Dise├▒o del producto infantil

Los objetos con que interactúan los niños juegan un rol fundamental para su desarrollo. La intervención del diseño en este tipo de proyectos merece ser analizada.

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Los objetos en el proceso de desarrollo y aprendizaje infantil funcionan como mediadores o vehículos, ofreciendo un conjunto de sensaciones y proporcionando verdaderos escenarios de aprendizaje y de adquisición de habilidades y destrezas. Para contribuir de manera efectiva a dicho desarrollo estos objetos deben ser un puntapié para que los niños se involucren de manera positiva y receptiva. Frente a las necesidades de actualización, reorientación y enriquecimiento de los contextos actuales, los objetos con que interactúan los niños juegan un rol fundamental para su desarrollo. Entendemos entonces que la intervención del diseño en este tipo de procesos y proyectos es digna de ser analizada.

Los objetos lúdico-didácticos

Uno de los elementos más poderosos e importantes en el desarrollo humano es el juego, un gran potenciador de los procesos de aprendizaje. Restarle importancia ha generado la separación de objetos didácticos por una parte y objetos lúdicos (o juguetes) por otra. Superando lo anterior se puede construir una definición de objeto lúdico-didáctico.

Al referirnos al concepto ┬źlu╠üdico┬╗┬ágeneralmente hacemos alusi├│n al juego, a la entretencio╠ün, a la diversio╠ün, al esparcimiento (Boli╠üvar, 1998), mientras con el te╠ürmino ┬źdida╠üctica┬╗ nos referimos al┬áproceso de ensen╠âanza-aprendizaje. (Mallart, 2000: 420).

A partir de estas definiciones podemos considerar una definción deobjeto lúdico-didáctico, en la cual se incluyan ambos conceptos; puesto que a través del juego se aprende y se adquieren habilidades de forma dinámica y divertida, con ayuda de diversas situaciones espontáneas que generen satisfacción y motivación. Por lo tanto, podemos definir al objeto lúdico-didáctico como un objeto artificial que, con su presencia y propuestas de manipulación, provoca la emergencia, desarrollo y formación de determinadas capacidades, actitudes y destrezas en los niños y ayuda al desarrollo integral, a través de la actividad del juego, trascendiendo la mera diversión para incorporarse como importante herramienta de aprendizaje.

Diseño de los objetos lúdico-didácticos

Al abordar el diseño de los objetos lúdico-didácticos existentes, se observan tres elementos generales que los constituyen, y que deben ser conscientemente tenidos en cuenta por el diseñador a la hora de proyectarlos:

  1. Qu├ę se aprende o desarrolla, que corresponde a la determinacio╠ün de los contenidos y objetivos de aprendizaje y desarrollo, proporcionados por el objeto, expl├şcita e impl├şcitamente. El uso de un determinado objeto implica una serie de estrategias de aprendizaje, generalmente estos objetos son disen╠âados de manera estricta y cuidadosa desde el punto de vista dida╠üctico, o, por el contrario, con objetivos y contenidos de aprendizaje triviales y difusos, sin una clara intenci├│n.
  2. Quie╠ün lo aprende, relacionado con el usuario. Es necesario definir las edades a las que va dirigido el objeto, sus caracteri╠üsticas e intereses, el nivel cognitivo y perceptivo, y gustos propios de esa particular etapa de desarrollo. La psicologi╠üa estudia el desarrollo infantil de acuerdo a sucesivas fases, pero aunque los nin╠âos de edad similar presenten un desarrollo ana╠ülogo, existen grandes diferencias individuales. Por otra parte, en situaciones particulares (discapacidades, problemas de aprendizaje, etc.), el proyectista debera╠ü hacer uso de un enfoque transdisciplinar (trabajar transversalmente con otras disciplinas) para comprender las necesidades espec├şficas y actuar consecuentemente. Entonces, hablar de un nin╠âo mode╠ülico es inapropiado, dadas las caracteri╠üsticas heterog├ęneas de los individuos.
  3. Co╠ümo lo aprende, referido a los procesos de aprendizaje y desarrollo. La psicologi╠üa del desarrollo se refiere en te╠ürminos generales a tres dimensiones relacionadas e interdependientes: psicomotora, cognitiva y psico-emocional (Papalia, et. al., 2001). Esto permite definir que╠ü aspectos de las a╠üreas mencionadas habilitan la comprensio╠ün de cada objeto lu╠üdico-dida╠üctico, en pos de un ana╠ülisis especi╠üfico orientado a plantear los objetivos de disen╠âo. Por otra parte, teniendo en cuenta la teori╠üa de las inteligencias mu╠ültiples del psico╠ülogo cognitivo Howard Gardner (1983), que pretende ir ma╠üs alla╠ü de la visio╠ün uniforme y reductiva de la inteligencia, se valoran los objetos lu╠üdico-dida╠ücticos como instrumento para ejercer una accio╠ün estimulatoria en el nu╠ücleo central de dichas inteligencias, abandonando la idea educativa dominante de dar prioridad a la inteligencia lingu╠łi╠üstica y l├│gico matem├ítica.

