10 Principios do Design

Dez principios que, sem ser mandamentos para serem cumpridos à ferro e fogo, o designer deve tomar em conta na hora de encarar o exercicio profissional.

Retrato de Gabriel Simón Gabriel Simón Ciudad de México

Seguidores:
208
Opiniones:
4
Votos:
24
Compartir:

Algum tempo atr√°s um cliente ‚ÄĒgerente de uma empresa‚ÄĒ ¬†me recomendou a leitura de Pensar como os Designers1¬†um artigo de Jeanne Liedtka na revista Business Management. Achei muito interessante que um diretor-executivo da Escola de Neg√≥cios da Universidade de Virginia recomendasse aos seus executivos que se aproximassem do modus operandi dos Designers.

Para ela DESIGN é a "arma secreta" dos negócios no século XXI ", uma disciplina que se caracteriza por processos mais participativos e comunicativos ... para inventar e aprender, em vez de controlar." Depois de ler o artigo conversei com o meu cliente entusiasmado e aquela conversa me motivou a escrever este pequeno texto.

Pensar como Designer envolve certos princ√≠pios aceitos por um grupo de profissionais sobre o que se deve ou n√£o fazer em determinadas circunst√Ęncias e que s√£o o produto de uma experi√™ncia significativa. Estes princ√≠pios s√£o frases que resumem um pouco desse conhecimento, atitude ou habilidade espec√≠fica.

Aqui estão dez dicas de Design que me atrevo a colocar na mesa para os meus colegas: 

1. Design é uma conversa

Desenhar significa saber incluir mais pessoas na conversa.

A imagem do g√™nio solit√°rio que trabalha em seu escrit√≥rio √© um mito, tanto na ci√™ncia, nos neg√≥cios e mesmo no Design. O ‚Äúprojetar‚ÄĚ inclui v√°rios pontos de vista no processo, torna-se uma conversa. Quanto mais complexo o desafio do projeto, maiores ser√£o os benef√≠cios de ter diversas vozes e olhares. Devem estar presentes desde o in√≠cio todos aqueles capazes de fabricar, vender, usar, aprovar ou parar o projeto; trabalhar simultaneamente com engenheiros, economistas, comerciantes e funcion√°rios p√ļblicos; operar em c√≠rculos de feedback r√°pido, e trabalhar gradualmente em detalhes.¬†

2. Design não é um debate

Desenhar é aprender a comunicar de outra maneira.

Para produzir Design de qualidade temos que mudar a forma como falamos entre n√≥s. Em um ambiente de neg√≥cios voc√™ pode aprender a faz√™-lo como se estivesse em um debate: defender uma posi√ß√£o; mas o debate muitas vezes leva √† estagna√ß√£o em vez do progresso. Ningu√©m tem a verdade, mas na realidade todos a tem. O progresso vem de novas perguntas, e n√£o de discuss√Ķes sobre as solu√ß√Ķes existentes; surge de reexaminar o que tomamos como padr√£o e criar entre todos novas alternativas.

3. Design desfaz o que uniu e reconstrói o disperso

Design é um trabalho de ida e volta.

Para resolver um problema de Design deve-se desmembra-lo, definindo, identificando seus elementos, suas necessidades, seus par√Ęmetros, etc., separando o que est√° unido na realidade. Isso √© feito com palavras, mas para resolver definitivamente temos que falar em outra l√≠ngua: a linguagem da forma. Para definir a forma temos de trabalhar ao contrario: √© preciso unir o que est√° separado tentando ser claro sobre o resultado desejado do Design, definido em conversas anteriores. O papel inicial de an√°lise verbal tem de ser complementado por s√≠ntese formal. Interpretar separando os componentes fundamentais e, em seguida, inventar solu√ß√Ķes que integram essa dispers√£o.

4. Design n√£o aceita a mediocridade

Desenhar significa que sempre h√° algo melhor.

O Designer √© um n√£o conformista: reconhece que podem existir possibilidades melhores que as j√° existentes. Uma das coisas mais tristes √© se contentar com a mediocridade. Nesta situa√ß√£o, precisamos cativar e inspirar o nosso p√ļblico para algo melhor. Usu√°rios se resignam e aceitam o que lhes √© dado. O Design interv√©m indiretamente como uma positiva influ√™ncia e atrav√©s dele se almeja a querer mais do melhor. A diferen√ßa entre os grandes projetos e aqueles que "s√£o apenas bons" √© a forma como os Designers procuram algo maior do que a mediocridade.

5. Design é um jogo entre as necessidades e possibilidades

Desenhar é discutir possibilidades.

