El taller de diseño es el lugar donde el estudiante realiza el entrenamiento profesional guiado por sus maestros. Pongo a consideración de todos los colegas docentes una guía —producto de la experiencia de más de veinte años en la tarea educativa—, con las principales características de todo buen ejercicio de diseño, cualquiera sea su temática, complejidad, tipo de pieza o mensaje.
Un ejercicio de diseño es realista cuando el caso que se da para resolver es posible, creíble, viable, factible y, por lo tanto, se inserta naturalmente en el entorno social en el que viven alumnos y maestros. Que sea realista no quiere decir que deba existir realmente en ese entorno, sino que su hipotética existencia sea considerada absolutamente natural.
Por ejemplo: es probable que la ciudad donde funciona la escuela de diseño no tenga un libro editado sobre su historia. Pero es absolutamente posible y creíble plantear un ejercicio cuyo objetivo sea: «Diseñar la portada, contraportada, las páginas tipo y el plan tipográfico general y de imágenes del libro «La historia de X», que editará el municipio, con tales y cuales características». Un ejercicio así, es realista porque un libro con la historia de la ciudad es perfectamente imaginable aunque no exista.
Los casos deben ser posibles dentro del entorno social de los estudiantes porque todo trabajo de diseño tiene esas características. ¿O alguien acaso conoce algún ejemplo de diseño que se haya realizado por fuera de la realidad: sin cliente real, sin audiencia real, sin sociedad real, sin producción real?
Además de realistas, los casos de diseño para que un estudiante practique y se entrene con la guía de su docente, conviene que sean de un tipo existente, conocido, habitual y reiterado, y con muchos ejemplos similares funcionando en la vida social, es decir casos convencionales, normales, regulares, de esos que habitualmente les encargan a los diseñadores cuando trabajan.
Es cierto que algún diseñador puede recibir un pedido muy singular, muy distinto a los habituales, del tipo: «Una academia de arte necesita diseñar, como promoción, un libro-objeto-sorprendente que transmita su concepto innovador y creativo de la enseñanza artística». Si bien un pedido como el anterior puede darse en la realidad: ¿cada cuántos miles de libros convencionales que se diseñan aparece un libro-objeto-sorprendente?
Para ayudar al estudiante en su futura vida profesional primero hay que enseñarle a diseñar bien un libro común y corriente, que es una tarea extremadamente difícil, dicho esto sin ninguna ironía (basta recorrer las librerías para advertir la cantidad de libros con deficiente elección tipográfica, mal interlineados, con más caracteres por línea que lo que pide la buena lectura, con márgenes mal compensados, faltos de armonía, etc.). En resumen, se deben buscar ejercicios de diseño de cuyo tipo existan numerosos ejemplos conocidos.
Al momento de pensar en una ejercitación es muy conveniente que los estudiantes tengan un fácil acceso a piezas similares ya diseñadas y en uso, y que la recopilación de ejemplos no sea tarea engorrosa.
Toda ejercitación debe comenzar con el análisis del tipo de pieza. Si se va a realizar un ejercicio cuyo objetivo es diseñar un plano del casco histórico de la ciudad con información turística, resultará imprescindible que los alumnos hagan una recopilación previa. Un curso con 20 estudiantes, a cuatro casos por cada uno, logra una muestra de 80 ejemplos con los cuales trabajar en el taller. Así, con la guía de sus maestros, clasificarán, analizarán y criticarán los planos, mapas y guías relevados para detectar errores y aciertos. Es decir, los estudiantes realizarán una tarea imprescindible para cualquier proceso serio de diseño.
Es lo que hace todo profesional responsable de cualquier especialidad, ese trabajo se llama «estudio de antecedentes» y sirve para aprender de ellos, para evitar los errores ya cometidos por otros, para alcanzar a los de mayor rendimiento y, de ser posible, superarlos.
Es conveniente que todos los casos que se planteen en el taller de diseño desde el comienzo hasta el final de la carrera, puedan ser resueltos en su totalidad y con un buen nivel de calidad general por los estudiantes.
Un ejercicio del primer año de la carrera bien puede ser el diseño de una hoja de información mural de una institución, tamaño A3 a dos tintas e impresa en una sola faz. Este es un trabajo sencillo, pero difícil para quien se topa por primera vez con una puesta en página, y a la vez no tan difícil como para que no pueda resolverlo en su totalidad un principiante guiado por sus maestros. Así cuando el alumno presente la propuesta final para su evaluación, habrá llegado a un nivel de calidad gráfica aceptable como para que su hoja mural funcione sin problemas en la realidad.
La complejidad y el tiempo asignado al ejercicio, considerando el nivel de destreza alcanzado en cada momento por los estudiantes, debe permitir que cada alumno diseñe todos los aspectos de la pieza, que gobierne todas sus variables y que presente prototipos completos y eficaces.
Resulta muy útil incorporar ejercitaciones de rediseño de piezas de comunicación existentes y en uso. La tarea consiste, en lo esencial, en tomar un caso real (un periódico, un envase, un cartel de teatro, una colección de libros, un sistema de identificación corporativa… o lo que convenga en cada momento del programa) pero con evidentes inconvenientes en uno o varios aspectos de su diseño; analizarlo, hacer un diagnóstico de los problemas y dar a los estudiantes la consigna de mejorar los aspectos deficitarios detectados.
Evidentemente para cada caso elegido el docente indicará la lista de rendimientos principales y secundarios a tener en cuenta en el análisis (la importancia del llamado de atención para cartel publicitario de vía pública es muy diferente a la requerida por una factura de servicio telefónico).
Para realizar este análisis es fundamental comparar el ejemplo elegido con casos similares. Si el maestro propone analizar el envase del café marca «Z», buena parte del trabajo analítico será comparar el rendimiento gráfico del envase «Z», con el rendimiento de los envases de café «W», «Y», «X» y «M». La comparación permitirá agrupar los casos de acuerdo a su mayor o menor cumplimiento con la lista de chequeo del buen envase de café, previamente acordada. Una vez terminado el análisis el docente debe pasar en limpio el diagnóstico para que los estudiantes encaren el rediseño. Dicho diagnóstico actúa como brief y contiene los criterios de evaluación.
Los rediseños tienen una ventaja adicional: la comparación entre el antes y el después permite a los estudiantes advertir «a simple vista» las mejoras que su trabajo ha producido sobre el diseño original; además de entrenarlos en un tipo de tarea profesional bastante común: el mejoramiento de piezas ya existentes.
Este tipo de ejercicio es bueno porque a los maestros nos obliga a dar opinión crítica sobre el diseño de nuestro entorno, a no ser neutrales, a no ser tolerantes con la baja calidad gráfica, y a entrenar a los estudiantes en lo que será su tarea habitual: resolver problemas reales de comunicación para gente real.
Para ahondar en relación a este y otros desafíos de la enseñanza del diseño, el 12 de Noviembre dictaré un Seminario de Actualización Docente en la Ciudad de México, en el marco de la Conferencia FA2011.
Publicado el 20/10/2011

