3 lecciones del diseño de interfaces al diseño tradicional

La experiencia en diseño de interfaz de usuario nos enseña a integrar tres buenas prácticas en el proceso de trabajo a proyectos de diseño gráfico tradicional.

Juandiego Calero, autor AutorJuandiego Calero Seguidores: 41

Ilustración principal del artículo 3 lecciones del diseño de interfaces al diseño tradicional

Llamo diseño gráfico tradicional a los productos que no están pensados para ser utilizados en dispositivos interactivos (teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores, televisores inteligentes, etc). Me refiero a productos como: carteles, revistas, volantes, envases e incluso las cortinillas y créditos que aparecen en programas de televisión y películas. En otras palabras, si un producto de comunicación gráfica es concebido para ser utilizado en un dispositivo interactivo, entonces no es parte del diseño gráfico tradicional.

Estudié diseño editorial, trabajé en la industria del libro impreso en tres estudios «tradicionales» y, por azares del destino, poco a poco me fui convirtiendo en un diseñador de interfaces gráficas digitales. Al pasar por estas dos experiencias, encontré diferencias muy importantes en el modo de trabajar. Se trata de tres buenas prácticas que descubrí en el diseño gráfico de interfaz y que ni siquiera aparecieron como posibilidad durante mi experiencia en el diseño gráfico tradicional:

  1. El testeo1 como parte fundamental del proceso de trabajo. En el diseño tradicional el objetivo es llegar un producto terminado, que nunca más volveremos a tocar. No lo ponemos a prueba ni sabemos cómo lo usaría el usuario final. En el diseño de interfaz mi trabajo consiste en testear el producto diseñado varias veces y por varias personas, antes de distribuirlo al público.
  2. La iteración2 como parte intrínseca del proceso de diseño. Los proyectos de diseño de interfaz salen de nuestras manos y vuelven con información útil de los usuarios finales. Muchas veces no entienden cómo hacer ciertas acciones con la herramienta, página o App, y tenemos que incorporar mejoras para que la herramienta se vuelva mejor.
  3. La copia como recurso para mejorar. En el diseño gráfico tradicional una de las cosas que más se sataniza es el copiar, pero el diseño de interfaz se basa en estándares, lo cual da lugar a que los productos finales muchas veces se parezcan entre sí. Buscamos crear interfaces robustas y fáciles de usar, por eso tienen que parecerse a otras que los usuarios ya estén acostumbrados a usar, y desde ahí desarrollamos las nuevas ideas.

¿Cómo aplicar estas buenas prácticas al diseño gráfico tradicional?

Entiendo que estas prácticas tan habituales del diseño gráfico de interfaces digitales, son grandes lecciones que bien podrían aplicarse al diseño gráfico de productos más tradicionales:

  • Testear: Podemos pedirle a alguien que use el producto diseñado y diga en voz alta qué es lo que entiende, qué es lo que ve y lo que no entiende. Aun más interesante sería grabarlo en video (con su consentimiento) y después analizarlo con el equipo de trabajo. Es preferible hacer el testeo con una persona de la edad del público que utilizará el producto y, obviamente, no debe estar involucrada con el equipo de producción.
  • Iterar: Es complicado iterar, pues muchas veces los proyectos no regresarán a nuestras manos, pero, para futuros proyectos, es una buena práctica conocer la opinión del público/usuario del producto que diseñamos.
  • Copiar: Es muy importante conocer los estándares y no intentar inventar la rueda en cada nuevo proyecto. Hay que dejar de satanizar la copia. Copiar no necesariamente implica plagiar. Se puede copiar con el único objetivo de ajustarse a los estándares más altos. Después de todo, son muy pocos los productos del diseño gráfico tradicional que realmente nos exigen ser creativos y salirnos del molde.

