Las 7 directrices de dise√Īo del MIT Design Lab

¬ŅC√≥mo se dise√Īa en el Design Lab del MIT? Yihyun Lim, su Directora del MIT, present√≥ las directrices que rigen todos los proyectos que all√≠ se realizan.

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Ilustraci√≥n principal del art√≠culo Las 7 directrices de dise√Īo del MIT Design Lab
Arquitecta Yihyun Lim, Directora del MIT Design Lab.

Estuve presente en la charla dictada por la Directora del MIT Design Lab (MDL), Yihyun Lim,1¬†en el nuevo espacio de innovaci√≥n de Bradesco en San Pablo, el InovaBra Habitat. Durante ese evento Lim comparti√≥ los postulados que gu√≠an el proceso de dise√Īo del famoso MIT Design Lab y algunos proyectos como ejemplos espec√≠ficos. Comenz√≥ exponiendo las gu√≠as de dise√Īo que el MDL usa para todo proyecto. Incluso explic√≥ que la mayor√≠a de los proyectos eran corporativos y patrocinados, pero con espacio para proyectos m√°s experimentales.¬†Para Lim una de las razones del √©xito del MDL es su diversidad cultural. Estudiantes y profesores vienen de todas partes del mundo y esa riqueza permite un alto grado de innovaci√≥n y diversas visiones creativas.

Las directrices usadas en cada proyecto son:

1. Construir el problema a resolver (Make the problem to solve)

Cuando llegues al problema, no lo resuelvas¬†inmediatamente. Mejor ¬ędesconstruyelo¬Ľ y enti√©ndelo desde todas las perspectivas. Reconstruye¬†el problema, su significado, entiende¬†su ra√≠z, los contextos, motivaciones, interacciones.

Recién entonces comienza a resolver el problema. Para Lim, este punto es el más importante y tal vez el más difícil, ya que tenemos la tendencia a buscar la solución en lugar de detenernos a pensar si el problema está correctamente planteado desde el principio.

2. Entender los valores humanos

Una de las partes más interesantes de la presentación fue esta perspectiva, que se basa en dos pilares:

  1. Entender los valores humanos existentes dentro del proyecto.
  2. Crear nuevos valores que se materialicen¬†en productos y servicios innovadores, experimentales. Como¬†ejemplo Lim¬†present√≥ un proyecto en torno al acto fumar. ¬ŅCu√°les son los valores sociales, colectivos e individuales alrededor del acto de fumar? La investigaci√≥n demostr√≥ que un valor colectivo de¬†fumar es la interacci√≥n con otras personas. ¬ŅC√≥mo transformar ese valor colectivo (interacci√≥n/socializaci√≥n) en un producto material? Para eso se realiz√≥ una taza interactiva que al levantarla,¬†grababa un mensaje que pod√≠a ser o√≠do posteriormente por el interlocutor, recreando la virtud socializadora del acto de¬†fumar.

Un enfoque interesante para crear nuevos valores a partir de acciones y h√°bitos cotidianos comunes, para transformarlos¬†en productos y servicios innovadores y experimentales. Cualquier h√°bito com√ļn como beber agua, caminar, usar redes sociales, podr√≠a transformarse en un valor que anteriormente no era expresado y ser el gatillo para la experimentaci√≥n.

Siguiendo esta directiva en el MDL se crean¬†¬ęmapas de valores¬Ľ individuales, colectivos, sociales, etc., en torno a una acci√≥n o¬†habito. A partir de eso¬†empiezan a proyectar productos y servicios que materializan ese valor espec√≠fico, creando as√≠¬†algo que no exist√≠a anteriormente. Este fue uno de los puntos fuertes de la presentaci√≥n.

3. Transformar valores intangibles en productos y servicios (Make values ‚Äč‚Äčtangible)

Un caso presentado fue¬†¬ę¬ŅC√≥mo hacer una p√≥liza de seguros tangible?¬Ľ. ¬ŅC√≥mo crear valor y hacerlo perceptible para el usuario? Se cre√≥ un t√≥tem asistente, una suerte de mayordomo que monitorea la casa avisando si hay peligro de incendio, gente extra√Īa y lleva registro de claves y otras pertenencias personales. El t√≥tem como presencia f√≠sica aporta m√°s valor y tangibilidad a algo que era invisible para el usuario de la p√≥liza, y que ahora ve a la empresa prestadora como¬†m√°s pro-activa, humana y emp√°tica. El usuario siempre paga por servicios futuros que podr√≠a utilizar o no, pero ahora se le suma un valor en el presente, un beneficio inmediato positivo y perceptible. La p√≥liza de seguros¬†cl√°sica est√° asociada a un posible hecho negativa en el futuro. Con el t√≥tem¬†asistente se reemplaza la percepci√≥n negativa del negocio por algo atractivo y positivo. Probablemente m√°s personas contratar√≠an¬†la p√≥liza por este nuevo¬†servicio¬†utilizable en el presente,¬†que por el servicio de cobertura futura ante un siniestro.

