10 conselhos para projetar apps

√Č um momento √ļnico para come√ßar a projetar apps, avan√ßar do design gr√°fico ou web para a tela do telefone.

Retrato de Javier Cuello Javier Cuello Barcelona

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As aplica√ß√Ķes para dispositivos m√≥veis est√£o cada vez mais presentes na vida cotidiana e tamb√©m nas necessidades dos clientes que, interessados, come√ßam a solicit√°-las. Para um designer √© uma grande oportunidade, mas tamb√©m representa o desafio de se adaptar a mudan√ßas.

√Č um momento √ļnico para come√ßar a projetar apps,1 passar do design gr√°fico e web para a tela pequena. Para isso √© necess√°rio prepara√ß√£o para ¬ęn√£o morrer na praia¬Ľ; mas principalmente √© preciso fontes de aprendizagem e isso n√£o √© t√£o f√°cil de encontrar, como pode parecer √† primeira vista.

Os livros de design que se encontram no mercado s√£o caros ou est√£o em ingl√™s, a informa√ß√£o em outro idioma √© pouca ou dispersa e um designer que pretende se iniciar no mundo dos apps tem um caminho ladeira acima. Estes s√£o alguns dos motivos pelos quais me junto ao meu amigo Jos√© Vittone para lan√ßar o ebook Dise√Īando ‚Äčapps para m√≥viles,2 onde contamos ‚Äď em espanhol ‚Äď o que aprendemos nos √ļltimos anos dedicados ao design de dispositivos m√≥veis.

Queremos que os designers que se iniciam no projeto de aplicativos tenham a vida um pouco mais fácil. Nos conselhos a seguir ofereço um resumo dos pontos mais importantes do processo de design de um app, do princípio ao fim:

1. Conhe√ßa as op√ß√Ķes que tem

Em n√≠vel de desenvolvimento, existem diferentes formas de programar uma aplica√ß√£o. Ainda que a primeira vista isto pare√ßa um tema que n√£o cabe ao designer a verdade √© que o tipo de aplicativo que seja escolhido (nativo, h√≠brido ou web) repercute diretamente no design de um app e o que se pode esperar dele. √Č melhor ter claras as limita√ß√Ķes de cada alternativa antes de come√ßar.

2. Não desanime se sua idéia já existe

Em geral nos cobramos muito para conseguir uma id√©ia brilhante: algo que ainda n√£o existe, que seja √ļnico. Mas muitas vezes quando acreditamos que tivemos uma id√©ia genial, ficamos desanimados quando descobrimos que n√£o fomos o primeiro. Isso n√£o deve ser motivo para o des√Ęnimo. Se acontece algo assim com voc√™, veja as op√ß√Ķes dispon√≠veis no mercado e proponha algo que tenha mais valor para os usu√°rios. Uma maneira de fazer isso pode ser projetar um app com menos fun√ß√Ķes, mais f√°cil de usar que as demais.

3. Não projete para você, pense nos demais

Somos os primeiros usu√°rios de um aplicativo, mas n√£o os √ļnicos. Pensar na pessoa que ter√° o app em suas m√£os √© fundamental para entender quem e como o usar√°. N√£o √© a mesma coisa um idoso e um adolescente, uma pessoa ocupada e uma que quer apenas se divertir. Identificar e personificar os usu√°rios permitir√° que cada decis√£o de design que venha a tomar esteja mais consolidada e melhor justificada.

4. Decida se prefere dinheiro ou divulgação

Sendo radical, as alternativas para distribuir um aplicativo se limitam a oferec√™-los de modo gratuito ou para descarreg√°-los. Se for gratuito, claramente ir√° ganhar menos dinheiro, mas seu trabalho ser√° difundido muito mais rapidamente. Do contr√°rio, se cobra por ele ‚ÄĒ algo que de fato n√£o garante o sucesso econ√īmico ‚ÄĒ, poder√° obter benef√≠cios, por√©m menos usu√°rios o descarregar√£o. Decida entre um ou outro modelo dependendo de seus objetivos.