Me levantó el ánimo por completo. Se lo pasaré a mis maestros. Agradezco en vozalta y lo felicito por la calidad y claridad de su artículo. Le deseo muchas cosas buenas

Totalmente de acuerdo. Si es realista (aunque no real) el ejercicio, permitirá disponer de un escenario más rico, accesible y más fácil de abordar para el alumno al momento del análisis previo. Los casos con alto grado de realismo no limitan en absoluto la creatividad o experimentación de nuevas propuestas (excusas usuales para proponer ejercicios delirantes y ajenos al contexto en el cual el alumno está inmerso).

En mi experiencia como docente muy pocas veces abordé casos reales- casi siempre y con asombro por las respuestas me aboqué a presentar casos a imaginar. El tiempo que un estudiante está con el docente deberá ser para descubrir- eso DESCUBRIR- de modo que los casos reales son los que vemos a diario- con su pobreza manifiesta, Castoriades dice que : «no es lo que existe sino lo que podría y debería existir lo que tiene necesidad de nodotros«
A mi juicio lo que propone el autor está en libros y el encuentro áulico implica otra opotunidad.

Me parece una excelente metodología planteada por Raúl, es muy parecido a lo que aplico en los talleres de diseño. Por ejemplo para el abordaje de campañas educativas, planteamos nuestro problema con el mosquito aedes aegypti. Hicimos nuestra revisión previa de la situación con un grupo focal a la población, para obtener el pensamiento real de las personas sobre este problema. Analizamos los recursos visuales existentes, criticamos y luego, posterior a los análisis, cada estudiante realió su propia campaña. Nos saltamos la parte de rediseño de lo ya existente, pero casi casi... lo mismo. :)

Raul creo que la dicotomia que planteas tiene en sus raices un hecho mas profundo. Debe la facultad alterar el mercado o acompañarlo?, todavia me resuenan las palabras de jobs «las personas no saben lo que quieren hasta que se los ofreces». Personalmente creo que crear un libro-objeto tiene aspectos que dificilmente un diseñador aborde en su vida, pero, cuando va a tener otra posibilidad de experimentar con materiales alternativos y soluciones no convecionales si no es en la facultad?. Para diseñar piezas convencionales va a tener toda su vida como diseñador, mediante la prueba y error.

Muy bueno y claro el artículo de Raúl Belluccia. Tiene ese aroma del... «Hombre que sabe. Escúchalo.» Con el permiso de ustedes, agregaría, poniéndome en el caso de un alumno, que me hubiera gustado y sorprendido mucho, que Raúl hubiese matizado su profesional nota, a la que adhiero 100x100, con uno o varios ejemplos de su experiencia. Al alumno le gusta urguetear entre las experiencias de los maestros para tratar de sacar alguna conclusión propia y comprobar si, lo que se les dice teóricamente, lo podrían aplicar ¡ya!, en sus propios ejercicios. Lo que llamo el CÓMO. Gracias y saludos.

