¬ŅEl computador puede suplantar la capacidad del dise√Īador?

Al parecer la integraci√≥n de la tecnolog√≠a inform√°tica a las pr√°cticas del dise√Īo produce una influencia en las decisiones del dise√Īador, que merece ser analizada.

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Ilustraci√≥n principal del art√≠culo ¬ŅEl computador puede suplantar la capacidad del dise√Īador?

A mediados de los noventa el ecosistema del dise√Īo se vi√≥ reconfigurado por la llegada de un nuevo esp√©cimen que alterar√≠a su equilibrio homeost√°tico: el computador. Su inserci√≥n en los procesos editoriales y el desarrollo de software con interfaces¬†¬ęamigables¬Ľ, facilitaron¬†la tarea de¬†editar im√°genes y textos, adem√°s de predecir¬†posibles problemas de¬†impresi√≥n.¬†Intentemos extender la discusi√≥n m√°s all√° de la anquilosada posici√≥n ¬ęcontra la m√°quina¬Ľ y cuestionemos¬†el impacto que ha tenido esta herramienta en los procesos actuales del dise√Īo, poniendo el foco¬†en¬†la creciente influencia¬†que¬†parece¬†tener¬†sobre los criterios del dise√Īador.¬†¬ŅAcaso¬†la herramienta supera a quien la utiliza?

La b√ļsqueda de¬†referencias, que siempre constituy√≥¬†una¬†etapa del proceso de dise√Īar, se transformo en una toxina adquirida en diversos portales on-line: Pinterest, Tumblr, Flickr y Behance; por mencionar los mas consultados. Esta toxina se inocula al interior del imaginario,¬†adquiriendo una apariencia familiar para no despertar sospechas. Esto facilita que el proceso de colonizaci√≥n y conquista no sea percibido a simple vista. Otro factor que influye notoriamente es denominada por Leonor¬†Arfuch ¬ęvisualidad estereotipada¬Ľ,¬†que incrementa la preocupaci√≥n por la apariencia, el buen look; una apariencia que debe impactar¬†al ojo sin necesidad de mucho¬†contenido. Quiz√°s los cortos plazos de entrega y la construcci√≥n misma del gusto de los contratistas en dise√Īo, son vectores que ejercen una influencia importante, y que deben ser contemplados.

Sin duda la comprensi√≥n de los conceptos de¬†herramienta, dise√Īador e imaginario, permitir√° detectar las asimetr√≠as que cuestionan la naturaleza del dise√Īo, la participaci√≥n del dise√Īador en sus procesos y el privilegio de la herramienta sobre las t√©cnicas de producci√≥n. Para desarrollar esta reflexi√≥n propongo tres interrogantes:

  1. ¬ŅLa herramienta supera a quien la utiliza?
  2. ¬ŅEs el dise√Īador due√Īo de su trabajo?
  3. ¬ŅCu√°nto es lo que¬†toma en prestamo de las referencias?

Guiado por estos cuestionamientos mi inter√©s se centra en minar la etiqueta de dise√Īador, su sometimiento o resistencia a la tendencia que imponen las agendas culturales dominantes y ver que tan s√≥lido es hoy el discurso de un dise√Īador ‚ÄĒtomando distancia de la figura dise√Īador-operario‚ÄĒ frente a los presupuestos heredados del eurocentrismo.

Toda herramienta busca facilitar un¬†proceso. El l√°piz, por ejemplo, facilita la materializaci√≥n de una idea;¬†la regla ayuda a la precisi√≥n; y as√≠ podemos seguir con la caja de herramientas propias del dise√Īador. El computador ha facilitado demasiado la vida, tanto que ahora dependemos de √©l, y de la conexi√≥n a la red, por supuesto. Cuando el¬†computador se da√Īa¬†o¬†se descompone, el¬†estudiante¬†entra en p√°nico; no sabe que hacer. El oraculo se desvanece y su vida pierde sentido ‚ÄĒsuena a pel√≠cula apocaliptica pero as√≠ es‚ÄĒ.

Scolari ha comentado sobre la ¬ęno transparencia¬Ľ de las interfaces. Muestran algunas cosas pero ocultan otras. Y si no, ¬Ņpor que aun pueden encontrarse problemas de composici√≥n¬†de textos a pesar de que InDesing se ha refinado? El ser un migrante tecnol√≥gico, nacido en la era el√©ctrica, me ha permitido ver como los nativos digitales han adherido su sistema nervioso al del computador, una fusi√≥n que los distancia¬†notoriamente del proceso an√°logo.

¬ęLa conciencia tiene solamente una peque√Īa parte de la totalidad de las experiencias humanas, parte que una vez retenida se sedimenta; vale decir, que esas experiencias quedan estereotipadas en el recuerdo como entidades reconocibles y memorables¬Ľ.

