Sergio Fidel Braguinsky Carrera

Figuritas

Durante mi formación universitaria, la toma de partido conceptual tenía mucha importancia. Es curioso que, en la vida profesional del diseñador gráfico, aquel acento puesto en la reflexión tienda a perder fuerza.

En el transcurso de mi formación académica como diseñador gráfico siempre tuvo peso, explícito y omnipresente, lo conceptual. Aunque sin saber explicar concretamente qué es, los distintos docentes de las cátedras1 que cursé y de los cuales fui aprendiz, hacían especial hincapié en el llamado “partido conceptual”2 y en las distintas justificaciones que todo trabajo práctico entregado debía tener para ser viable (aprobable).

Sin entrar en intrincadas tierras de definiciones, creemos que conceptualizar un tema pasible de ser «traducido» a una pieza gráfica, comprensible o decodificable por otro, implica tomar partido en al menos tres escenarios: ideológico, morfológico y tecnológico. Este proceso ―que nos animamos a llamar diseño puro― es el que jamás podrá eludirse. Es allí donde, por acción u omisión, el autor ―y responsable― de toda pieza gráfica está presente, por más cliente, comitente o mercado que participen de la rueda productiva puntual de cada proyecto. En ese complejo de decisiones se fundamenta la buena práctica profesional y su correspondiente ética. En diseño, tomar partido por algo es elegir (decidir) algo y no elegir lo demás.

Dentro del partido ideológico se encuentra la postura personal y particular que elige tener o que tiene el autor de una pieza. También, claro, existe la opción de mimetizarse ideológicamente con el cliente/comitente que contrató el servicio de diseño.

En la esfera de lo morfológico se encuentra un conglomerado de opciones diversas: lenguajes gráficos, metáforas, operaciones, alteraciones, combinaciones, etc.; todos los elementos visuales que los diseñadores gráficos utilizamos para trabajar.

Complementando a los anteriores escenarios, se halla el partido tecnológico, relacionado con el «cómo» materializar la pieza diseñada. Es innegable que la tecnología elegida (o disponible, según los recursos con los que se cuente) también influirá en el significado que tendrá nuestro trabajo. Me refiero concretamente a la elección o combinación de papeles, tintas, tipos de impresión, encuadernado, tamaños, etc.

En la universidad, en algunas cátedras que conocí, el partido conceptual tenía un correlato narrativo: la llamada «memoria descriptiva» cumplía con la valiosa tarea de ser la bitácora del desarrollo de cada trabajo práctico. Esa memoria muchas veces oficiaba de impostora, ya que no sólo no daba cuenta del proceso que debía describir sino que era redactada a las apuradas, minutos antes de entregar el trabajo, con pocas horas de sueño y con una merma notable en la lucidez del autor. Hoy, con la bienvenida que parecemos darle desde las disciplinas proyectuales al razonamiento abductivo, inferir y después escribir lo inferido luego de realizar una pieza de diseño, no estáría nada mal, ni sería reprochable, por rescatar el valor evolutivo del trabajo creativo. La abducción es también conocida con otro nombre más familiar: hipótesis.3

Dentro de los talleres4 universitarios, en donde el objetivo primario es formar profesionales reflexivos y críticos, es saludable y didácticamente muy valioso, tener presente lo conceptual y la necesaria supeditación de los recursos y lenguajes gráficos a la idea/concepto/partido, suerte de madre de la pieza y de sus posibles articulaciones formales y sistémicas.

