Diseñar para hacernos entender

En una época en la que el oficio de diseñador parece hacerse cada vez más exigente, necesitamos encontrar paradigmas que nos hagan diseñar de manera más clara.

Samuel López-Lago, autor AutorSamuel López-Lago Seguidores: 24

Ernesto Vidal, editor EdiciónErnesto Vidal Seguidores: 13

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Imagen de Émile Séguin en Unsplash.

Los diseñadores deberíamos saber hacer muchas cosas, al menos eso nos dicen los mensajes a los que constantemente estamos expuestos. La frase «Should designers...» («Deberían los diseñadores...») en Google arroja casi 65.000 resultados, que comprenden lo más variopinto. La palma quizás se la lleve la exigencia de «saber programar», aunque le siguen «comunicar», «vender» y otros muchos atributos transversales que todo diseñador supuestamente debería tener.

Con muchas estoy de acuerdo. Desde luego que los conocimientos transversales en varias áreas adyacentes son siempre de mucha ayuda. Ya lo verbalizaba Alan Cooper (de software y programador estadounidense) cuando decía:

Lo que me convirtió en un buen diseñador no fueron mis años de escribir código, sino mi profundo conocimiento de los demonios invisibles con los que luchan los programadores. Si un diseñador es experto en su oficio, el conocimiento de estos demonios del desarrollo es lo que lo hace exitoso en su trabajo.1

No tenemos por qué saber hacer absolutamente de todo, pero sí nos resulta útil conocer cuales son los problemas que las demás disciplinas afrontan habitualmente, de cara a tenerlos en cuenta en las soluciones que como diseñadores podemos ofrecer.

En su obra New Dark Age, James Bridle enfocaba el problema de una manera similar.

Aprender a escribir código no es suficiente, del mismo modo que aprender instalar un fregadero no es suficiente para comprender las complejas interacciones entre las capas freáticas, la geografía política, la infraestructura envejecida y la política social que definen, dan forma y producen sistemas reales de soporte vital en la sociedad.2

Y es precisamente en este apartado donde me gustaría hacer una pequeña inflexión, y hablar del papel del diseñador como clarificador de conceptos. Las diversas ópticas con las que miramos a nuestra disciplina muchas veces eclipsan la visión pragmática que deberíamos tener del diseño. Y ese pragmatismo va de la mano de un concepto fundametal:  la claridad para especificar y comunicar el concepto tras el diseño.

Una propuesta de reglas para diseñar con claridad

En enero de 2019, Steven Pinker, prestigioso científico cognitivo y lingüista de la Universidad de Harvard, escribió en Twitter trece reglas para ser un buen escritor.3 Consiguió cientos de miles de impactos, y miles de retweets y favs. En un ejercicio de libertad creativa, me he permitido la licencia de tomar algunas de ellas para convertirlas en reglas para ser claros con nuestros diseños:

  1. Aplica la ingeniería inversa a lo que diseñas. Si crees que está bien diseñado, analiza que lo hace bueno. Si crees que está mal diseñado, busca respuestas.
  2. Abre una ventana a las personas con tu diseño. Déjales entender los conceptos de manera clara, aprovechando la eminente visualidad de nuestra disciplina.
  3. Minimiza los conceptos en la medida de lo posible, especialmente los que tienden a ser metaconceptos.
  4. Ten cuidado con la maldición del conocimiento. Cuando conoces algo, es fácil asumir que los demás también lo saben. No asumas.
  5. Omite todo lo que consideres innecesario.
  6. Huye de las modas del momento. Busca refugio en los principios universales.
  7. Revisa lo que has creado. Varias veces. Con el único objetivo de mejorar su diseño.
  8. Consulta con los demás siempre que sea oportuno. Enseña tu trabajo y toma en consideración la manera en la que las personas interactúan con el.

Estos no pretenden constituir unos principios universales ni convertirse en unos dogmas. Simplemente una humilde aportación que ayude a tener en cuenta la importancia de la claridad a la hora de diseñar.


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  1. Cooper, A., (2016). Should Designers Code. Medium.
  2. Bridle, J.,(2018). New Dark Age: Technology and the End of the Future. Verso.
  3. Jones, O. (2019). Steven Pinker's 13 rules for writing better. Portal web Big Think.
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