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  1. «Testear» es un anglicismo para referirse a las pruebas que permiten concluir si el diseño cumple con las funciones que debería cumplir.
  2. «Iterar» es la técnica de desarrollar proyectos de manera incremental, a partir de repetir el siguiente proceso: desarrollar, entregar, recibir retroalimentación, desarrollar, etc.
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Retrato de Marcelo Luis Acosta
0
Abr. 2019

Buen día! para el puntos testear, me sucede, como diseñador gráfico tradicional o como intermediario entre un companer@ y diseñador o programador web, que al presentar las maquetas con imágenes inmóviles, jpg, y luego de aprobar las páginas principales del trabajo, al final cuando el sitio esta online, recién ahí descubrimos por la interacción las falencias reales, ¿Cómo se soluciona eso?. Muchas gracias.

0
Retrato de Juandiego Calero
41
Abr. 2019

Hola Marcelo, en casos un poco extremos te recomiendo que imprimas tu diseño a escala real. Se lo muestres a alguien que no tenga información previa del proyecto, le pones una "tarea" y le pidas que te explique en voz alta cómo la resolvería y que te indique con el dedo sobre tu diseño impreso dónde daría click y cuál sería su recorrido. Por ejemplo, necesito que te registres en el sitio web, ¿Qué harías?. O necesito que busques este artículo en nuestro catalogo de productos. Espero que te sea de utilidad. Saludos!!

1
Retrato de Marcelo Luis Acosta
0
Abr. 2019

Mil gracias, muy amable.

0
Responder
Retrato de Cesar Romero
1
Sept. 2018

Interesante tu artículo, coincido con otros comentarios que estas prácticas ya se utilizaban como parte del proceso del diseño, saludos.

0
Retrato de Juandiego Calero
41
Oct. 2018

Mi sincera duda sería: ¿Cuándo fue la ultima vez que hiciste un test de usabilidad con algún producto que diseñaste?

0
Retrato de Cesar Romero
1
Oct. 2018

¡Saludos! contestando a tu pregunta: Siempre, procuro que mis clientes involucren a su público, por ejemplo, cuando seleccionan un logotipo que determinen cual es el más funcional y atractivo para ellos y créeme con esto se ahorran mucho tiempo y dinero mis clientes. De hecho estas pruebas son parte fundamental del proceso de diseño.

1
Responder
Retrato de Ramiro Perez
1
Sept. 2018

Juandiego, entiendo lo planteado como un desconocimiento del proceso de trabajo en el pasado. En el mundo off de testeaba, se evaluaba y se compartían casos. La dinámica era distinta, el costo de éstos pasos era muy grande (razón por la que parece que no existían), los realizadores eran empresas o consultores y los divulgadores no se reunían en eventos de alta exposición. Trabajabamos entendiendo y conociendo al Usuario. En Mad Men se puede ver lo planteado y la irrupción del estudio de mercado. Hoy tenemos herramientas a la mano a costo cero, democratización de la información y amplificación de los canales de comunicación. Repito, el proceso es el mismo, los resultados son mejores, más ajustadados e inmediatos. Que la educación actual, que los nuevos profesionales descubran que viven con otro y que creamos que la singularidad nos hace brillantes no quita que reconozcamos que hablar de lo expuesto solo desnuda lo alejados y desactualizados que están los programas de formación del pulso del hacer. En este último tiempo resulta que descubrimos al usuario. ¿No será, que estemos por demás eramorados de nuestro ombligo?

5
Retrato de Juandiego Calero
41
Oct. 2018

Correcto mi estimado, la idea detrás de mi artículo es perder el miedo a testear y hacerlo de la forma más barata y constante posible ;)

0
Retrato de Cincinatto Natto
1
Nov. 2018

Como diseñador, creativo o community testeas todo el tiempo, observas, corriges, re-diseñas, cambias el color, la fuente, esta si esta no, y piensas como consumidor final, que te gustaría, que falta que sobra, bueno así lo hago, cada quien tiene su método de trabajo o estilo si gustas, hasta para un flyer y como no me encanta enviar trabajos y preguntar a gente común hey que tal te gusta?, o cual nombre eliges, o que color debería usar, pero vamos es mi estilo de trabajo

0
Responder
Retrato de Dennys Vera
0
Dic. 2019

Yo soy estudiante de diseño gráfico y actualmente estoy cursando mi último año de la carrera y este artículo me hizo dar cuenta de las 3 lecciones. El diseñador por lo general trabaja solo pero siempre necesitará de otras personas que den sus opiniones o sus puntos de vista ya que así el diseñador se podrá dar a cuenta del diseño que se realizó.