Este texto es disparado por una cuestión llamativa a la vez que insoslayable: en muchos y variados casos cuando los diseñadores diseñamos nuestros portafolios de trabajo, cuando exponemos nuestra producción o cuando buscamos trabajo, generalmente mostramos de distintas formas, generalmente convenientes todas, «figuritas»5. Uso este término sin intención de provocar ni de ser peyorativo. Con él me refiero a imágenes más o menos felices de trabajos que hemos realizado en un pasado reciente o lejano. Algunas en detalle, otras presentando un sistema de piezas. En numerosos casos con un denominador común: nada explícito queda de aquel partido gráfico6 que gestó y cimentó toda esa producción. Poco y nada queda del proceso que llevó a la puntual toma de partido conceptual (ideológico, morfológico y tecnológico) de aquel «aquí/ahora» particular. En el mejor de los casos, sólo nos arriesgamos a contar cuantos centímetros de ancho por alto tiene el pliego impreso o de qué año es la pieza, aventurando que sólo con esos datos un tercero, eventualmente interesado en nuestros servicios, podrá inferir cierto relato acerca de los vaivenes de nuestra práctica profesional y de lo atinado de nuestras elecciones.

También solemos mostrar sólo aciertos. Pero como ya dijimos, al no haber espacio para el relato de la suma de reflexiones y decisiones que llevaron a esos trabajos a ese puerto, entonces esos aciertos son medidos más que nada con la vara de lo formalmente bello. No hay espacio para lo «feo», aunque bien pudiera haber sido acertado comunicacionalmente. Pareciera que muchos de nosotros, los diseñadores gráficos, tratáramos de evitar el reconocer abiertamente que siempre estamos coqueteando con lo «lindo» y rehuyendo de su opuesto, aún cuando sepamos que tanto uno como lo otro son categorías en constante mutación.7

Los estudiantes de diseño gráfico que se gradúan y que, ya con cierta experiencia, salen al implacable ruedo del mercado, se encuentran con que aquella fuerte tilde en lo conceptual que marcó el ritmo de sus cursadas pierde progresivamente su ímpetu bajo la poderosa fuerza del «me gusta/no me gusta» y de las tendencias y modas que van moldeando imperceptiblemente todo cuanto pensamos y hacemos.

Bonita paradoja, entonces, parece anidar en algún sitio recóndito de nuestra profesión: cuando estudiamos es importante reflexionar, poner en común y defender lo que pensamos, en fin: tomar partido. Cuando trabajamos y ganamos ―y hacemos ganar mucho― dinero, parecieran importar sólo las figuritas, lo inmediato; como si en el diseño profesional primara cierto vedetismo de la obra terminada, algo propio de una práctica que alimenta «por goteo» al ego. Algo similar a lo que ocurre tanto con la producción del creativo publicitario como con la del artista.

Agradezco al DG Carlos Carpintero por un intercambio breve pero que resultó valioso para la redacción de este artículo.

Author
Sergio Fidel Braguinsky Carrera Buenos Aires
  1. (N. del E.) En la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires, en la mayoría de las materias proyectuales, los alumnos pueden optar por diferentes equipos docentes (Cátedras), dirigidos por un profesor titular.
  2. (N. del E.) En "Encuentro de dos mundos" Daniel Wolkowicz define como partido conceptual "al conjunto de conceptos que permiten tomar decisiones para el proyecto, aquellos que, proveniendo de distintas disciplinas, aportan elementos para constituir lo que será el corpus de fundamentos."
  3. Marafioti, Roberto. 2004. "Charles S. Peirce, El éxtasis de los signos", 1ª ed., Buenos Aires, Biblos, p. 327
  4. En la FADU la mayoría de las materias proyectuales se dicta en grandes espacios llamados talleres. 
  5. Estampa, papel o tarjeta con figura o figuras en colores, especialmente de menor tamaño destinada a juegos y colecciones propios de niños.
  6. (N. del E.) En "Encuentro de dos mundos" Daniel Wolkowicz define como partido gráfico "a las decisiones de caracter morfológico, tipográfico, cromático y estético que, en armonía con el partido conceptual, determinarán la materialidad de la pieza."
  7. Zatonyi, Marta. 1997. "Una estética del arte y el diseño de imagen y sonido", 3ª ed., Buenos Aires, Librería técnica CP67, p.116

Published on 19/02/2007

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