10 Principios do Design

Dez principios que, sem ser mandamentos para serem cumpridos à ferro e fogo, o designer deve tomar em conta na hora de encarar o exercicio profissional.

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Algum tempo atr√°s um cliente ‚ÄĒgerente de uma empresa‚ÄĒ ¬†me recomendou a leitura de Pensar como os Designers1¬†um artigo de Jeanne Liedtka na revista Business Management. Achei muito interessante que um diretor-executivo da Escola de Neg√≥cios da Universidade de Virginia recomendasse aos seus executivos que se aproximassem do modus operandi dos Designers.

Para ela DESIGN é a "arma secreta" dos negócios no século XXI ", uma disciplina que se caracteriza por processos mais participativos e comunicativos ... para inventar e aprender, em vez de controlar." Depois de ler o artigo conversei com o meu cliente entusiasmado e aquela conversa me motivou a escrever este pequeno texto.

Pensar como Designer envolve certos princ√≠pios aceitos por um grupo de profissionais sobre o que se deve ou n√£o fazer em determinadas circunst√Ęncias e que s√£o o produto de uma experi√™ncia significativa. Estes princ√≠pios s√£o frases que resumem um pouco desse conhecimento, atitude ou habilidade espec√≠fica.

Aqui estão dez dicas de Design que me atrevo a colocar na mesa para os meus colegas: 

1. Design é uma conversa

Desenhar significa saber incluir mais pessoas na conversa.

A imagem do g√™nio solit√°rio que trabalha em seu escrit√≥rio √© um mito, tanto na ci√™ncia, nos neg√≥cios e mesmo no Design. O ‚Äúprojetar‚ÄĚ inclui v√°rios pontos de vista no processo, torna-se uma conversa. Quanto mais complexo o desafio do projeto, maiores ser√£o os benef√≠cios de ter diversas vozes e olhares. Devem estar presentes desde o in√≠cio todos aqueles capazes de fabricar, vender, usar, aprovar ou parar o projeto; trabalhar simultaneamente com engenheiros, economistas, comerciantes e funcion√°rios p√ļblicos; operar em c√≠rculos de feedback r√°pido, e trabalhar gradualmente em detalhes.¬†

2. Design não é um debate

Desenhar é aprender a comunicar de outra maneira.

Para produzir Design de qualidade temos que mudar a forma como falamos entre n√≥s. Em um ambiente de neg√≥cios voc√™ pode aprender a faz√™-lo como se estivesse em um debate: defender uma posi√ß√£o; mas o debate muitas vezes leva √† estagna√ß√£o em vez do progresso. Ningu√©m tem a verdade, mas na realidade todos a tem. O progresso vem de novas perguntas, e n√£o de discuss√Ķes sobre as solu√ß√Ķes existentes; surge de reexaminar o que tomamos como padr√£o e criar entre todos novas alternativas.

3. Design desfaz o que uniu e reconstrói o disperso

Design é um trabalho de ida e volta.

Para resolver um problema de Design deve-se desmembra-lo, definindo, identificando seus elementos, suas necessidades, seus par√Ęmetros, etc., separando o que est√° unido na realidade. Isso √© feito com palavras, mas para resolver definitivamente temos que falar em outra l√≠ngua: a linguagem da forma. Para definir a forma temos de trabalhar ao contrario: √© preciso unir o que est√° separado tentando ser claro sobre o resultado desejado do Design, definido em conversas anteriores. O papel inicial de an√°lise verbal tem de ser complementado por s√≠ntese formal. Interpretar separando os componentes fundamentais e, em seguida, inventar solu√ß√Ķes que integram essa dispers√£o.

4. Design n√£o aceita a mediocridade

Desenhar significa que sempre h√° algo melhor.

O Designer √© um n√£o conformista: reconhece que podem existir possibilidades melhores que as j√° existentes. Uma das coisas mais tristes √© se contentar com a mediocridade. Nesta situa√ß√£o, precisamos cativar e inspirar o nosso p√ļblico para algo melhor. Usu√°rios se resignam e aceitam o que lhes √© dado. O Design interv√©m indiretamente como uma positiva influ√™ncia e atrav√©s dele se almeja a querer mais do melhor. A diferen√ßa entre os grandes projetos e aqueles que "s√£o apenas bons" √© a forma como os Designers procuram algo maior do que a mediocridade.

5. Design é um jogo entre as necessidades e possibilidades

Desenhar é discutir possibilidades.

Diz-se que um grande Design surge a partir da combina√ß√£o dos limites, eventos fortuitos e oportunidades, elementos-chave para a cria√ß√£o de projetos inovadores, elegantes e funcionais. Mas √© extremamente importante saber por onde come√ßar. Um grande Design se inicia com a pergunta: "E se qualquer coisa fosse poss√≠vel?". Se o projeto √© uma ‚Äúinventio"2¬†, um produto da imagina√ß√£o, e se nossas hip√≥teses s√£o limitadas apenas pelo que podemos imaginar, a tarefa n√ļmero um √© remover as hip√≥teses que surgem de nossa cren√ßa em limita√ß√Ķes. O Design √© o ato humano que relaciona o fundamento de toda realidade com a possibilidade.

