas de juego se repiten cuando los desarrolladores advierten el éxito de estas aplicaciones entre los usuarios. Pero lo sorprendente es ver como no sólo se repiten las rutinas, sino también el diseño en las interfaces así como los iconos y distribución de los botones de interacción, entre otros muchos elementos. Por tanto, la inspiración se convierte en algo parecido a la copia. Es tal el parecido, que en algunos casos parecen haber utilizado el mismo código para su configuración, cambiando solamente las especificaciones del diseño de personajes, iconos y paisajes. No discutiré qué fue primero, si el huevo o la gallina; los juegos están ahí y los usuarios eligen entre las múltiples posibilidades.

La copia en el Diseño de los llamados «Juegos sociales»
Ice Break Games con «CafeLife» y Zynga con «CafeWorld».

Sin embargo, los ejemplos son muchos y variados, hecho que merece una reflexión. Empezaré por la empresa Ice Break Games, de reciente creación (2010). Sus juegos son: «Paradise Life», «Ranch Life» y «Cafe Life». Los títulos recuerdan a otros ya famosos. Pero lo más sorprendente es que si jugamos a ellos, veremos las increíbles coincidencias señaladas al principio de esta entrada. «Paradise Life» es muy parecido a «CityVille» de Zynga. Marina, en lugar de Samantha, es la encargada de iniciarte en el juego. A continuación se va dirigiendo al jugador para enseñarle como ganar experiencia, items, dinero y vida. Los iconos desprendidos al ganar cada uno de estos elementos siguen los mismos parámetros. También hay recolección de frutos, vegetales, etc. Pero, ¡¿cómo puede ser tan igual?!

En cuanto a «Ranch Life», supongo que sigue la estela de los juegos centrados en el mundo rural y que tan exitosos han resultado. Ejemplos claros: «FarmVille» de Zynga, «Farm Town» o «Country Story» de Playfish. En el caso «Cafe Life», después de haber podido experimentar su «jugabilidad», es clara la coincidencia de diseño tanto en el espacio del juego como en la interacción con el juego de Zynga: «Cafe World», sorprendentemente perecido. En ambos casos, hay un pequeño restaurante realizado en perspectiva isométrica donde se pueden ver dos paredes y el suelo. Se recluta a un camarero/a vecino, se cocina diferentes platos, se sirve, y se tiene cuidado de que no se echen a perder (aparecen las moscas) o habrá que limpiar. Osea, lo mismo que sucede en «Cafe World», en un espacio idéntico. Incluso los personajes tienen un parecido notorio: cabeza grande en relación a la proporción del cuerpo.

La copia en el Diseño de los llamados «Juegos sociales»
Vodtu con «MegaCity» y Zynga con «CityVille».

El éxito de un juego como generador de beneficios induce a la copia

Desarrollé la anterior investigación y análisis en enero del 2011. En los meses siguientes he observado cómo el caso se repite en otros juegos, y en algunos de manera tan descarada que en lugar de inspiración, podemos hablar de clonación. Es el caso de la empresa Zynga (creada en EEUU en 2007), cuyo aplastante éxito con títulos como FarmVille y CityVille, la convierten en la cumbre actual de los «social games». Zynga que hace un tiempo estaba en el ojo del huracán por el parecido de sus juegos a otros, es ahora ella misma la que se siente amenazada. En un par de años hemos observado cómo esta empresa, ha sabido escoger con audacia, a partir del análisis de los buenos resultados de otras empresas dedicadas al sector del videojuego en plataformas sociales, aquello que ha resultado generador de beneficios, para aplicarlo en la creación de nuevos juegos. Por eso, en muchos de sus juegos, se intuye una serie de analogías con empresas como Playfish, con sus famosos juegos «Pet Society» y «Restaurant City», y otras empresas de menor renombre, pero creadoras de juegos anteriores que han servido de base ideológica de famosos títulos de Zynga.

Los juegos de Zynga como FarmVille, PetVille o CafeWorld, son productos similares a otros juegos ya desarrollados y anteriormente creados. Y si nos vamos más lejos en el tiempo, podemos ver el origen ideológico de CityVille en el éxito de los 90, «SimCity», desarrollado por Will Wright. Y «The Sims Social» desarrollado por Playfish está inspirado claramente en «The Sims».

