iPhone e a visão de conjunto

A convergência de conteúdos em mini-aparelhos como o iPhone irá requerer do design um trabalho pelo reequilíbrio entre as esferas ambientais e corporais.

Eduardo Jaime Joselevich Tigre
Followers:
3
Comments:
3
Votes:
3
Compartir:

A aconcentração ilimitada de conteúdos em mini-aparelhos eletrônicos abre caminho para duas esferas de experiências para o usuário. Uma delas é obvia: a esfera corporal, que se refere aos conteúdos audiovisuais que são reproduzidos em mini-telas e fones de ouvido para aquela determinada pessoa. Neste momento, é nessa esfera que o marketing está concentrado seus esforços.

Em meu livro, «Design Pós-industrial»1, procurei descrever a paisagem tecnológica que se estende entre o micro extremo e o macro extremo. Apenas dos anos depois, o impacto do iPhone nos permite perceber como está se desenvolvendo essa polaridade.

Do lado micro, o paradigma está, sem dúvida, nas miniaturas policromadas das jóias de Steve Jobs. Na outra ponta, outros luxos que a tecnologia põe e nosso alcance e ao design gráfico de ambientes.

Um exemplo é o edifício da Inter ActiveCorp (IAC), em Nova York2, que foi projetado por Frank Gehry e terminado em 2007. Nele, o arquiteto usou duas paredes eletrônicas, de 40 x 3,40 m cada uma. A parede oeste mostra vídeos das marcas ligadas à IAC, que, como eles mesmos definem «apaga as fronteiras entre vídeo arte e comunicação comercial». Já a parede leste permite que os visitantes aprendam sobre a IAC com recursos interativos na gigantesca tela touch screen.


Videowall interactiva en el edificio IAC, Nueva York.

O recurso que passamos a valorizar não é mais tecnologia, e sim a imaginação. Os recursos de retro-projeção a que Gehry recorre não têm futuro, pois as telas são planas apenas na aparência. Por trás há um espaço morto de 1,80 m de largura que esconde uma multidão de refletores e sistemas de espelhos. Logo teremos disponíveis telas com essas mesmas medidas que serão realmente planas, feitas em substratos de plasma, cristal líquido ou de qualquer outro tipo que ainda está em fase experimental. Contudo, o caso da IAC é um importante exemplo da macro-gráfica corporativa.

As tecnologias têm um vigência limitada, mas há um tema que segue perseverando faz anos: o design de ambientes com a criação de novos recursos para construção de peças gráficas de grandes formatos, que se percebe no espaço, a distâncias mutáveis, e que já não se lêem de modo linear. Isso não é exatamente um conceito novo, e ilustres antecedentes já abordavam o tema, como Moholy-Nagy, que havia escrito sobra a «visão em movimento» e Charles Eames, que propunha em seus projetos organizar «o espaço hiper-informativo».

Atualizando essas visões, hoje podemos vislumbrar um âmbito da arquitetura em que nossos corpos conservam sua volumetria original enquanto os demais artefatos se tornam bidimensionais ou até mesmo perdem toda sua dimensão notável.

É nessa direção que temos incursionado programas escolares, domésticos e de qual participei chamado «@ula 200». Parte do catálogo oficial do Bicentenário da Revolução de Maio de 18103, trata-se de um protótipo centrado na configuração de lousa eletrônicas de 1,80 m cada uma. São utilizados diversos tipos de acessórios portáteis que são distribuídos entre os participantes e permitem que o grupo interaja. Nas telas também há uma série de substratos em lâmina que aplicadas nas macrotelas as deixam sensíveis ao tato.

Na aula eletrônica, as pessoas que estão no mesmo espaço real interagem entre si, com o professor, e com os conteúdos apresentados nas telas sensíveis ao tato. O interesse cultural da experiência é diferente quando essas mesmas pessoas engatadas autisticamente cada uma em seu mini-aparelho, se conectam com as demais somente através de rede.

Outra oportunidade de tentar inovações nessa área surgiu de nossa atuação profissional em uma dinâmica cooperativa de comunicações de província de Buenos Aires. Aqui nos aproximamos do tema da convergência de conteúdos, já que hoje é tecnicamente possível que um único provedor de serviços de comunicação ocupe o papel para a qual ainda há pouco necessitávamos de três: telefonia, TV e internet de banda larga. Existem, por agora, questões regulatórias a serem resolvidas, mas essas convergência total já está à vista. Ao redor de uma ou mais telas se poderá organizar um ambiente físico onde serão acessadas todas as funções de trabalho, de ócio e a todas os conteúdos audiovisuais que interessam ao usuário. 

A história do entretenimento audiovisual doméstico começa com o primeiro rádio e o primeiro televisor a válvulas. Não faz muito tempo que a cadeia de Hi-Fi alta fidelidade deu lugar aos home-theaters nas estantes das lojas de eletrônicos. Logo assistiremos a uma grande concorrência de ofertas de medias centers e centrais de informática que permitirão administrar todos os conteúdos, incluindo os que usuários armazenam em seus mini-aparelhos como, neste momento, seus iPhones. Algumas marcas unirão essas ofertas para o que se chama «casa inteligente», num futuro não muito distante.

