Cómo desarrollar aplicaciones móviles nativas

Un método interdisciplinario que involucra a diseñadores gráficos, programadores y ejecutivos de cuenta.

Retrato de Pablo Álvarez Pablo Álvarez City Bell Seguidores: 188

Opiniones:
3
Votos:
16
Compartir:

Hace un tiempo publiqué el artículo «5 claves para el desarrollo de aplicaciones móviles». Muchos estudiantes me sugirieron que ampliara el tema, y decidí (sin entrar en detalles demasiado técnicos) estipular una secuencia de trabajo como base para el equipo de desarrollo, que involucra activamente al diseñador gráfico:

1. Concepto

Antes que nada, debemos definir la o las funcionalidades que tendrá la aplicación: ¿Para qué servirá? ¿Quiénes la utilizarán? ¿Qué podrán hacer con ella? Es clave definir este aspecto entre cliente, programadores y diseñadores. Lo ideal es plantear una aplicación que haga foco en una o dos utilidades cuyo uso sea recurrente. Esto animará a los usuarios a tenerla en mente cada vez que surja la necesidad de utilizar la «solución» que propone la aplicación. También se decidirán las plataformas a desarrollar y el tipo de dispositivo al que estará dirigida.

2. Boceto

Es muy importante generar un «árbol» de navegación (similar a los desarrollados para sitios web) y bocetos rápidos de pantallas para optimizar la interacción usuario/aplicación. Para esto recomiendo la utilización de plantillas pre-impresas a tamaño «real» de dispositivos como un smartphone o una tablet, de tal manera que a mano y en lápiz, podamos volcar rápidamente botones, tabs, menús, íconos, información, etc.

3. Diseño gráfico de la interfaz

Una vez lograda la funcionalidad y la ubicación de las zonas de interacción e información, debemos trabajar la interfaz visual hasta lograr el producto deseado. Los assets gráficos se trabajarán preferentemente en PNG y respetando los tamaños planteados para cada dispositivo. Es necesario consultar los «lineamientos» que brindan las plataformas en sus sitios de información para desarrolladores, así como dimensiones para cada dispositivo, proporciones, tamaños habituales para tabs, íconos, barras, etc, y nomenclaturas para assets. La multiplicidad de formatos nos obliga a ser muy ordenados en este sentido. Recomiendo trabajar con carpetas separadas para los assets de cada tipo de dispositivo, al momento de generar originales gráficos.

4. Producción

Programación de la aplicación integrando funcionalidad y aspecto gráfico. Se pueden utilizar los SDKs otorgados por las plataformas de desarrollo o software de desarrollo multiplataforma como por ejemplo Unity, entre otros. Una vez generado el prototipo de la aplicación, se realizará un testeo para evitar problemas y solucionar bugs. El último testing deberá hacerlo el cliente (idealmente en el dispositivo de uso final) y dar su conformidad. En iOS es necesiario contar con el UDID de los dispositivos de prueba.

Submit en el Store

Se realiza el submit en el store correspondiente a la plataforma a utilizar. El proceso (a grandes rasgos) incluye:

  • Darse de alta como «Developer» en un programa de desarrollador en cada plataforma.

  • Realizar el submit propiamente dicho con todos los componentes: código, assets, screenshots, información, etc.

  • Review. El proceso de revisión por parte del store puede tardar días. Paciencia.

  • App Disponible. ¡Bien! Ahora lo que resta es darla a conocer al mundo. Este punto dependerá de un correcto plan de marketing y comunicación, y el volumen del presupuesto que se haya destinado a tal efecto.

En definitiva, se trata de un flujo de trabajo genérico pero orientativo, para Diseñadores Gráficos que quieran explorar un apasionante —y nuevo— mundo laboral. Mi última recomendación es leer bibliografía sobre el tema y ser usuario de aplicaciones de todo tipo, testeando, mirando, analizando, y volviendo a probar cosas nuevas.

¿Qué te pareció? ¡Comparte tu opinión ahora! Necesitamos tu ayuda para continuar produciendo contenidos gratuitos. Considera apoyar el trabajo de FOROALFA con una donación de cualquier valor en PayPal.