La copia en el Diseño de los llamados «Juegos sociales»
Zynga con «CityVille» y Ice Break Games con «Paradise Life».

Paradójicamente, las tornas han cambiado y ahora es Zynga la que observa cómo empresas de diversas partes del mundo, analizan sus juegos y se inspiran o los copian, en algunos casos, descaradamente. Por eso, no es raro que Mark Pincus, fundador de Zynga, haya demandado ya a alguna de estas empresas, cómo es el caso de Vostu. «CityVille» se ha convertido en el juego con más éxito de los desarrollados en Facebook hasta el momento, así como en otras plataformas. Los jugadores activos mensuales que alcanza son actualmente alrededor de los 50 millones. En pocos días, desde su lanzamiento a finales del 2010, consiguió desbancar a su predecesor: FarmVille. CityVille puede cosechar críticas, pero es apabullante su éxito no sólo por la multitud de adeptos que tiene, sino también por la desorbitada cantidad de beneficios que genera. Por todas estas razones, la joya del imperio, por llamarlo de alguna manera, resulta un caramelo muy apetitoso para empresas ansiosas de generar dinero en poco tiempo, con poco esfuerzo y con poca mano de obra. El resultado son juegos como el escandaloso clon: «MegaCity» de la compañía brasileña Vostu.

Pero esto no acaba aquí, también tenemos otra inspirada copia con un estilo más elaborado y un poco más trabajado. Me refiero a «Wonderful City Rio» o en portugués, «Cidade Maravilhosa» de la compañía: Quepasa Games con «Mentez LLC» cómo anunciante líder de juegos sociales en Brasil. En este caso, existe la colaboración y ayuda mutua, pues esta empresa comercializa las tarjetas de juego Zynga para comprar items virtuales, distribuidas por Brasil y el resto del mercado latinoamericano.

Cuando se abre el juego, en lugar de Samantha, es Leticía con unos rasgos marcadamente brasileños, la que introduce en el juego. De fondo, hay una maravillosa melodía que ya sumerge al jugador en el ambiente cálido de las famosas playas de Ipanema y Copacabana. La gráfica también resulta bastante atractiva, y una llamativa versión del Cristo Redentor de Rio de Janeiro da la bienvenida al jugador. Estos acuerdos entre empresas son interesantes desde el punto de vista de poder atraer a más usuarios, en este caso del sector latino, aproximando más al jugador con su propia ciudad, la cual ha personalizado el juego. Quién sabe si dentro de poco podremos ver más versiones de CityVille localizadas en emblemáticas ciudades como: París, Roma, Buenos Aires o Barcelona.

Conclusión

Sin duda los llamados «Juegos Sociales» se han convertido en la gallina de los huevos de oro. Por esa razón cada vez son más las empresas sumergidas en esta vorágine generadora de tantos beneficios económicos. El creador de Facebook, Mark Zuckerberg, por esto cambio en el sistema de pagos de la red social, afectando también a los juegos. La formula universal dentro de la plataforma son los «Facebook Credits». Si tenemos en cuenta que el 30% de los ingresos obtenidos a través de los juegos se lo queda Facebook, podríamos pensar que empresas consolidadas en este tipo de aplicaciones (Playfish, Zynga, Playdom, Digital Chocolate, CrowdStar) hubieran puesto reparos, pero parece ser que están de acuerdo, después de meses de pruebas y trabajo. Por tanto, veremos cómo evoluciona el diseño en este tipo de juegos.

Esperemos ver más temáticas y concepciones más novedosas, no tan repetitivas, pues el factor de la originalidad siempre es un factor muy importante en el diseño. No seamos tan avariciosos, que no todo en esta vida es dinero.

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  1. Muchas empresas han visto caer sus ingresos y las más suspicaces como E.A. (Electronics Arts) han sabido detectar a tiempo el poder de los social games hasta el punto de comprar Playfish en noviembre del 2009 por millones y millones de dolares. Por su parte, Disney, después de la caída de sus ingresos en el sector del videojuego, compró Playdom.
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Lluïsa Díaz

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Sonia Duenas
Feb 2012

Nuevas àreas para desarrollar diseño estratègicamente, nuevas oportunidades para todos nosotros :) .