Os designers precisarão de conceitos claros para desdobrar e desenvolver esses novos engenhos para irem além dos investimentos e das expectativas de casa fabricante. As tecnologias possibilitam mudanças que, definitivamente, vão acabar acontecendo de alguma maneira. Mas conhecendo de antemão essas possibilidades, os designers poderão fazer com que seus produtos adquiram forma e sentido em vez de caírem ao bel prazer do marketing.

Translated by Abc Design Curitiba
Followers:
3
Comments:
3
Votes:
3
Compartir:

3 Comments

Comment
  1. Eduardo Joselevich, «Diseño Posindustrial», Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2005.
  2. Para mais informações, visitar www.iachq.com
  3. Projeto «@ula 200» de Silvio Grichener e Eduardo Joselevich.

This article does not express the opinion of the editors and managers of FOROALFA, who assume no responsibility for its authorship and nature. To republish, except as specifically indicated, please request permission to author. Given the gratuity of this site and the hyper textual condition of the Web, we will be grateful if you avoid reproducing this article on other websites. Published on 02/05/2012.

You may be interested

Ray Acosta
Idioma:
ES
Author:

Ray Acosta

Title:

La magia de Hillman Curtis

Share:
Interactions:
Votes:
79
Comments:
73
Followers:
15
Lluïsa Díaz
Idioma:
ES
Author:

Lluïsa Díaz

Title:

Adobe en la enseñanza superior del diseño gráfico

Share:
Interactions:
Votes:
8
Comments:
10
Followers:
19
Rodrigo Mazza
Idioma:
ES
Author:

Rodrigo Mazza

Title:

Debate: ¿Es posible el software de diseño?

Share:
Interactions:
Votes:
115
Comments:
110
Followers:
38
Daniel Wolkowicz
Idioma:
ES
Author:

Daniel Wolkowicz

Title:

Encuentro de dos mundos

Share:
Interactions:
Votes:
17
Comments:
4
Followers:
22
Ibar Federico Anderson
Idioma:
ES
Author:

Ibar Federico Anderson

Title:

Códigos QR con gráfica personalizada

Share:
Interactions:
Votes:
5
Followers:
10
Pablo Torres
Idioma:
PT
Author:

Pablo Torres

Title:

A ressureição do design físico

Share:
Interactions:
Votes:
2
Followers:
8
My opinion:

Login with your account to comment on this article. If you do not have it, create your free account now.

12
Christian Ullmann
May 2012

Caro Eduardo, si, la tecnología nos da la oportunidad de desarrollar nuestra imaginación y el marketing y las empresas solo ven dinero entrando en sus cuentas.

El avance desmedido de la tecnología, solo consigue, ampliar la brecha de desigualdad social, porque las prioridades de la mayoría de las empresas es continuar trabajando para los nichos mas adinerados del mercado.

Sabiendo esto, como podemos seguir obcecados por este camino sin retorno?

Link materia: fabricación de iphone e ipad en la China

Enlace

0
Reply
82
Jenny Buitrago Díaz
May 2012

Hola Eduardo, oportunamente tocas el tema del iPhone y el impacto que han tenido en todos, pues he podido ver como cada vez más personas desean o ya han adquirido uno de estos, es muy cierto que «las tecnologías tienen una vigencia limitada» y una muy pequeña creo yo, pareciera que los desarrolladores jamás se detuvieran en su búsqueda por superar versiones anteriores, creo que la postura que el diseñador debe tener en este aspecto que avanza con gran rapidez, es el de ʼadaptabilidadʼ, considerar éstos, como nuevas herramientas que pueden cambiar la manera de concebir o experimentar una pieza.

0
17
Anamaria Gil
May 2012

Jenny tienes toda la razón el iPhone ha hecho revolución y ha causado un impacto a nivel mundial, pienso que ha conseguido cambiar los hábitos sociales por su gran revolución tecnológica, el consumo electrónico ha crecido y el gusto se expandió, mas que todo para los jóvenes pero también empieza ese gusto desde los niños porque ahora como los tiempos y toda clase de objetos han cambiado y los niños prefieren tener un iPhone que otro tipo de objeto.

0
Reply

Upcoming online courses

Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

4 weeks
17 Septiembre

Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

15 claves para programar el diseño de símbolos y logotipos de alto rendimiento

4 weeks
29 Octubre

Relecturas del Diseño

Relecturas del Diseño

Una inmersión en el discurso sobre el diseño para despejar sus nociones más controvertidas: creatividad, innovación, arte, tecnología, función social...

4 weeks
28 Enero 2019

Branding: Diseñador y Cliente

Branding: Diseñador y Cliente

Tratar con el cliente, hacer presupuestos y planificar las etapas de la creación de una marca

3 weeks
22 Abril 2019

Auditoría de Marca

Auditoría de Marca

Taller de práctica profesional: análisis, diagnóstico y programa de marca sobre casos reales

6 weeks
22 Junio 2019