0
Retrato de Camila Mera
1
Nov. 2018

Entre lo tradicional y lo digital hay un sin número de diferencias y como uno posee mayor ventaja que el otro. La manera en que lo divides en tres aspectos es una manera de generalizar la comparación entre las dos, demostrar las debilidades y las oportunidades. Sabiendo que en el diseño tradicional te envuelves en un procedimiento más pesado pero al fin al cabo posees respuestas más reales que las digitales.

0
Retrato de Camila Sottocorno
1
Nov. 2018

Interesante

1
Retrato de Christian Benítez
1
Christian Benítez
Nov. 2018

Considero que es muy común caer en el error de la autorreferencia, de pensar que porque nosotros lo entendemos todos lo harán, pero esto no puede estar más alejado de la realidad. Todos tenemos diferentes referentes y contenidos en la cabeza y siempre es necesario dar un paso atrás y dejar que otra mirada, preferentemente la de alguien que pertenezca al grupo al que le queremos hablar nos de su opinion y nos guie en el proceso. Otro punto muy importante de las lecciones de las que habla el autor es sobre la copia, en realidad no hay nada nuevo bajo el sol, todo ya fue inventado y por más que nos esforcemos por ser creativos y sacar cosas únicas y originales de nuestras cabezas todo se basan en modelos que ya conocemos, en innovación de referentes que ya tenemos. Eso no es plagiar, es utilizar estratégicamente la información, no con el afán de hacerlo exactamente igual sino de tomar los elementos que nos funcionan para hacerlo mejor.

0
Retrato de Paulina Rovayo
2
Paulina Rovayo
Nov. 2018

Me parece que el artículo es muy bueno en informativo ya que indica tres procesos detrás de un diseño creativo que mucha gente ignora. El diseñador grafico tiene un proceso antes durante y después de elaborar el producto y es que debe saber reconocer su target. Debe saber engancharlo con su diseño y debe saber reconocer sus falencias durante la retroalimentación. Hay una delgada línea que se debe respetar entre copiar y plagiar y es algo que nosotros mismos como diseñadores tenemos que tener claro. Debemos olvidarnos de ese pensamiento de que usar ideas ya existentes es plagiar.

Ya que podemos inspirarnos en algo que ya existe para crear elementos nuevos pero que cumplan los requisitos de los clientes ya que en el mundo de hoy es tan competitivo y los consumidores quieren «consumir» lo que ya están acostumbrados. Darles algo MUY NUEVO puede ser contraproducente y arriesgado. Pero si podemos darles algo nuevo que lea recuerde algún logo o marca exitosa. De tal forma se sentirán seguros.

0
Retrato de Maria Cristina Ruales
0
Nov. 2018

Como estudiante de diseño gráfico, me desenvuelvo constantemente entre le diseño tradicional y el de interfaces y no había sido consciente que estas tres buenas prácticas las realizo de forma natural. Considero estas prácticas permiten dejar a un lado la idea de que el diseñador trabaja solo, necesitamos de los puntos de vista de los demás ya que finalmente es ahí donde terminará el trabajo que realizamos. Además nos permite entregar un producto final mucho más pertinente y efectivo.

1
Retrato de Enit Torres Acacio
0
Nov. 2018

Estoy de acuerdo esta nueva etapa del diseño, se aprende mas de los errores que tenemos al diseñar, porque ahora es parte de este proceso. Equivocarse y aprender.

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