6. Design antecipa o futuro

O Design é uma estratégia equivalente a inventar o futuro.

Levar a s√©rio a met√°fora do Design significa reconhecer a diferen√ßa entre o que os cientistas fazem e o que os Designers fazem. Enquanto os cientistas investigam o ‚Äúontem‚ÄĚ para encontrar as explica√ß√Ķes sobre o que existir√°, Designers utilizam essas explica√ß√Ķes para inventar o ‚Äúamanh√£‚ÄĚ, para criar algo que n√£o existe. Todos n√≥s temos que considerar a estrat√©gia do Design, porque queremos que o futuro seja melhor que o presente.

7. O Bom Design √© o menos ‚Äúdesenhado‚ÄĚ poss√≠vel

Desenhar é valorizar a simplicidade sem ser vulgar.

O Design vai al√©m da funcionalidade para alcan√ßar a eleg√Ęncia. Sem perder o essencial e n√£o incluindo nada superficial. O Design n√£o √© mais complexo do que √© necess√°rio. Deve ser s√≥brio e n√£o ser t√£o chamativo como para que seja considerado um ornamento. "Menos √© mais", cumprindo de maneira cabal sem redund√Ęncia ou exagero de formas.

8. Design é um ensaio permanente

Desenhar é aprender a experimentar.

Ensaiar é atrever-se a construção imaginária. A maioria das experiências de Design acontece na mente onde se conjeturam e testam novos futuros que encontram a sua expressão em modelos, desenhos, protótipos de materiais. A experimentação é para o Design o que é o oxigênio para a combustão. Certos ensaios são realizados no mundo real e representam uma comprovação das hipóteses levantadas. 

9. Design é tecnologia aplicada

Desenhar é saber dominar as habilidades técnicas essenciais do Design.

O Design deve ser inventivo, persuasivo, elegante e inspirador, mas apenas tem sucesso quando funciona corretamente, e isso só é conseguido através do domínio de determinadas habilidades técnicas. Tanto o material e a tecnologia para processá-lo tem peso na construção da forma dos objetos. Nosso desafio como Designers é fazer com que a tecnologia seja acessível e aplicável.

10. O Design é uma estratégia retórica

Desenhar é reconhecer o poder da persuasão.

N√£o √© f√°cil atrair as pessoas para compartilhar uma imagem do futuro. Afinal de contas, na maioria das empresas as estrat√©gias de neg√≥cio exigem que as pessoas se comprometam com algo novo e diferente, longe da seguran√ßa do que funcionou bem no passado. √Č mais f√°cil convencer os outros a partilhar a nossa vis√£o se a expressamos como um convite e n√£o como uma imposi√ß√£o. Quanto mais criativo √© o designer √© mais importante que tenha a capacidade de evocar a imagem para o cliente e para o que pode ser um p√ļblico muito c√©tico.

Assim, o Design torna-se uma conversa, n√£o um debate entre pontos de vista opostos, integrando a dispers√£o, resolvendo a lacuna entre as necessidades e possibilidades sem aceitar a mediocridade, √© um ensaio permanente que se antecipa ao futuro e que processa a ci√™ncia e a tecnologia em busca de simplicidade e clareza que evoquem uma imagem atraente, √ļtil e confi√°vel.

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TraduçãoMarcio Dupont São Paulo Seguidores: 65

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  1. LIEDTKA, Jeanne.¬†Pensar como los dise√Īadores,¬†revista Gesti√≥n de Negocios, M√©xico no. 3/may-jun 2007.
  2. Para los griegos la inventio consistía en buscar las ideas y emociones adecuadas para la correcta exposición del mensaje persuasivo. Su correcto uso requiere del concurso del aprendizaje de la Retórica.
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Chico Neto
Jan 2015

Belíssimo texto. Parabéns, Gabriel. A todos que desejarem, "Pensar como Designers", citado aqui, está disponível em: http://issuu.com/dianamartinez...

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Retrato de Murilo Contro
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Murilo Contro
Out 2014

O d√©cimo princ√≠pio fecha perfeitamente com o contexto todo. √ďtimo artigo, Sr. Sim√≥n!

Uma pequena observa√ß√£o: causou-me estranheza na leitura desta tradu√ß√£o √† palavra  ľDise√Īar ľ respectivamente no portugu√™s para Desenhar...  ľDibujo ľ sim est√° para desenho e  ľDise√Īo ľ est√° para Design, logo,  ľdise√Īar ľ ao portugu√™s encaixaria melhor a palavra  ľprojetar ľ. Afinal o design est√° al√©m do desenho... Mas, ainda assim, talvez, ficar√° faltando alguma coisa...

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Retrato de Marcos Esquef
0
Marcos Esquef
Ago 2014

Excelente! Exposto de forma clara, simples e, atual. Especialmente, quando reitera o caráter de "simplicidade" aos projetos, o domínio da técnica, o aprender sempre, a experimentação. Aspectos que não se observa muito, hoje em dia. Parabéns!

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Retrato de Rique Nitzsche
269
Rique Nitzsche
Ago 2014

Excelente artigo. Parabéns Gabriel.

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