5. Aproveita os wireframes antes do design visual

As vezes a ansiedade nos trai e queremos passar logo para o design da interface com sombras, texturas e um alto n√≠vel de detalhamento. Mas antes disso, os wireframes ‚ÄĒ esquemas realizados rapidamente com linhas e caixas ‚ÄĒ lhe ajudar√£o a realizar intera√ß√Ķes r√°pidas de design para comprovar a usabilidade de sua aplica√ß√£o. Quando tiver uma base de interface bem consolidada poder√° passar para o design visual, agora mais seguro do comportamento exato de seu aplicativo.

6. Entenda a personalidade do sistema operativo

Um aplicativo pode ser pensado para um ou v√°rios sistemas operacionais. Android, iOS (sistema operacional do iPhone) e Windows Phone n√£o s√£o iguais. Cada um deles prop√Ķe diferentes estilos visuais, de intera√ß√£o e de navega√ß√£o. Assegure-se de conhec√™-los bem antes de come√ßar seu trabalho, particularmente se ter√° vers√Ķes de seu app para mais de um sistema operativo.

7. Teste seu design em um telefone

√Č poss√≠vel que o design seja visto bem na tela de seu computador, mas n√£o √© a√≠ onde o usu√°rio o ver√°. Para estar seguro de como ser√° vista a interface em um cen√°rio real, n√£o resta outra alternativa se n√£o test√°-la diretamente na tela de um m√≥vel. Isto lhe permitir√° estar seguro de como ser√£o vistos os tamanhos das tipografias e demais elementos gr√°ficos, e fazer ent√£o as corre√ß√Ķes que julgue necess√°rias para n√£o ter surpresas desagrad√°veis depois.

8. Aproveite as vantagens do tablet

Levar o aplicativo de um telefone para sua vers√£o em tablet √© um passo natural em muitos casos. Em situa√ß√Ķes como esta o erro mais frequente √© projetar um c√≥pia quase literal da interface projetada para telefone, por√©m maior. Projetar para tablet implica fazer uma reflex√£o do espa√ßo dispon√≠vel e como utiliz√°-lo, propor uma navega√ß√£o e experi√™ncia que realmente aproveite as vantagens que oferece um dispositivo com tela maior.

Spotify es un buen ejemplo de aplicaci√≥n que ha sido bien dise√Īada en su versi√≥n de tablet
O app de Spotify para iPadé um exemplo de bom uso do espaço.

9. Faça provas com usuários reais

Um indicador claro de provável sucesso de um app é fazer testes de usabilidade com usuários, inclusive antes que seja lançado no mercado. Tudo bem que você o teste, mas necessitará de mais pessoas para observar seu comportamento e obter indicadores que poderão apontar melhorias. Desse modo, poderá detectar problemas de usabilidade que antes não havia percebido.

10. Não se esqueça de seu app depois de publicado

Publicar um app √© uma importante conquista, mas n√£o √© a√≠ que o caminho acaba. Observe de perto o que acontece com ele uma vez que esteja dispon√≠vel para todo mundo: leia os coment√°rios, corrige os erros, fa√ßa atualiza√ß√Ķes e ofere√ßa vers√Ķes melhoradas ou com fun√ß√Ķes que antes n√£o havia tido tempo de incluir. Se fizer um bom trabalho, ter√° mais possibilidades de que seus usu√°rios atuais o sejam tamb√©m de seus pr√≥ximos aplicativos.

Alguns destes pontos tratam de coisas que v√£o al√©m do design visual porque considera que um designer de aplicativos tem que deixar de auto-confinar-se no design de interfaces e envolver-se em todas as etapas do processo de design de um app, principalmente em equipes pequenas. Esta talvez seja a √ļnica forma de projetar aplicativos de qualidade, mas sobre todas as coisas: fa√ßa, projete, teste, erre. Assim sempre aprender√°, inclusive quando se trata de projetos pessoais.

Traduzido por Luiz Claudio Gonçalves Gomes Campos Dos Goytacazes

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  1. N. da¬†R. ¬ęApp¬Ľ¬†√©¬†o ap√≥cope da voz inglesa ¬ęapplication¬Ľ (aplica√ß√£o). Refere-se ao¬†¬ęsoftware¬Ľ que, no caso dos dispositivos m√≥veis,¬†no lugar de se chamar ¬ęprograma¬Ľ tem-se chamado desta forma.
  2. Ver¬†o site do ebook¬†Dise√Īando apps¬†para m√≥viles.
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