Por favor, me pirateiem!

Introdu√ß√£o a dois conceitos b√°sicos e fundamentais para compreender porque n√≥s, designers, existimos: ¬ęo mercado da aten√ß√£o¬Ľ e ¬ęo mercado em tempo real¬Ľ.

Retrato de Aitor Méndez Aitor Méndez Madrid

Seguidores:
5
Opini√Ķes:
3
Votos:
6
Compartir:

Texto traduzido do original ¬ęPor favor, pirateen mis dise√Īos¬Ľ escrito em espanhol.

Gosto muito de comprovar que fui plagiado ou copiado. Ver como as ideias que cresceram em minha mente (ou que se fixaram aqui, surgindo vai saber de onde) saltitantes e brincalhonas passam a colonizar outras mentes, transformando-se, mesclando-se ou simplesmente iguais.

Que simpático este senhor, e que generoso ele é, dirão vocês. No entanto, tenho certeza que ao terminar esta leitura, vocês verão a realidade inquestionável: nem generoso, nem simpático. Somente outro designer com um ego maior que o mundo, afetado por um tipo de hierarquia profissional muito elitista e, ainda, preocupado com seu negócio como poucos.

O com√©rcio se comp√Ķe fundamentalmente de transa√ß√Ķes de mercadorias que passam de uma m√£o a outra pela troca de dinheiro. √Äs vezes, estas mercadorias ficam escassas e seu pre√ßo aumenta. √Č o que chamamos de regula√ß√£o de pre√ßo por concorr√™ncia de mercado, ou seja, lei de oferta e demanda.

Em pouco tempo, e com muito pensamento simb√≥lico, o capitalismo industrial foi se transformando em cognitivo. As ideias t√™m, hoje, m√°xima import√Ęncia ao mercado. E elas podem ser vendidas, alugadas, presenteadas ou roubadas‚Ķ O mercado das ideias √© visto sob o mesmo prisma das mercadorias correntes, por isso, foram criadas leis de propriedade intelectual nos mesmos moldes que as leis de propriedades tang√≠veis (comida, pijamas, √īnibus, etc). No fundo, tratamos ideias como se fossem tomates.

¬ęO qu√™?¬Ľ, me diriam voc√™s. ¬ęQual √© o problema com isso?¬Ľ Pois bem, h√° v√°rios. Um deles √© que as ideias n√£o se gastam como acontece com os produtos tang√≠veis. Quando se difundem s√£o incontrol√°veis e a regula√ß√£o por pre√ßo cai por terra. Deus! O que vai ser da economia, ent√£o?

Não se alarmem. O capitalismo tem recursos para tudo. A economia de mercado está se tornando predominantemente de bens não-materiais, e passa a ser regulada por duas coisas que ainda podem escassear em tal situação: a atenção e o acesso. E assim surge o próspero mercado da atenção e o mercado do acesso, que também pode ser chamado de mercado do tempo real.

O mercado da aten√ß√£o considera que uma pessoa tem a capacidade limitada de prestar aten√ß√£o em todas as informa√ß√Ķes dispon√≠veis. Pode ser tanto por causa de sua capacidade cognitiva como pelo tempo que ela disp√Ķe. As empresas crescem em torno deste conceito e comercializam a ¬ęaten√ß√£o¬Ľ. Para isso elas usam estrat√©gias de todos os tipos (por exemplo, fornecimento de conte√ļdo) com o objetivo de atrair o m√°ximo de cotas de aten√ß√£o, que logo ser√£o rent√°veis quando direcionadas para outros cursos.

J√° o mercado do acesso, ou do tempo real, entende que o acesso √† informa√ß√£o, √†s ideias e ao conhecimento √© escasso, portanto, comerci√°vel. Contudo, e dada a ilimitada capacidade de propaga√ß√£o sem desgaste da produ√ß√£o imaterial, uma vez que um setor da popula√ß√£o est√° provido de acesso, n√£o √© de se estranhar que a informa√ß√£o se difunda sem freio. Portanto, √© mais f√°cil vender acesso √† informa√ß√£o no mesmo momento de sua produ√ß√£o, porque este acesso desvaloriza com rapidez. Da√≠ a express√£o ¬ęmercado em tempo real¬Ľ.

Estas perspectivas n√£o s√£o t√£o novas assim e t√™m co-habitado desde sempre com outras economias, ainda que o auge do mercado do n√£o-material tenha as potencializado. Por exemplo, a estrat√©gia publicit√°ria frequentemente procura criar an√ļncios atrativos e reservar apenas escassos segundos ao final para mostrar os produtos. As not√≠cias tamb√©m se inscrevem totalmente no mercado de tempo real.

A ideia de escassez do produto está tão fortemente ligada à ideia de rentabilidade que se ignora o melhor: as ideias em um mercado de atenção e acesso ficam mais valiosas à medida que são mais difundidas e fixadas na mente da sociedade.

