3 lecciones del diseño de interfaces al diseño tradicional

La experiencia en diseño de interfaz de usuario nos enseña a integrar tres buenas prácticas en el proceso de trabajo a proyectos de diseño gráfico tradicional.

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Llamo diseño gráfico tradicional a los productos que no están pensados para ser utilizados en dispositivos interactivos (teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores, televisores inteligentes, etc). Me refiero a productos como: carteles, revistas, volantes, envases e incluso las cortinillas y créditos que aparecen en programas de televisión y películas. En otras palabras, si un producto de comunicación gráfica es concebido para ser utilizado en un dispositivo interactivo, entonces no es parte del diseño gráfico tradicional.

Estudié diseño editorial, trabajé en la industria del libro impreso en tres estudios «tradicionales» y, por azares del destino, poco a poco me fui convirtiendo en un diseñador de interfaces gráficas digitales. Al pasar por estas dos experiencias, encontré diferencias muy importantes en el modo de trabajar. Se trata de tres buenas prácticas que descubrí en el diseño gráfico de interfaz y que ni siquiera aparecieron como posibilidad durante mi experiencia en el diseño gráfico tradicional:

  1. El testeo1 como parte fundamental del proceso de trabajo. En el diseño tradicional el objetivo es llegar un producto terminado, que nunca más volveremos a tocar. No lo ponemos a prueba ni sabemos cómo lo usaría el usuario final. En el diseño de interfaz mi trabajo consiste en testear el producto diseñado varias veces y por varias personas, antes de distribuirlo al público.
  2. La iteración2 como parte intrínseca del proceso de diseño. Los proyectos de diseño de interfaz salen de nuestras manos y vuelven con información útil de los usuarios finales. Muchas veces no entienden cómo hacer ciertas acciones con la herramienta, página o App, y tenemos que incorporar mejoras para que la herramienta se vuelva mejor.
  3. La copia como recurso para mejorar. En el diseño gráfico tradicional una de las cosas que más se sataniza es el copiar, pero el diseño de interfaz se basa en estándares, lo cual da lugar a que los productos finales muchas veces se parezcan entre sí. Buscamos crear interfaces robustas y fáciles de usar, por eso tienen que parecerse a otras que los usuarios ya estén acostumbrados a usar, y desde ahí desarrollamos las nuevas ideas.

¿Cómo aplicar estas buenas prácticas al diseño gráfico tradicional?

Entiendo que estas prácticas tan habituales del diseño gráfico de interfaces digitales, son grandes lecciones que bien podrían aplicarse al diseño gráfico de productos más tradicionales:

  • Testear: Podemos pedirle a alguien que use el producto diseñado y diga en voz alta qué es lo que entiende, qué es lo que ve y lo que no entiende. Aun más interesante sería grabarlo en video (con su consentimiento) y después analizarlo con el equipo de trabajo. Es preferible hacer el testeo con una persona de la edad del público que utilizará el producto y, obviamente, no debe estar involucrada con el equipo de producción.
  • Iterar: Es complicado iterar, pues muchas veces los proyectos no regresarán a nuestras manos, pero, para futuros proyectos, es una buena práctica conocer la opinión del público/usuario del producto que diseñamos.
  • Copiar: Es muy importante conocer los estándares y no intentar inventar la rueda en cada nuevo proyecto. Hay que dejar de satanizar la copia. Copiar no necesariamente implica plagiar. Se puede copiar con el único objetivo de ajustarse a los estándares más altos. Después de todo, son muy pocos los productos del diseño gráfico tradicional que realmente nos exigen ser creativos y salirnos del molde.

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  1. «Testear» es un anglicismo para referirse a las pruebas que permiten concluir si el diseño cumple con las funciones que debería cumplir.
  2. «Iterar» es la técnica de desarrollar proyectos de manera incremental, a partir de repetir el siguiente proceso: desarrollar, entregar, recibir retroalimentación, desarrollar, etc.
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Dennys Vera
Hace 6 semanas

Yo soy estudiante de diseño gráfico y actualmente estoy cursando mi último año de la carrera y este artículo me hizo dar cuenta de las 3 lecciones. El diseñador por lo general trabaja solo pero siempre necesitará de otras personas que den sus opiniones o sus puntos de vista ya que así el diseñador se podrá dar a cuenta del diseño que se realizó.

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Marcelo Luis Acosta
Hace 9 meses

Buen día! para el puntos testear, me sucede, como diseñador gráfico tradicional o como intermediario entre un companer@ y diseñador o programador web, que al presentar las maquetas con imágenes inmóviles, jpg, y luego de aprobar las páginas principales del trabajo, al final cuando el sitio esta online, recién ahí descubrimos por la interacción las falencias reales, ¿Cómo se soluciona eso?. Muchas gracias.

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Juandiego Calero
Hace 9 meses

Hola Marcelo, en casos un poco extremos te recomiendo que imprimas tu diseño a escala real. Se lo muestres a alguien que no tenga información previa del proyecto, le pones una "tarea" y le pidas que te explique en voz alta cómo la resolvería y que te indique con el dedo sobre tu diseño impreso dónde daría click y cuál sería su recorrido. Por ejemplo, necesito que te registres en el sitio web, ¿Qué harías?. O necesito que busques este artículo en nuestro catalogo de productos. Espero que te sea de utilidad. Saludos!!

