3 lecciones del diseño de interfaces al diseño tradicional

La experiencia en diseño de interfaz de usuario nos enseña a integrar tres buenas prácticas en el proceso de trabajo a proyectos de diseño gráfico tradicional.

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Llamo diseño gráfico tradicional a los productos que no están pensados para ser utilizados en dispositivos interactivos (teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores, televisores inteligentes, etc). Me refiero a productos como: carteles, revistas, volantes, envases e incluso las cortinillas y créditos que aparecen en programas de televisión y películas. En otras palabras, si un producto de comunicación gráfica es concebido para ser utilizado en un dispositivo interactivo, entonces no es parte del diseño gráfico tradicional.

Estudié diseño editorial, trabajé en la industria del libro impreso en tres estudios «tradicionales» y, por azares del destino, poco a poco me fui convirtiendo en un diseñador de interfaces gráficas digitales. Al pasar por estas dos experiencias, encontré diferencias muy importantes en el modo de trabajar. Se trata de tres buenas prácticas que descubrí en el diseño gráfico de interfaz y que ni siquiera aparecieron como posibilidad durante mi experiencia en el diseño gráfico tradicional:

  1. El testeo1 como parte fundamental del proceso de trabajo. En el diseño tradicional el objetivo es llegar un producto terminado, que nunca más volveremos a tocar. No lo ponemos a prueba ni sabemos cómo lo usaría el usuario final. En el diseño de interfaz mi trabajo consiste en testear el producto diseñado varias veces y por varias personas, antes de distribuirlo al público.
  2. La iteración2 como parte intrínseca del proceso de diseño. Los proyectos de diseño de interfaz salen de nuestras manos y vuelven con información útil de los usuarios finales. Muchas veces no entienden cómo hacer ciertas acciones con la herramienta, página o App, y tenemos que incorporar mejoras para que la herramienta se vuelva mejor.
  3. La copia como recurso para mejorar. En el diseño gráfico tradicional una de las cosas que más se sataniza es el copiar, pero el diseño de interfaz se basa en estándares, lo cual da lugar a que los productos finales muchas veces se parezcan entre sí. Buscamos crear interfaces robustas y fáciles de usar, por eso tienen que parecerse a otras que los usuarios ya estén acostumbrados a usar, y desde ahí desarrollamos las nuevas ideas.

¿Cómo aplicar estas buenas prácticas al diseño gráfico tradicional?

Entiendo que estas prácticas tan habituales del diseño gráfico de interfaces digitales, son grandes lecciones que bien podrían aplicarse al diseño gráfico de productos más tradicionales:

  • Testear: Podemos pedirle a alguien que use el producto diseñado y diga en voz alta qué es lo que entiende, qué es lo que ve y lo que no entiende. Aun más interesante sería grabarlo en video (con su consentimiento) y después analizarlo con el equipo de trabajo. Es preferible hacer el testeo con una persona de la edad del público que utilizará el producto y, obviamente, no debe estar involucrada con el equipo de producción.
  • Iterar: Es complicado iterar, pues muchas veces los proyectos no regresarán a nuestras manos, pero, para futuros proyectos, es una buena práctica conocer la opinión del público/usuario del producto que diseñamos.
  • Copiar: Es muy importante conocer los estándares y no intentar inventar la rueda en cada nuevo proyecto. Hay que dejar de satanizar la copia. Copiar no necesariamente implica plagiar. Se puede copiar con el único objetivo de ajustarse a los estándares más altos. Después de todo, son muy pocos los productos del diseño gráfico tradicional que realmente nos exigen ser creativos y salirnos del molde.
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  1. «Testear» es un anglicismo para referirse a las pruebas que permiten concluir si el diseño cumple con las funciones que debería cumplir.
  2. «Iterar» es la técnica de desarrollar proyectos de manera incremental, a partir de repetir el siguiente proceso: desarrollar, entregar, recibir retroalimentación, desarrollar, etc.
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Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. Publicado el 13/09/2018

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Alfonso Vacasanchez
Hace 3 semanas

Juan Diego, me gustó la manera en que resumes tres sencillos pasos para "migrar" del diseño tradicional al digital.

Tengo 32 años en el oficio del diseño y te comento que esto lo realizábamos, -claro con otros nombres- , desde la "antiguedad digital", te explico...

