Where's Shakespeare?

Un nuevo modelo de aprendizaje por medio de la creaci贸n de itinerarios en la Red, animados por la superaci贸n de retos.

Retrato de Juan Miguel Lorite Fonta Juan Miguel Lorite Fonta Madrid

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Ilustraci贸n principal del art铆culo Where's Shakespeare?

Where始s Shakespeare?1 es un modelo de puesta en escena de contenidos que tiene como objetivo facilitar la adquisici贸n de conocimiento y poner a prueba las competencias digitales del lector (ahora, tambi茅n conocido como usuario, internauta o jugador). En el caso que comentamos, la excusa es un contenido cultural (la vida, obra y misterio del dramaturgo ingl茅s), pero m谩s all谩 del caso particular, lo importante es la forma en que quiere transmitirse conocimiento: mediante la creaci贸n de itinerarios en la Red animados por la superaci贸n de retos.

Lo hace, adem谩s, sin a帽adir p谩ginas propias, aprovechando plataformas 鈥攃onocidas y no tan conocidas鈥 para insertar contenido hipertextual, as铆 como tomando la identidad de perfiles ficticios con los que el lector puede interactuar para seguir la trama.

Transfondo conceptual

En el sustrato conceptual de Where始s Shakespeare? se encuentra el intento de:

  • Por un lado, responder a la necesidad de trabajar con un texto entendido ya 铆ntegramente como texto Red, es decir, como la mutaci贸n del texto que hemos venido usando hasta hace poco y que hoy empieza a demandar la sociedad de la informaci贸n y el conocimiento: ubicuo, articulado hipertextualmente, en sinton铆a con la cultura participativa y la autocomunicaci贸n de masas y en el cual convergen ya todos los media.

  • En segundo lugar, el intento por explorar territorios narrativos h铆bridos que vengan a situarse entre el relato y el videojuego. Entre ambas propuestas narrativas, movi茅ndonos en el eje que va de la experiencia vicaria del lector del relato a la directa que obtiene el jugador del videojuego, o a trav茅s del que va de la enunciaci贸n hacia la performance, hay un oc茅ano de posibilidades narrativas transmedia de las que Internet resulta un soporte espectacular al concentrar distintos lenguajes y medios.

  • Por 煤ltimo, demostrar que la adquisici贸n de conocimiento resulta m谩s duradera, intensa y divertida si se produce en el marco de un viaje 鈥攖anto mejor si 茅ste es a la deriva鈥 y acompa帽ado del juego. Quiere acercarse al aprendizaje del conocimiento t谩cito, el que se adquiere fuera de las instituciones acad茅micas en el transcurso de las experiencias vitales de cada uno y que no es premeditado, sino informal e inesperado. El juego, en forma de retos por alcanzar el siguiente destino, es el catalizador de ese viaje que hace avanzar al internauta de uno a otro nodo del itinerario y que le invita a perderse por puertas alternativas a otros contenidos.

Como todo viaje, comienza en un mapa

Puede seguirse uno de los itinerarios de la obra, el primero y m谩s corto de los siete que compondr谩n este viaje y que sirve de evaluaci贸n del experimento.2聽Tambi茅n se pueden compartir las vicisitudes del camino, los contenidos conocidos y la respuesta final (uno de los sonetos del bardo) en el grupo de Facebook.3

Una ayuda: no es un camino sin exigencias, aunque en casi todos los casos, los nuevos conocimientos adquiridos compensar谩n las dificultades. Quien lo inicie聽debe tener muy en cuenta que conocer el d铆a exacto de la semana en que muri贸 William Shakespeare le ahorrar谩 mucho tiempo.

Editor: Sergio Carlos Spinelli Jos茅 Le贸n Su谩rez

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  1. En abril de 2014, el proyecto Where始s Shakespeare? fue seleccionado por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid para su Vivero de la Imaginaci贸n, present谩ndose en el M谩ster de Econom铆a Creativa Emprende 2014.
  2. Enlace al mapa de comienzo.
  3. Grupo de Facebook.
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Juan Miguel Lorite Fonta

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