Cómo desarrollar aplicaciones móviles nativas
Un método interdisciplinario que involucra a diseñadores gráficos, programadores y ejecutivos de cuenta.
AutorPablo Álvarez Seguidores: 183
EdiciónSebastián Vivarelli Seguidores: 335
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Hace un tiempo publiqué el artículo «5 claves para el desarrollo de aplicaciones móviles». Muchos estudiantes me sugirieron que ampliara el tema, y decidí (sin entrar en detalles demasiado técnicos) estipular una secuencia de trabajo como base para el equipo de desarrollo, que involucra activamente al diseñador gráfico:
1. Concepto
Antes que nada, debemos definir la o las funcionalidades que tendrá la aplicación: ¿Para qué servirá? ¿Quiénes la utilizarán? ¿Qué podrán hacer con ella? Es clave definir este aspecto entre cliente, programadores y diseñadores. Lo ideal es plantear una aplicación que haga foco en una o dos utilidades cuyo uso sea recurrente. Esto animará a los usuarios a tenerla en mente cada vez que surja la necesidad de utilizar la «solución» que propone la aplicación. También se decidirán las plataformas a desarrollar y el tipo de dispositivo al que estará dirigida.
2. Boceto
Es muy importante generar un «árbol» de navegación (similar a los desarrollados para sitios web) y bocetos rápidos de pantallas para optimizar la interacción usuario/aplicación. Para esto recomiendo la utilización de plantillas pre-impresas a tamaño «real» de dispositivos como un smartphone o una tablet, de tal manera que a mano y en lápiz, podamos volcar rápidamente botones, tabs, menús, íconos, información, etc.
3. Diseño gráfico de la interfaz
Una vez lograda la funcionalidad y la ubicación de las zonas de interacción e información, debemos trabajar la interfaz visual hasta lograr el producto deseado. Los assets gráficos se trabajarán preferentemente en PNG y respetando los tamaños planteados para cada dispositivo. Es necesario consultar los «lineamientos» que brindan las plataformas en sus sitios de información para desarrolladores, así como dimensiones para cada dispositivo, proporciones, tamaños habituales para tabs, íconos, barras, etc, y nomenclaturas para assets. La multiplicidad de formatos nos obliga a ser muy ordenados en este sentido. Recomiendo trabajar con carpetas separadas para los assets de cada tipo de dispositivo, al momento de generar originales gráficos.
4. Producción
Programación de la aplicación integrando funcionalidad y aspecto gráfico. Se pueden utilizar los SDKs otorgados por las plataformas de desarrollo o software de desarrollo multiplataforma como por ejemplo Unity, entre otros. Una vez generado el prototipo de la aplicación, se realizará un testeo para evitar problemas y solucionar bugs. El último testing deberá hacerlo el cliente (idealmente en el dispositivo de uso final) y dar su conformidad. En iOS es necesiario contar con el UDID de los dispositivos de prueba.
Submit en el Store
Se realiza el submit en el store correspondiente a la plataforma a utilizar. El proceso (a grandes rasgos) incluye:
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Darse de alta como «Developer» en un programa de desarrollador en cada plataforma.
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Realizar el submit propiamente dicho con todos los componentes: código, assets, screenshots, información, etc.
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Review. El proceso de revisión por parte del store puede tardar días. Paciencia.
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App Disponible. ¡Bien! Ahora lo que resta es darla a conocer al mundo. Este punto dependerá de un correcto plan de marketing y comunicación, y el volumen del presupuesto que se haya destinado a tal efecto.
En definitiva, se trata de un flujo de trabajo genérico pero orientativo, para Diseñadores Gráficos que quieran explorar un apasionante —y nuevo— mundo laboral. Mi última recomendación es leer bibliografía sobre el tema y ser usuario de aplicaciones de todo tipo, testeando, mirando, analizando, y volviendo a probar cosas nuevas.
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