√Č necess√°rio entender que a rela√ß√£o entre ¬ęaproveitar o que existe de bom para difundir minhas ideias¬Ľ e ¬ędifundir minhas ideias para criar algo de bom¬Ľ √© recursiva. Assim, quanto mais se difunde um sistema de ideias, maior √© a demanda por este tipo de ideias. Um exemplo muito claro √© a ind√ļstria musical. Quanto maior o sucesso de um tipo determinado de grupo pop, maior √© a demanda por este tipo.

Esta breve explica√ß√£o me d√° base para contar o que acontece em rela√ß√£o ao mercado quando sou copiado por outro designer. Primeiro, precisamos lembrar que solu√ß√Ķes espec√≠ficas para um problema n√£o s√£o adapt√°veis na maioria dos casos, e que para demandas espec√≠ficas √© necess√°rio produzir respostas espec√≠ficas, portanto, isso inscreve plenamente a atividade de designer no mercado do tempo real.

Sem entrar na quest√£o de linguagem gr√°fica e sua c√≥pia que concerne mais √† transmiss√£o cultural (e suporia outra grande disgress√£o), sim, admito que haja ocasi√Ķes em que o pl√°gio descarado √© vi√°vel, porque o modelo econ√īmico em tempo real se autorregula criando um mercado de ideias originais e outro de ideias de segunda m√£o. Os designers que contribuem com novidades s√£o mais valorizados. O mercado de ideias batidas e desgastadas n√£o precisa de ideias novas (n√£o s√£o rent√°veis neste contexto) e o mercado de novas ideias n√£o admite pl√°gio.

Copiem meu trabalho, junto a ele acabará sendo transmitida a ideia de autêntica autoria (pelo menos ao meu redor) porque eu sou alguém que produz ideias novas de forma contínua. Sua difusão a cargo dos outro somente pode gerar expectativas sobre o que faço (mercado da atenção) e eu cobrarei mais que meus plagiadores porque produzo novidades (mercado do tempo real). Eu já havia comentado que a questão é de ego superinflado, elitismo e preocupação com o negócio?

Traduzido por Abc Design Curitiba

Seguidores:
5
Opini√Ķes:
3
Votos:
6
Compartir:

Aitor Mendez textos s√£o publicados em Creative Commons CC-by.

Código QR para acesso ao artigo Por favor, me pirateiem!

Este artigo não expressa a opinião dos editores e responsáveis de FOROALFA, os quais não assumem qualquer responsabilidade pela sua autoria e natureza. Para reproduzi-lo, a não ser que esteja expressamente indicado, por favor solicitar autorização do autor. Dada a gratuidade deste site e a condição hiper-textual do meio, agradecemos que evite a reprodução total noutros Web sites.

Debate

Logotipo de
Minha opini√£o:

Ingresse com sua conta para opinar neste artigo. Se não a tem, crê sua conta grátis agora.

Retrato de Guimaraes Celso
0
Guimaraes Celso
Dez 2011

Bela reflex√£o, de fato, em tempos ¬ęchineses¬Ľ s√≥ as grnades ideias √© que ficam o resto √© descart√°vel, tamb√©m quero ser copiado.

0
Responder
Retrato de Antonio Fontoura
0
Antonio Fontoura
Dez 2011

√Č isso a√≠! Muito interessante, me fez pensar.

0
Responder
Retrato de Lisandro Baibiene
1
Lisandro Baibiene
Dez 2011

Las ideas no se matan. Se reciclan ;)

0
Responder

Lhe poderiam interessar

Retrato de Heleno Almeida
Autor:
Heleno Almeida
Título:
Bauhaus, estética e capitalismo
Resumo:
Muitos autores acreditam que a Bauhaus é uma prova de que o design também possa ser político, apesar de sua origem desde um movimento de integração.
Tradu√ß√Ķes:
Intera√ß√Ķes:
Votos:
4
Opini√Ķes:
8
Seguidores:
16
Retrato de Ana Bossler
Autor:
Ana Bossler
Título:
A pol√≠tica econ√īmica e o fast fashion
Resumo:
A influ√™ncia do neoliberalismo como teoria econ√īmica no fen√īmeno do fast fashion.
Tradu√ß√Ķes:
Intera√ß√Ķes:
Votos:
4
Opini√Ķes:
2
Seguidores:
71
Retrato de Marcio Dupont
Autor:
Marcio Dupont
Título:
Design Thinking não é Design
Resumo:
Há uma febre de Design Thinking no mundo, levando a uma visão errada sobre a profissão do Design. O artigo questiona, não o Desing Thinking, mas a sua aplicação superficial.
Tradu√ß√Ķes:
Intera√ß√Ķes:
Votos:
33
Opini√Ķes:
28
Seguidores:
61
Ilustração principal do artigo Doodle game: uma definição de marca mutante jogável
Autor:
Breno Carvalho
Título:
Doodle game: uma definição de marca mutante jogável
Resumo:
Em 2010, a Google lan√ßou uma de suas varia√ß√Ķes denominadas Doodle para homenagear o games Pac-Man. A muta√ß√£o deixava de ser apenas animada ou interativa para tornar-se jog√°vel.
Intera√ß√Ķes:
Votos:
1
Seguidores:
1