Este video podría interesarte👇👇👇

Retrato de Pablo Álvarez Pablo Álvarez City Bell Seguidores: 188

EdiciónSebastián Vivarelli Buenos Aires Seguidores: 310

Opiniones:
3
Votos:
16
Compartir:

Colabora con la difusión de este artículo traduciéndolo

Traducir al inglés Traducir al italiano Traducir al portugués
Código QR de acceso al artículo Cómo desarrollar aplicaciones móviles nativas

Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web.

Pablo Álvarez

Más artículos de Pablo Álvarez

Título:
10 objetos fundamentales para el diseñador
Sinopsis:
Mi listado de objetos favoritos e indispensables.
Compartir:

Debate

Logotipo de
Tu opinión

Ingresa con tu cuenta para opinar en este artículo. Si no la tienes, crea tu cuenta gratis ahora.

Retrato de Jose Luis Sánchez
0
Jose Luis Sánchez
Nov 2015

Muy interesante el artículo. Si queréis despreocuparos de todas las complicaciones que tiene el desarrollo de aplicaciones móviles nativas, podéis dejárselo a los profesionales de http://www.coderalia.com

0
Responder
Retrato de Debbie Sadowiński
0
Debbie Sadowiński
Dic 2013

me encantaria poder desarrollar diseño de moviles y todo con programacion y web pero pienso que es un trabajo extenso y de mucha cabeza si pensar un buen diseño de web junto con diagramación es algo considerable imaginense entrar a la parte "refundida" de la bella cara superficial de una web? pero sin dudas seria muy interesante poder realizar el diseño completo de pie a cabeza.

0
Responder
Retrato de Cayab Arte Diseño
0
Cayab Arte Diseño
Dic 2013

Creo que el crear una aplicación para móvil como bien dices incluye trabajo tanto de diseñadores como de desarrolladores web.

Es un gran trabajo, en el cual ahora las empresas se están interesando para darse a conocer más y crear la perspectiva de que se encuentran al nivel de la tecnología.

Marcas como la Revista Picnic, crearon dentro de sus ilustraciones algunos medios como la Realidad aumentada para que así sus usuarios pudieran interactuar más.

Puedes ver un poco de lo que te comento en la página.

Enlace

0
Responder

Te podrían interesar

Retrato de Erick Bojorque
Autor:
Erick Bojorque
Título:
¡Los sismos no hacen caer las casas!
Sinopsis:
El profano califica de «desastre» al evento natural. Una mirada de los hechos permite comprender que son las acciones humanas las que convierten un sismo en catástrofe.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
9
Opiniones:
4
Seguidores:
17
Retrato de Maria del Pilar Rovira Serrano
Autor:
Maria del Pilar Rovira Serrano
Título:
¿Mood qué? ¡Mood board!
Sinopsis:
El mood board sirve para la representación gráfica de la información, en un collage que combina textos, dibujos, imágenes y muestras tridimensionales, de manera simultánea.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
182
Opiniones:
44
Seguidores:
346
Retrato de Luciano Cassisi
Autor:
Luciano Cassisi
Título:
Redefiniendo el diseño editorial
Sinopsis:
Empujada por el desarrollo tecnológico, la especialidad más antigua y desarrollada del diseño gráfico necesita revisar sus límites.
Traducciones:
Compartir:
Interacciones:
Votos:
160
Opiniones:
61
Seguidores:
1612
Retrato de Luis Correa
Autor:
Luis Correa
Título:
La percepción en la experiencia de usuario
Sinopsis:
Cómo funciona la percepción, mediante el proceso de reconocimiento visual por referencia, en los procesos de interacción humano-computador.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
56
Opiniones:
30
Seguidores:
19

Próximos seminarios online

Seminarios de actualización para especializarte junto a los que más saben

Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

20 horas (aprox.)
1 septiembre

Auditoría de Marca

Auditoría de Marca

Taller de práctica profesional: análisis, diagnóstico y programa de marca sobre casos reales

30 horas (aprox.)
2 septiembre

Branding: Diseñador y Cliente

Branding: Diseñador y Cliente

Tratar con el cliente, hacer presupuestos y planificar las etapas de la creación de una marca

15 horas (aprox.)
1 octubre

Relecturas del Diseño

Relecturas del Diseño

Una inmersión en el discurso sobre el diseño para despejar sus nociones más controvertidas: creatividad, innovación, arte, tecnología, función social...

20 horas (aprox.)
2 octubre

Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

Claves para programar el diseño de símbolos y logotipos de alto rendimiento

20 horas (aprox.)
1 noviembre