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Marcelo Luis Acosta
Hace 9 meses

Mil gracias, muy amable.

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Camila Mera
Hace un año

Entre lo tradicional y lo digital hay un sin número de diferencias y como uno posee mayor ventaja que el otro. La manera en que lo divides en tres aspectos es una manera de generalizar la comparación entre las dos, demostrar las debilidades y las oportunidades. Sabiendo que en el diseño tradicional te envuelves en un procedimiento más pesado pero al fin al cabo posees respuestas más reales que las digitales.

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Camila Sottocorno
Hace un año

Interesante

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Christian Benítez
Hace un año

Considero que es muy común caer en el error de la autorreferencia, de pensar que porque nosotros lo entendemos todos lo harán, pero esto no puede estar más alejado de la realidad. Todos tenemos diferentes referentes y contenidos en la cabeza y siempre es necesario dar un paso atrás y dejar que otra mirada, preferentemente la de alguien que pertenezca al grupo al que le queremos hablar nos de su opinion y nos guie en el proceso. Otro punto muy importante de las lecciones de las que habla el autor es sobre la copia, en realidad no hay nada nuevo bajo el sol, todo ya fue inventado y por más que nos esforcemos por ser creativos y sacar cosas únicas y originales de nuestras cabezas todo se basan en modelos que ya conocemos, en innovación de referentes que ya tenemos. Eso no es plagiar, es utilizar estratégicamente la información, no con el afán de hacerlo exactamente igual sino de tomar los elementos que nos funcionan para hacerlo mejor.

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Paulina Rovayo
Hace un año

Me parece que el artículo es muy bueno en informativo ya que indica tres procesos detrás de un diseño creativo que mucha gente ignora. El diseñador grafico tiene un proceso antes durante y después de elaborar el producto y es que debe saber reconocer su target. Debe saber engancharlo con su diseño y debe saber reconocer sus falencias durante la retroalimentación. Hay una delgada línea que se debe respetar entre copiar y plagiar y es algo que nosotros mismos como diseñadores tenemos que tener claro. Debemos olvidarnos de ese pensamiento de que usar ideas ya existentes es plagiar.

Ya que podemos inspirarnos en algo que ya existe para crear elementos nuevos pero que cumplan los requisitos de los clientes ya que en el mundo de hoy es tan competitivo y los consumidores quieren «consumir» lo que ya están acostumbrados. Darles algo MUY NUEVO puede ser contraproducente y arriesgado. Pero si podemos darles algo nuevo que lea recuerde algún logo o marca exitosa. De tal forma se sentirán seguros.

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Maria Cristina Ruales
Hace un año

Como estudiante de diseño gráfico, me desenvuelvo constantemente entre le diseño tradicional y el de interfaces y no había sido consciente que estas tres buenas prácticas las realizo de forma natural. Considero estas prácticas permiten dejar a un lado la idea de que el diseñador trabaja solo, necesitamos de los puntos de vista de los demás ya que finalmente es ahí donde terminará el trabajo que realizamos. Además nos permite entregar un producto final mucho más pertinente y efectivo.

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Enit Torres Acacio
Hace un año

Estoy de acuerdo esta nueva etapa del diseño, se aprende mas de los errores que tenemos al diseñar, porque ahora es parte de este proceso. Equivocarse y aprender.

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Alfonso Vacasanchez
Hace un año

Juan Diego, me gustó la manera en que resumes tres sencillos pasos para "migrar" del diseño tradicional al digital.

Tengo 32 años en el oficio del diseño y te comento que esto lo realizábamos, -claro con otros nombres- , desde la "antiguedad digital", te explico...

TESTEAR + En los materiales impresos hacíamos pruebas físicas de impresión para que se probaran dobleces, calidad de tintas, salidas de color, resistencia a la humedad, etc., porque no teníamos opciones para hacer pruebas digitales "sugeridas", así que los prototipos los probaba el cliente final y nos daba su autorización.

ITERAR + La iteración que defines quizá sería la referencia directa de las "recomendaciones" de un cliente a otro, probaban los proyectos diseñados y los mejorábamos cliente con cliente.

COPIAR + El copiar, efectivamente era una palabra satanizada en el diseño -y lo sigue siendo- pero, a partir de los ochentas surgió un término americano conocido como "benchmarking" el cual "autorizaba" la copia de un proyecto con la condicionante de mejorarla completamente, es decir, buscabas las mejores propuestas creativas, las analizabas y hacías ajustes positivos con respecto al proyecto final.

En fin coincido contigo y reitero mi agradecimiento por darnos estas "Tres lecciones de diseño de interfases al diseño tradicional"

Un abrazo!

1
Responder
Retrato de Oscar Oltra Ramírez Estrategiacreativa
0
Oscar Oltra Ramírez Estrategiacreativa
Hace un año

Sería recomendable que valoraras el grafico de L. Bruce Archer, saludos.

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