Diz-se que um grande Design surge a partir da combina√ß√£o dos limites, eventos fortuitos e oportunidades, elementos-chave para a cria√ß√£o de projetos inovadores, elegantes e funcionais. Mas √© extremamente importante saber por onde come√ßar. Um grande Design se inicia com a pergunta: "E se qualquer coisa fosse poss√≠vel?". Se o projeto √© uma ‚Äúinventio"2¬†, um produto da imagina√ß√£o, e se nossas hip√≥teses s√£o limitadas apenas pelo que podemos imaginar, a tarefa n√ļmero um √© remover as hip√≥teses que surgem de nossa cren√ßa em limita√ß√Ķes. O Design √© o ato humano que relaciona o fundamento de toda realidade com a possibilidade.

6. Design antecipa o futuro

O Design é uma estratégia equivalente a inventar o futuro.

Levar a s√©rio a met√°fora do Design significa reconhecer a diferen√ßa entre o que os cientistas fazem e o que os Designers fazem. Enquanto os cientistas investigam o ‚Äúontem‚ÄĚ para encontrar as explica√ß√Ķes sobre o que existir√°, Designers utilizam essas explica√ß√Ķes para inventar o ‚Äúamanh√£‚ÄĚ, para criar algo que n√£o existe. Todos n√≥s temos que considerar a estrat√©gia do Design, porque queremos que o futuro seja melhor que o presente.

7. O Bom Design √© o menos ‚Äúdesenhado‚ÄĚ poss√≠vel

Desenhar é valorizar a simplicidade sem ser vulgar.

O Design vai al√©m da funcionalidade para alcan√ßar a eleg√Ęncia. Sem perder o essencial e n√£o incluindo nada superficial. O Design n√£o √© mais complexo do que √© necess√°rio. Deve ser s√≥brio e n√£o ser t√£o chamativo como para que seja considerado um ornamento. "Menos √© mais", cumprindo de maneira cabal sem redund√Ęncia ou exagero de formas.

8. Design é um ensaio permanente

Desenhar é aprender a experimentar.

Ensaiar é atrever-se a construção imaginária. A maioria das experiências de Design acontece na mente onde se conjeturam e testam novos futuros que encontram a sua expressão em modelos, desenhos, protótipos de materiais. A experimentação é para o Design o que é o oxigênio para a combustão. Certos ensaios são realizados no mundo real e representam uma comprovação das hipóteses levantadas. 

9. Design é tecnologia aplicada

Desenhar é saber dominar as habilidades técnicas essenciais do Design.

O Design deve ser inventivo, persuasivo, elegante e inspirador, mas apenas tem sucesso quando funciona corretamente, e isso só é conseguido através do domínio de determinadas habilidades técnicas. Tanto o material e a tecnologia para processá-lo tem peso na construção da forma dos objetos. Nosso desafio como Designers é fazer com que a tecnologia seja acessível e aplicável.

10. O Design é uma estratégia retórica

Desenhar é reconhecer o poder da persuasão.

N√£o √© f√°cil atrair as pessoas para compartilhar uma imagem do futuro. Afinal de contas, na maioria das empresas as estrat√©gias de neg√≥cio exigem que as pessoas se comprometam com algo novo e diferente, longe da seguran√ßa do que funcionou bem no passado. √Č mais f√°cil convencer os outros a partilhar a nossa vis√£o se a expressamos como um convite e n√£o como uma imposi√ß√£o. Quanto mais criativo √© o designer √© mais importante que tenha a capacidade de evocar a imagem para o cliente e para o que pode ser um p√ļblico muito c√©tico.

Assim, o Design torna-se uma conversa, n√£o um debate entre pontos de vista opostos, integrando a dispers√£o, resolvendo a lacuna entre as necessidades e possibilidades sem aceitar a mediocridade, √© um ensaio permanente que se antecipa ao futuro e que processa a ci√™ncia e a tecnologia em busca de simplicidade e clareza que evoquem uma imagem atraente, √ļtil e confi√°vel.

Traducido por Marcio Dupont S√£o Paulo

Seguidores:
208
Opiniones:
4
Votos:
24
Compartir:
  1. LIEDTKA, Jeanne.¬†Pensar como los dise√Īadores,¬†revista Gesti√≥n de Negocios, M√©xico no. 3/may-jun 2007.
  2. Para los griegos la inventio consistía en buscar las ideas y emociones adecuadas para la correcta exposición del mensaje persuasivo. Su correcto uso requiere del concurso del aprendizaje de la Retórica.
Código QR de acceso al artículo 10 Principios do Design

Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web.

Debate

Logotipo de
Mi opinión:

Ingresa con tu cuenta para opinar en este artículo. Si no la tienes, crea tu cuenta gratis ahora.

Retrato de Chico Neto
2
Chico Neto
Jan 2015

Belíssimo texto. Parabéns, Gabriel. A todos que desejarem, "Pensar como Designers", citado aqui, está disponível em: http://issuu.com/dianamartinez...

