A ressureição do design físico

Ao contr√°rio de muitas previs√Ķes e dos incr√≠veis produtos digitais existentes, os livros f√≠sicos n√£o morreram; por motivos semelhantes, o Design f√≠sico tamb√©m n√£o morrer√°.

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Lembro que há alguns poucos anos, quando surgiram as primeiras notícias sobre o surgimento do livro digital, muitos imaginaram a morte do livro físico. Seria o fim das bibliotecas e livrarias, já que qualquer um poderia acessar facilmente acervos de livros na internet ou fazer o download e desfrutar da leitura em um dispositivo móvel, como um tablet ou até no seu celular. Melhor de tudo, toda sua biblioteca seria levada na memória desse dispositivo, ou seja, não seria mais necessário ocupar espaço! Maravilha!

Apesar do mercado de livros digitais crescer sem parar (dados apontam crescimento de 300% em um ano), o que podemos constatar √© que o mercado de livros impressos nunca foi t√£o promissor como agora! Segundo dados publicados pela AAP (Associa√ß√£o Americana de Editores), apesar da crise financeira, a venda de livros aumentou em 13% nos EUA no ano de 2012, movimentando 2,33 bilh√Ķes de d√≥lares. Segundo estudos da International Publishers Association (IPA), os EUA permanecer√£o na primeira coloca√ß√£o de maior mercado de livros do mundo, seguido pela China. O Brasil, que antes figurava entre os 20 primeiros, ficou com a nona coloca√ß√£o mundial!

Nesse sentido, podemos dizer que n√£o h√° dualidade entre os tipos de livros, mas h√° complementaridade. Eles n√£o existem para dividir, mas para dar mais op√ß√Ķes a quem busca a leitura. O livro f√≠sico traz a experi√™ncia do toque, os detalhes da impress√£o e do design gr√°fico, a experi√™ncia da aquisi√ß√£o em um ambiente apropriado; √© poss√≠vel ler o livro f√≠sico no √īnibus ou no metr√ī e n√£o correr o risco dele ser roubado. O livro digital n√£o ocupa espa√ßo, est√° inserido em um aplicativo entre muitos outros do dispositivo eletr√īnico, ele pode ser animado e ilustrativo, al√©m de tamb√©m ser poss√≠vel ler um livro de 700 p√°ginas sem ter que carregar 2 quilos caso fosse um livro f√≠sico.

O design viveu por um tempo o mesmo dilema: estaria o design de produtos digitais substituindo o design de objetos? Thomas Rempen, em 1994, chegou a prever que no futuro se faria cada vez menos a configuração do hardware, ou seja, de produtos reais, e sim a configuração de software, de ideias reais e complexas.

Porém, como desfrutar dos maravilhosos produtos digitais sem uma estrutura física por trás deles? Como acessar a internet sem um computador, ou baixar e utilizar aplicativos sem um tablet ou celular? O que seria da experiência de consumo de um produto Apple sem o iPhone ou sem o iOS ou o iTunes? Neste sentido, o design físico não pode ser esquecido e nem menos ser relegado ao segundo plano. O design de objetos e o design de produtos digitais devem coexistir e se complementar, assim como os livros físicos e digitais!

Jean-No√ęl Kapferer sugere que as empresas redescubram a dimens√£o f√≠sica, sem a qual a marca n√£o √© nada. Foi isso que fizeram grandes marcas de tecnologia, como Amazon, Microsoft e Google. A Amazon criou o Kindle, um dispositivo pr√≥prio para compra e consumo de livros digitais. A Microsoft, sempre conhecida pelos softwares mais populares do mundo, lan√ßou o console XBox para entrar no promissor mercado dos v√≠deos games. E o Google lan√ßou o Nexus, famoso como ¬ęo celular da Google¬Ľ, e o Google Glass, que vem para revolucionar a intera√ß√£o entre usu√°rio-produto digital por meio de um produto f√≠sico.

Assim, o design de produtos físicos, que as pessoas veem e tocam, se complementa e se enriquece com o design de produtos digitais, onde acontece a interação e a magia, com o objetivo de criar e levar ao consumidor uma experiência memorável de marca. Da mesma forma que os melhores livros fazem, transformando a nossa visão de mundo e da vida mesma.

Kindle, XBox e Google Glass: produtos interativos fantásticos com suporte de produtos físicos.

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Pablo Torres

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Idioma:
PT
Título:
O Design e o ‚Äėfaz-de-contas‚Äô
Sinopsis:
Corremos constantemente o risco de cair no conto do Design de 'faz-de-contas'. Mas como podemos nos esquivar deste erro e fazer um design real e efetivo?
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