Excelentes tus artículos Raúl. No hay nada en los ejercicios realistas que impida aplicar la creatividad o la limite. Por el contrario, si tuviera que diseñar un libro para seres con visión de moscas ¿qué criterio me serviría para verificar la validez de mi propuesta? Este tipo de ejercicios que algunos profes proponen para que sus alumnos rompan los códigos, sólo rompe cualquier intento de comunicación efectiva

Excelente articulo Raul. Coincido plenamente con vos. Sería interesante que esto criterios de enseñanza fueran adoptados por muchas catedras de diseño donde es habitual encontrarnos con trabajos que parecen haber salido de alguna materia de arte y que su proposito y único fin fuera solo el de estar expuestos en galerias de arte, olvidando por completo la comunicación que es el pilar fundamental de nuestro trabajo.

En mi caso particular observo que los alumnos desarrollan una percepción del diseño muy lejana a su propia realidad, ya sea por la constante globalización visual «que los seduce y los hace mirar hacia afuera», y también por una falta de observación análítica de lo propio.
Comparto plenamente las afirmaciones expresadas en este artículo. Yo también trato de aterrizar la visión del diseño de los alumnos a sus lugares inmediatos y concretos: su casa, su barrio, su ciudad, su región. Y me parece por último que es un ejercicio necesario para construir a la larga una identidad de diseño local

Muy de acuerdo con Belluccia, sus consideraciones constituyen el abecé de la práctica docente de taller; asimismo creo fundamental incluir, cuando la temática y la complejidad del contenido lo permite, un proyecto que incluya cierto tipo de interacción con un cliente y una problemática real, pautada y moderada por el docente. Esto permite un acercamiento a condiciones realistas de trabajo y la posibilidad para el alumno de ser evaluado también por el propio cliente.

Hola Raul,
Me encantan tus articulos, siempre aprendo algo y me ayuda a entender a mis emprendedores del área de diseño (en sus variadas formas) y sus dificultades para conectar profesión y negocio
Este en particular tiene muchos conceptos trasladables a otras disciplinas, !!

Me gustaría ilustrar los conceptos del artículo con un ejemplo práctico. En diseño 3 me anoté en la cátedra Saavedra de la UBA. El titular planteó un único trabajo en todo el año de cursada que consistía en evaluar, señalizar y replantear gráficamente toda la Avenida Corrientes de Buenos Aires en grupo de unas 6 personas. Durante unos meses caminamos la Avenida de punta a punta sin saber con ciencia cierta cual era nuestro objetivo final y nuestro rol . Por supuesto abandoné la cátedra a mitad de año sin haber bocetado siquiera algo de no se que.

Excelente, Raúl. Ojalá cundiera esta visión con tanto sentido común y pragmatismo. Sin duda, ayudaría en la evolución de esa ejercitación infantil y contraproducente que se observa en tantas cátedras de Diseño hoy día.

Es cierto, lo digo desde la experiencia de estudiante, mucho de lo que planteás en el libro «el diseño gráfico y su enseñanza. Ilusiones y desengaños». Apenas comenzé había muchos compañeros que dibujaban de maravilla, que tenían su «toque artístico» pero cuando vamos sumergiendonos en lo escencial de la carrera nos damos cuenta que no es arte...
Hoy muchos compañeros dejaron la carrera tal vez pq la ilusión que tenían no era la que ellos pensaban.
Yo creo que la materia más importante es taller de diseño. Y que tiene que ser obligación de los profesores tener en cuenta estas consideraciones.

Totalmente de acuerdo. Es muy importante aplicar este tipo de ejercicios que son el cable a tierra para los estudiantes de diseño. Les permite ser creativos y, al mismo tiempo, realistas con respecto a los proyectos que muy probablemente se van a encontrar en su vida profesional. Los prepara para enfrentar distintas situaciones y les da herramientas para resolverlas en el futuro.

Totalmente de acuerdo, la realidad, la necesitad y la creatividad siempre deben ir de la mano.


Completamente de acuerdo... mucho de lo que les he pedido a mis alumnos en su momento. Saludos!!!


Me parece bueno diseñar siempre dentro de una realidad social, sobre necesidades reales y sobre aspectos mal resueltos que a veces generan un mal desempeño en las actividades de las personas, en su relacion material con el mundo que nos rodea eso tb. puede pensarse como diseño con cierto grado ecológico, es decir no generar mas productos por el mero hecho de la novedad sino mejorar los ya existentes (rediseño), es un buen plan de ejercicios. A veces sucede que como docentes , econtrar la novedad, en la objetualidad pensada desde el punto de la creatividad mas que como resolucion al entorno.

La evaluación necesita de una argumentación fundamentada y de valor crítico por parte del profesor, frases como «me gusta» o «no me gusta» se escuchan regularmente, produciendo confusión y desaliento en los alumnos.
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A propósito del artículo de Francisco Yantorno.
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