0
Responder
Retrato de Murilo Contro
0
Murilo Contro
Oct 2014

O d√©cimo princ√≠pio fecha perfeitamente com o contexto todo. √ďtimo artigo, Sr. Sim√≥n!

Uma pequena observa√ß√£o: causou-me estranheza na leitura desta tradu√ß√£o √† palavra  ľDise√Īar ľ respectivamente no portugu√™s para Desenhar...  ľDibujo ľ sim est√° para desenho e  ľDise√Īo ľ est√° para Design, logo,  ľdise√Īar ľ ao portugu√™s encaixaria melhor a palavra  ľprojetar ľ. Afinal o design est√° al√©m do desenho... Mas, ainda assim, talvez, ficar√° faltando alguma coisa...

0
Responder
Retrato de Marcos Esquef
0
Marcos Esquef
Aug 2014

Excelente! Exposto de forma clara, simples e, atual. Especialmente, quando reitera o caráter de "simplicidade" aos projetos, o domínio da técnica, o aprender sempre, a experimentação. Aspectos que não se observa muito, hoje em dia. Parabéns!

0
Responder
Retrato de Rique Nitzsche
267
Rique Nitzsche
Aug 2014

Excelente artigo. Parabéns Gabriel.

0
Responder

Te podrían interesar

Retrato de Fernando Del Vecchio
Autor:
Fernando Del Vecchio
Título:
¬ŅY d√≥nde est√°n las oportunidades?
Sinopsis:
Alguien tiene un problema y alguien tiene la respuesta a ese problema, pero ¬Ņc√≥mo hacer para reunir esa pareja?
Traducciones:
Compartir:
Interacciones:
Votos:
29
Opiniones:
15
Seguidores:
714
Ilustraci√≥n principal del art√≠culo ¬ŅPor qu√© limitar el dise√Īo?
Autor:
Isabel Reza
Título:
¬ŅPor qu√© limitar el dise√Īo?
Sinopsis:
La formaci√≥n de los dise√Īadores puede ser el trampol√≠n para el desarrollo de nuevas competencias profesionales.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
60
Opiniones:
48
Seguidores:
0
Ilustraci√≥n principal del art√≠culo El lado in√ļtil de la distracci√≥n
Autor:
Gabo Carabes
Título:
El lado in√ļtil de la distracci√≥n
Sinopsis:
Llega un punto en que el tiempo que pasamos en el chat se vuelve contra nuestra eficacia profesional.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
75
Opiniones:
48
Seguidores:
91
Logotipo de FOROALFA
Autor:
FOROALFA
Título:
Debate: Dise√Īo: ¬Ņoficio o disciplina?
Sinopsis:
Una de las tantas cuestiones pendientes en la reflexi√≥n dentro del dise√Īo, y que no termina de zanjarse, es el debate sobre si esta actividad es una ¬ędisciplina¬Ľ o un ¬ęoficio¬Ľ.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
78
Opiniones:
74
Seguidores:
572
Retrato de Juli√°n Verna
Autor:
Juli√°n Verna
Título:
Regular la profesión
Sinopsis:
La falta de reconocimiento y de valoraci√≥n del trabajo del dise√Īador es una realidad que nos alcanza y que podemos comenzar a revertir.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
22
Opiniones:
14
Seguidores:
12
Retrato de Eréndida Mancilla
Autor:
Eréndida Mancilla
Título:
La analog√≠a como base metodol√≥gica para la generaci√≥n del dise√Īo
Sinopsis:
Para la creaci√≥n en dise√Īo gr√°fico se requiere establecer m√©todos que faciliten la comprensi√≥n del alumno sobre la actividad que desarrolla.
Compartir:
Interacciones:
Votos:
40
Seguidores:
87

Próximos cursos online

Desarrollamos para ti los mejores cursos online de actualización profesional, que te permitirán formarte y especializarte de la mano de renombrados especialistas

Relecturas del Dise√Īo

Relecturas del Dise√Īo

Una inmersi√≥n en el discurso sobre el dise√Īo para despejar sus nociones m√°s controvertidas: creatividad, innovaci√≥n, arte, tecnolog√≠a, funci√≥n social...

4 semanas
4 Marzo

Auditoría de Marca

Auditoría de Marca

Taller de práctica profesional: análisis, diagnóstico y programa de marca sobre casos reales

6 semanas
8 Abril

Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

4 semanas
20 Mayo

Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

15 claves para programar el dise√Īo de s√≠mbolos y logotipos de alto rendimiento

4 semanas
24 Junio

Branding: Dise√Īador y Cliente

Branding: Dise√Īador y Cliente

Tratar con el cliente, hacer presupuestos y planificar las etapas de la creación de una marca

3 semanas
2 Septiembre