4. Dise√Īar¬†relaciones, no transacciones (Design Relations, not transactions)

El dise√Īo es de persona¬†a persona. Las relaciones personales e interacciones son de los aspectos m√°s determinantes del fracaso o √©xito de un producto o servicio. En una cadena estadounidense de hoteles, el MDL comenz√≥ a trabajar la idea de transformar el hotel en un lugar de interacci√≥n entre los hu√©spedes que tuvieran intereses comunes:¬†perfil profesional, ciudad de nacimiento, aficiones. Esa identificaci√≥n ser√≠a posible a trav√©s de un match¬†basado en la informaci√≥n relevada al momento de la reserva. La interacci√≥n entre hu√©spedes ocurrir√≠a con una especie de cubo que se√Īala¬†un color verde cuando hay¬†algo en com√ļn, para los hu√©spedes que se encuentran¬†en el bar. Otra idea interesante fue la de crear¬†objetos¬†interactivos, como una l√°mpara de mesa al lado de un sof√°, que,¬†por medio de leds instalados en su pantalla, interact√ļe¬†directamente con el usuario, llam√°ndolo por su nombre, e invit√°ndolo a tomar¬†un¬†caf√© en el bar, pagado por el hotel.

5. Traer las diferencias al dise√Īo (Bring differences to Design)

El co-fundador del MIT Media¬†Lab,¬†Nicolas Negroponte, ya afirmaba d√©cadas atr√°s que s√≥lo las diferencias y la diversidad traen nuevas ideas y creatividad a los proyectos. Como se√Īal√≥¬†Lim en su presentaci√≥n, uno de los puntos fuertes y justificaci√≥n del √©xito del MDL es su diversidad en el cuerpo de estudiantes y profesores, que permite¬†siempre perspectivas diferentes, frescas e innovadoras en cualquier proyecto abordado. Pero no s√≥lo desde el punto de vista¬†personal, sino tambi√©n en el sentido de traer otras √°reas para el dise√Īo e interactuar con la Biolog√≠a, la Rob√≥tica, la Computaci√≥n, creando nuevas posibilidades de dise√Īo sostenible, dise√Īo generativo, productos y servicios que materializan una interacci√≥n aplicada entre dise√Īo y otras √°reas del conocimiento humano.

6. Conducir el proyecto (Be the driver)

No profundizar√©¬†mucho en este tema, pero s√≠ mencionar√©¬†que el dise√Īador, con su experiencia y visi√≥n global, debe ser el conductor del proyecto, aliado con otras profesiones y conocimientos, pero siempre siendo el conductor. Un modos de trabajo¬†que a√ļn no sucede en muchas empresas. Lo habitual es que el dise√Īador no tenga poder de voto y decisi√≥n fuera de su √°rea,¬†en una mesa directiva. A√ļn as√≠ la empresa quiere ser innovadora.

El dise√Īo dej√≥ de ser apenas un producto f√≠sico para convertirse en¬†un modelo de negocios. Determina¬†un ecosistema de productos, servicios y experiencias y s√≥lo el dise√Īador tiene la percepci√≥n y capacidad de conducci√≥n. Apple y Google constantemente evolucionan su ecosistema con nuevos productos, servicios y experiencias. En Estados Unidos, poco a poco los dise√Īadores se est√°n sentando en las mesas directivas de grandes empresas.

7. Abrazar la ineficiencia (Embrace inefficiency)

En un mundo altamente tecnol√≥gico y con todo tipo de Apps, hay una obsesi√≥n por la mejora continua en todo. Aqu√≠ Lim menciona algo muy interesante: ¬ę¬°Alto!, ¬°el ser humano es imperfecto e ineficiente! Enfoqu√©monos¬†en valores, experiencias y emociones y no en la mejora tecnol√≥gica pura¬Ľ.

El buen dise√Īo est√° centrado en el ser humano. La tecnolog√≠a es s√≥lo una herramienta, la tecnolog√≠a no es ¬ęhacer dise√Īo¬Ľ y ni es dise√Īo, es solo un apoyo al proyecto.

 

Conocer qu√© directrices que el MDL utiliza en sus procesos de dise√Īo, podr√≠a servirnos para¬†incorporarlas en nuestros propios procesos creativos. Pero, desde mi punto de vista, el mensaje m√°s importante que dejado por Yihyun Lim es:¬†¬ęPor medio del dise√Īo crear valor e innovaci√≥n centrada en el ser humano¬Ľ.

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1 - Yihyun Lim, Directora del MIT Design Lab en Linkedin.

Una edición diferente de este articulo fue publicada previamente en el Portal Lacod.

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Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. Publicado el 16/01/2019

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Marcio Dupont

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Oscar Oltra Ramírez Estrategiacreativa
Hace 6 meses

Excelente aportación. ¡Felicidades!

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René Hernández
Hace 6 meses

Buena informaci√≥n; creo que en nuestros centros de dise√Īo, debemos de aplicar las t√©cnicas de MIT DLAB y la diversidad de opiniones, culturas y visiones del ser humano Mexicano, Colombiano, Argentino, Hondure√Īo, Peruano, etc. por regiones y eso nos dar√≠a acertvidad de lo que hacemos

0
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Retrato de Jorge Reares
7
Jorge Reares
Hace 6 meses

¬ę¬°Alto!, ¬°el ser humano es imperfecto e ineficiente! Enfoqu√©monos en valores, experiencias y emociones y no en la mejora tecnol√≥gica pura¬Ľ. ME ENCANT√ď

0
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Retrato de Nora Martinez Antunez
0
Nora Martinez Antunez
Hace 6 meses

Buen articulo, pero a mi parecer falta un paso: analisis social y ambiental de las repercusiones de lanzar un producto nuevo... es lo que yo llamo "post dise√Īo". Hay que dise√Īar con responsabilidad.

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