TESTEAR + En los materiales impresos hacíamos pruebas físicas de impresión para que se probaran dobleces, calidad de tintas, salidas de color, resistencia a la humedad, etc., porque no teníamos opciones para hacer pruebas digitales "sugeridas", así que los prototipos los probaba el cliente final y nos daba su autorización.

ITERAR + La iteración que defines quizá sería la referencia directa de las "recomendaciones" de un cliente a otro, probaban los proyectos diseñados y los mejorábamos cliente con cliente.

COPIAR + El copiar, efectivamente era una palabra satanizada en el diseño -y lo sigue siendo- pero, a partir de los ochentas surgió un término americano conocido como "benchmarking" el cual "autorizaba" la copia de un proyecto con la condicionante de mejorarla completamente, es decir, buscabas las mejores propuestas creativas, las analizabas y hacías ajustes positivos con respecto al proyecto final.

En fin coincido contigo y reitero mi agradecimiento por darnos estas "Tres lecciones de diseño de interfases al diseño tradicional"

Un abrazo!

1
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0
Oscar Oltra Ramírez Estrategiacreativa
Hace 3 semanas

Sería recomendable que valoraras el grafico de L. Bruce Archer, saludos.

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Eugenia Fernandez
Hace 3 semanas

Ponerse en el lugar del otro, anticipar sus movimientos, sus aptitudes y experiencias... que tema. ¿Será que la psicología se estará colando al diseño? En realidad a mi parecer creo que ahora se descartan mas desaciertos que aciertos. En esta nueva etapa del diseño, creo que podemos llamarnos"oficio" más que nunca antes. Se aprende mas del error, porque ahora es parte del proceso. Equivocarse es avanzar, nunca antes habíamos aprendido tanto.

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Cesar Romero
Hace 4 semanas

Interesante tu artículo, coincido con otros comentarios que estas prácticas ya se utilizaban como parte del proceso del diseño, saludos.

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Retrato de Juandiego Calero
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Juandiego Calero
Hace 2 semanas

Mi sincera duda sería: ¿Cuándo fue la ultima vez que hiciste un test de usabilidad con algún producto que diseñaste?

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Retrato de Cesar Romero
1
Cesar Romero
Hace 2 semanas

¡Saludos! contestando a tu pregunta: Siempre, procuro que mis clientes involucren a su público, por ejemplo, cuando seleccionan un logotipo que determinen cual es el más funcional y atractivo para ellos y créeme con esto se ahorran mucho tiempo y dinero mis clientes. De hecho estas pruebas son parte fundamental del proceso de diseño.

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Gosman Eduardo Gallego
Hace 5 semanas

Buen punto de vista, coincido en lo de mantener estandares para lo que se denomina "Usabilidad" hacerlo fácil al usuario. Como reflexión personal siempre he pensado que el proceso de diseño es el mismo, solo cambian los formatos.

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Ramiro Perez
Hace 5 semanas

Juandiego, entiendo lo planteado como un desconocimiento del proceso de trabajo en el pasado. En el mundo off de testeaba, se evaluaba y se compartían casos. La dinámica era distinta, el costo de éstos pasos era muy grande (razón por la que parece que no existían), los realizadores eran empresas o consultores y los divulgadores no se reunían en eventos de alta exposición. Trabajabamos entendiendo y conociendo al Usuario. En Mad Men se puede ver lo planteado y la irrupción del estudio de mercado. Hoy tenemos herramientas a la mano a costo cero, democratización de la información y amplificación de los canales de comunicación. Repito, el proceso es el mismo, los resultados son mejores, más ajustadados e inmediatos. Que la educación actual, que los nuevos profesionales descubran que viven con otro y que creamos que la singularidad nos hace brillantes no quita que reconozcamos que hablar de lo expuesto solo desnuda lo alejados y desactualizados que están los programas de formación del pulso del hacer. En este último tiempo resulta que descubrimos al usuario. ¿No será, que estemos por demás eramorados de nuestro ombligo?

5
Retrato de Juandiego Calero
31
Juandiego Calero
Hace 2 semanas

Correcto mi estimado, la idea detrás de mi artículo es perder el miedo a testear y hacerlo de la forma más barata y constante posible ;)

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Santiago Arcucci
Hace 5 semanas

Muy bueno! Como diseñador gráfico «tradicional» devenido en diseñador de interfaces encuentro muy útil utilizar estas prácticas que mencionas. Ademas otra cosa que logré incorporar del diseñador UI es el «pensar modularmente» y en diseñar pensando en como el usuario interactuará con la pieza (asi sea solo un volante) como algo habitual.

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