Berger & Luckmann (2003, p. 89)

Esa relaci√≥n entre retenci√≥n y sedimentaci√≥n, define el grado de relevancia o insignificancia que puede tener la informaci√≥n recibida por nuestros sentidos, lo que podr√≠a explicar el valor que se le asignan a ciertos contenidos. Es en la diferencia de experiencias y significados objetivados donde reside la fuerza y la esencia del ingenio individual, que debe sobreponerse a las relaciones de dominaci√≥n que reproduce el sistema escolar. Bourdieu ve, refiri√©ndose a las relaciones sociales de reproducci√≥n en el sistema escolar, ¬ęuna violencia simb√≥lica que logra imponer como leg√≠timos todos aquellos significados objetivados que estructuran el orden sociocultural, esto es la conquista del reconocimiento de la cultura dominante como cultura leg√≠tima¬Ľ¬†(Tellez Iregui 2002, 104). Las acciones pedag√≥gicas, en t√©rminos de relaciones de poder simb√≥lico, son relaciones de comunicaci√≥n mediadas por el lenguaje, donde emerge, en un juego de arquetipos entre el docente y el alumno, un elaborado sistema de t√°cticas que buscan legitimar al docente si quiere lograr el efecto adecuado.

Aqu√≠ cobra especial valor el lenguaje, una tecnolog√≠a que nos provee una cadena de formas y significados, que circundan nuestro caudal perceptual en busca de objetivar lo objetivable. Hay que estar alerta con su manipulaci√≥n, ya que puede generar variaciones sobre las tipificaciones establecidas, creando visiones idealizadas que traspasan la temporalidad que las produce y exterioriza. Lo anterior se puede englobar en una distinci√≥n que Berger y Luckmann hacen en relaci√≥n a la √ļltima etapa del proceso de retenci√≥n-sedimentaci√≥n denominada ¬ęuniverso simb√≥lico¬Ľ.

El universo simb√≥lico se concibe como la matriz de todos los significados objetivados socialmente y subjetivamente reales; toda la sociedad hist√≥rica y la biograf√≠a de un individuo se ven como hechos que ocurren en ese universo¬Ľ.

Berger y Luckmann (2003, p. 123)

Cabe aclarar que no todas las situaciones se incorporan en esta matriz, algunas ocurren de forma marginal y se manifiestan en sue√Īos y fantas√≠as que se distinguen como ¬ę√°reas de significado¬Ľ, aisladas de la vida cotidiana y ¬ędotadas de una realidad peculiar propia¬Ľ¬†(Berger & Luckmann, 2003, p. 123). As√≠ las cosas, los sue√Īos y fantas√≠as act√ļan como un mecanismo de articulaci√≥n entre lo objetivado y lo subjetivo, redirigiendo nuestro modo de ver la realidad objetiva. Esto ha incrementado el valor del ocio, que m√°s all√° de ser un conjunto de actividades alternativas a la rutina convencional, se ha convertido en foco emergente del entretenimiento y, al mismo tiempo, fuente inagotable de consumo y lucro para el dise√Īo (Julier, 2008, 17).

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Bibliografía

  • Berger, P., & Luckmann, T. (2003). La construcci√≥n social de la realidad. Buenos Aires: Amorrutu.
  • Arfuch, L., & Devalle, V. (2009). Visualidades sin fin, imagen y dise√Īo en la sociedad global. Buenos Aires: Prometeo editores.
  • Barthes, R. (1987). La muerte del autor. En R. Barthes, El susurro del lenguaje. Barcelona, Espa√Īa: Paid√≥s.
  • Julier, G. (2008). La cultura de dise√Īo. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Scolari, C. (2004). Hacer click: Hacia una sociosemiotica de las interacciones digitales. Barcelona, Espa√Īa: Gedisa
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Boris Alexander Greiff Tovar

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Carlos Andres Avila Saenz
Mar 2017

hablo como dise√Īador principiante y me causo mucho inter√©s tu articulo en verdad me agrada informarme y ver objetivamente que tu opini√≥n tal vez no es del todo acertada por lo menos no en la actualidad estoy en el primer semestre de mi carrera y mi profesora de dise√Īo b√°sico me hecho ver el mundo del dise√Īo como algo grandioso pero complejo nos hace leer bastante desde libros como punto y linea sobre el plano, autores como zimmerma y nos hace cuestionarnos bastante nos afirma que un dise√Īador que no sabe nada es un ch√≥fer de mouse y nos hace vectoriasar im√°genes a mano para luego acabarlos a computador as√≠ que no creo que el computador pueda remplazar al dise√Īador ya que es una herramienta que si se usa de forma adecuada puede dar resultados incre√≠bles y me agrada pensar que nuestro trabajo como dise√Īadores o yo como futuro dise√Īador puede hacer que el mundo cambie o mejore as√≠ como las herramientas que usamos.

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Retrato de Jorge Luis García Fabela
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Jorge Luis García Fabela
Feb 2017

Hola Boris, escribir√© lo que pienso: la m√°quina hace lo que el dise√Īador desea hacer. Una cosa es ser dise√Īador y otra es ser operador. Dise√Īar es un proceso, un plan (simple, simpl√≥n o complejo). Hubo una √©poca (por el 2000 - 2002) en que el alumno estaba interesado en dise√Īar directamente con la computadora olvidando todos los principios del dise√Īo, la reflexi√≥n, metodolog√≠a propia y los resultados eran fatales. Estaban muy entusiasmados con lo que pod√≠an hacer con la m√°quina.

Académicamente ahora ponemos atención a todo el proceso reflexivo, el análisis, una metodología propia.

Los problemas que ahora detecto son en muchos casos actitudinales: poco compromiso, el deseo de empezar de arriba hacia abajo, distracción absoluta, mínimo esfuerzo, ausencia de lectura y cultura. La realidad exige competitividad y excelencia. No pienso que debamos ajustarnos a ellos y exigir menos aunque se trate de una nueva generación, ya que la realidad laboral es más exigente.

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