Factores constitutivos del objeto

El disen╠âo, en su proceso proyectual y racional, se encarga de organizar y relacionar adecuadamente diferentes contenidos provenientes de distintos campos de conocimiento, en un sistema denominado objeto, a partir de una etapa de proyeccio╠ün. Esta visio╠ün siste╠ümica nos permite hablar de una si╠üntesis de la forma, donde ┬źla forma es si╠üntesis y no la suma de sus factores┬╗ (Rodri╠üguez, 1989:38): dichos factores se interceptan entre si╠ü, borrando los estrictos li╠ümites entre ellos, hacie╠ündolos complementarios.

El sistema objeto se puede analizar a partir de los diferentes elementos que lo constituyen, sin dejar de lado el hecho de que se afectan entre sí, en tanto sistema. Hacia el resultado objetual confluyen los elementos expresivos, funcionales y tecnológicos (Rodríguez, 2004), estableciendo relaciones amplias entre objeto, usuario y contexto.

En el vector de la expresio╠ün se incluyen los aspectos de la forma, sus propiedades y su percepcio╠ün, a trave╠üs de las caracteri╠üsticas este╠ütico-formales, la forma y su significado. Hacemos referencia a los componentes de configuracio╠ün del objeto, los cuales esta╠ün en relacio╠ün con su percepcio╠ün. Un objeto esta╠ü compuesto por un sistema de interrelaciones que producen una unidad (Scott, 1995:32), y en tanto unidad posee una coherencia entre sus partes, reconocida como una estructura total. Aqu├ş el dise├▒ador se apoya en conceptos como: geometr├şa, dimensiones, color, criterios de organizaci├│n, leyes perceptivas, etc.

En cuanto a la significaci├│n, el objeto es entendido como un medio de comunicacio╠ün, parte de un sistema de signos, capaz de portar y transmitir mensajes, de afectar y transformar el entorno social y el sistema cultural que pone de manifiesto. Estos aspectos pueden ser comprendidos a partir de la semio╠ütica ÔÇĽque es la ciencia que estudia todos los feno╠ümenos culturales como si fueran sistemas de signosÔÇö, partiendo de la hipo╠ütesis de que en realidad todos los feno╠ümenos culturales son sistemas de signos, o sea, que la cultura esencialmente es comunicacio╠ün (Eco, 1988: 252).

Al referirnos al vector de la funcio╠ün, hacemos alusi├│n a la actividad o conjunto de actividades que el objeto permite desarrollar para lograr un objetivo. Estos aspectos tienen un v├şnculo directo con los objetivos de aprendizaje y desarrollo que se quieran proporcionar. Dentro de este vector es necesario tambie╠ün considerar factores relacionados con la ergonomi╠üa y la antropometri╠üa.

En el vector t├ęcnico, se definen los aspectos materiales del objeto: las caracteri╠üsticas del material de acuerdo a su comportamiento fi╠üsico-meca╠ünico, y el aspecto significante┬ádel material, en relacio╠ün con las consideraciones de valor a este atribuidas. Se toman en cuenta tambi├ęn los requerimientos te╠ücnicos, relacionados con normativas para el desarrollo de objetos y los procesos productivos implicados en su materializacio╠ün.

Adicionalmente, es importante mencionar que los objetos lúdico-didácticos deben ser diseñados teniendo en cuenta características esenciales de seguridad, pues el contacto debe ser proporcionado de manera saludable y segura. Se deben tener precauciones de tipo físico, mecánico, de inflamabilidad, químico, eléctrico y de higiene, para no poner en riesgo la integridad del sujeto en formación, evitando así lesiones o heridas, y accidentes en general.

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Bibliograf├şa:

  • Bolivar, C. (1998). Aproximacio╠ün a los conceptos de lu╠üdica y ludopati╠üa. En pa╠ügina del V Congreso Nacional de Recreacio╠ün Coldeportes Caldas, Universidad de Caldas, Colombia. FUNLIBRE.
  • Burdeck, B. (1994). Disen╠âo. Historia, teori╠üa y pra╠üctica del disen╠âo industrial. Espan╠âa: Gustavo Gili.
  • Eco, U.(1989). La estructura ausente: introduccio╠ün a la semio╠ütica. Barcelona: editorial Lumen.
  • Gardner, H. (1993). Inteligencias mu╠ültiples. La teori╠üa en la pra╠üctica. Barcelona:Paido╠üs.
  • Mallart, J. (2000): Dida╠üctica: del curri╠üculum a las estrategias de aprendizaje. Revista Espan╠âola de Pedagogi╠üa, n. 217, pp. 417-438.
  • Papalia D., Wendkos R., Duskin R. (2001). Psicologi╠üa del desarrollo. Colombia: Mc Graw Hill.
  • Rodri╠üguez, L. (1989). Para una teori╠üa del disen╠âo. Universidad Auto╠ünoma Metropolitana Azcapotzalco. Me╠üxico: Tilde Editores.
  • Rodr├şguez, L. (2004). Dise├▒o: estrategia y t├íctica. M├ęxico: Editorial Siglo XXI.
  • Scott, R. (1995). Fundamentos del disen╠âo. Me╠üxico: Limusa.
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Paola Andrea Castillo

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T├ştulo:
Para qu├ę sirve el dise├▒o transdisciplinar
Sinopsis:
El diseño, cuando es entendido como un vector que transversaliza diferentes disciplinas, tiene en cuenta variables y factores que permiten una respuesta más acorde a los objetivos.
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