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Manuel Carrillo Abogado
Dic 2011

En mi experiencia no sólo pasa esto con los «social games»:

Este año tuve la oportunidad de hacer outsourcing para una desarrolladora de Apps en dispositivos móviles... y rápidamente me desilusioné bastante del asunto al confirmar que casi todo lo que se pedía de mí era «vestir» Apps previamente creadas (en muchos casos a imagen y tremenda semejanza que una de la competencia).

Creo que sólo diseñé en todo sentido 2 interfases originales de entre unas 12 Apps en las que trabajé — Mi conclusión es que estos géneros emergentes son aún «demasiado enfocados en el código, más que en la forma».

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Francisco Martínez
Dic 2011

Obviamente el éxito de estos videojuegos en primer lugar se debe a las redes sociales, ¿por qué es así? Pues, porque las redes sociales han atraído mucho público al PC, público que anteriormente jamás había tenido experiencia con video juegos. Sugerir demasiados originalidad e innovación para ese público, según mi opinión, sería algo agresivo. La interfaz amigable y los minúsculos cambios entre un juego y otro es lo más sano para generar dinero por el momento. Seguro en unos años más la originalidad sí que será una demanda.

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Julio Jerónimo S.
Dic 2011

Interesantísimo análisis, ¡nuevas tendencias sobre tendencias! -juegos en las redes sociales- que se van generando de la mano de la tecnología, sin duda en el futuro seguirán surgiendo áreas para el desarrollo del diseño que hoy ni nos pasan por la mente.

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Evangelina Santos
Dic 2011

Muy buen artículo. Es bueno tener en cuanta que hay una buena oportunidad para desarrillar diseño en este campo.

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0
Dennise Cepeda Benavides
Dic 2011

Me parece pertinente el tema y la presentación muy juiciosa en cuanto a ejemplos específicos. Efectivamente la vista isométrica que se utiliza en los escenarios unifica los juegos, convirtiéndose de alguna manera en ʼla estéticaʼ de estas aplicaciones. La forma en que se solucionan los demás elementos son alusión literal de las pegatinas asiáticas, así que querer decir que a una empresa le pertenecen los derechos intelectuales por cuenta de su originalidad me parece exagerado. Y así se podría hablar de todas las demás interfaces, incluyendo los dispositivos electrónicos. ¿Quién copia a quién?

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Jahel Hernandez
Nov 2011

Es un buen artículo Lluisa, en lo personal he jugado los ya famosos juegos y vaya que son adictivos, te deseo exito en tu trabajo de investigacion sobre los social games creo que hay mucha tela de donde cortar y el nicho puede evolucionar mucho.

0
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1
Emilius Cuesta
Nov 2011

Estas cosas han pasado siempre...

Aunque tal vez sea más «espectácular» hoy en dia...

0
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0
Marco Gallen
Nov 2011

Hola, me pareció muy interesante el artículo y si tienes un buen punto en aquello de la copia.

Sin embargo creo no tomas en cuenta el factor de la curva de aprendizaje ya que si la gente esta acostumbrada a encontrar ciertos elementos en X lugar al imitarlo bajas esa curva para tu juego.

Otro punto también es el de mecánicas de juego que son los puntos de: cuales son los objetivos del juego, como hago puntos, como gano?

En resumen si el vil plagio es terrible pero si hay beneficios para el usuario final no puede ser tan terrible.

0
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20
Lluïsa Díaz
Nov 2011

Muchas gracias por las opiniones, me enriquecen mucho. En cuanto a la petición de algunos de ustedes por saber si tengo más publicaciones sobre el tema, les comento que desarrollo un blog sobre juegos sociales: http://melocotonyregaliz.blogs... , donde pueden también participar con sus comentarios, así como seguirlo y compartirlo. Tanto mi tesina (2010) como mis investigaciones actuales se centran en este campo. Estaré encantada de recibir sus aportaciones y sugerencias. En la frase «desarrollé la anterior investigación y análisis en enero del 2011» me refiero a su publicación en mi blog.

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