Usuario vs. diseñador

Cuando el objeto se lee connotativamente, se le despoja «simbólicamente» del poder que le ha otorgado el diseñador al crearlo. Así, se enriquece la realidad y el ego del diseñador queda «vencido».

Jesús Mª Pineda-Patrón, autor AutorJesús Mª Pineda-Patrón Seguidores: 21

Ilustración principal del artículo Usuario vs. diseñador

Empezaré diciendo que Labov y Voloshinov dicen que el conocimiento compartido es la idea que se asocia a una observación cuando es la misma para todos, y se le denomina sentido común. Asimismo, según Mac Canell, «Puede llamarse signo a cualquier relación idea-observación independientemente de la estrechez o la amplitud del círculo social de su significado». Entonces y como consecuencia de la observación y de las ideas que tenemos de los objetos que nos rodean, hemos, como colectivo humano e histórico social, acordado –por sentido común- nombrar los objetos con palabras que portan significados y los hemos distinguido como signos por sus conceptos e imágenes siguiendo el pensamiento saussureano de signo. Es decir, un objeto de diseño es un signo porque cuando se observa, genera una imagen que a su vez remite a una idea. Idea que se comparte en la comunidad social que se habita.

Un ejemplo de ello es lo que significa una silla, la cual es un objeto, además de que sirve para sentarse, también sirve para comunicar estatus, categoría o poder según la ubicación de quien la use. El ejemplo entre un estudiante y un docente es ideal para dar cuenta de que ambos sujetos utilizan sillas en un aula, pero se ubican diferentemente ya que el docente está adelante y el estudiante enfrente, y esta distinción en la disposición espacial en el uso, genera una comunicación —si se quiere— incorrectamente política en el aula de clase, pues se erige la relación dominado-dominador en la arena intelectual —por lo menos en una educación tradicional—. Asimismo, la silla en otro contexto, sirve funcionalmente para que cuando se sube de pie sobre ella, funcione como si fuera una versión de escalera espontánea; es la idea de «escalera» que sirve para colocar un bombillo que está en el techo o sobre una pared alta de una habitación.

Hay innumerables objetos con numerosas funciones segundarias en sus significaciones. Que además ofrecen y realizan asistencias inimaginables y servicios que sólo el sujeto que interactúa puede ver. ¿Sólo es el sujeto? ¿Es el objeto, o es el diseñador, o es la materia prima, o es «algo» desconocido que proviene de la mente del diseñador, o es el ojo necesitado del usuario que funda estos nuevos y ocultos servicios en los objetos del creador de diseño?

Es posible que se halle la respuesta en la dupla denotación y connotación. Estas categorías dicen que lo real y físicamente visible y tangible le corresponde al campo denotativo: es una silla y ¡punto! Contrariamente, lo segundo es cuando la cosa, o «lo real», se vuelve polisemántico o —si se quiere— polifuncional, pues el objeto –como la escalera, o mejor la silla (resulta no ser) aunque sea por un momento—, se convierte en otro objeto «conceptual» pero guardando las proporciones físicas y tangibles de lo denotado, que es lo literal: sigue siendo silla.

La silla no deja de ser silla, persigue lo que ella es, pero su función cambia y no sigue siendo silla sino que ahora es escalera, o sitio de poder en el aula, como se dijo antes. Entonces ¿qué es lo que pasa cuando una pieza revela otras funciones? ¿Cómo se procesan los datos de lo que se esconde o cómo se develan «esas» significaciones o nuevas funciones, que inclusive terminan sorprendiendo a la marca, al diseñador, al público consumidor? Y culminan en un sorprendente aprendizaje de los objetos hablándose de funciones plus en el objeto, ¡wow!

Parece ser que la creatividad juega un papel primordial en el usuario, pues es él quien a través del dominio que ejerce con el lenguaje, reconoce potenciales funciones en los objetos y los examina en el contexto. Reconoce el lenguaje del objeto o su conformación, sus componentes materiales y los cambios socioculturales, pues es posible gozar una posibilidad de mutación y transformación de lo real. Además, usa estas «nuevas» funciones inventivas a sus necesidades, pues muchas veces no cuenta con el objeto preciso o ideal en un momento determinado, entonces se siente obligado a crear maneras alternativas de usar los objetos. Crea nuevos servicios para superar dificultades, para quizá ayudar a un grupo impedido a resolver problemáticas o, impresionar a su contexto humano. El lenguaje es cambio y novedad, pero también mecanismo de solución.

¿Qué función del lenguaje participa otorgándole creativamente nuevos usos a las cosas de la realidad? La función apelativa. En el lenguaje verbal no solo aplica en lo real —nombrando al amigo, como pana, llave, compañero—, sino que cada vez que lo hace distintamente está subrayando un afecto, una emocionalidad desigual. Usar la palabra «llave» para referirse a «amigo» es considerar a éste como una «cerradura» es decir, nombrarlo y considerarlo una persona que le puede guardar un secreto. ¡Es una clave! Y cuando se dice «pana» considera al amigo «nacional», «patriota», de «confianza» pues esta forma denominativa es típica del pana-meño y se utiliza en el universo del Caribe muy vitalmente. En consecuencia, una forma distinta induce la identidad nacional canalera que la construye mediante una invención nominal. Por tanto, poner máscaras parece entonces una respuesta alterna a lo planteado en un principio.

Estas formas apelativas que son visibles en la lengua, participan también, en la pieza gráfica y tridimensional, en la experiencia, en el mundo de lo digital, y en los lenguajes del diseño. Advierten de la vivencia de funciones ocultas que los usuarios en completa complicidad con el diseñador, con los materiales y componentes en que está elaborado el producto, propician en el contexto social riquezas expresivas y comunicativas.

«Pienso en el lenguaje como algo que «va» en el mundo, en un mundo que puede ser organizado o abordado en una infinita cantidad de maneras. El lenguaje es el fenómeno que nos permite nombrar y manipular en conjunto con otros o bien, sólo nuestras formas propias. Ambas son producidas en la comunicación». (Harré) 

Pero ¿cómo utiliza el diseñador en sus productos la función apelativa? ¿Cómo los usa de forma que lo material del diseño se pueda observar? ¿Existe una jerga no-verbal? Es decir, ¿podemos nombrar unas variaciones bidimensionales o tridimensionales del lenguaje como jergas o desvíos tal como lo es la metáfora?

Roland Barthes ha dicho que toda lectura adquiere pleno sentido sólo en la intertextualidad, en la urdimbre de textos que se entretejen con otros textos. Es un diálogo implícito con otras escrituras a las que permanentemente se hace referencia sin nombrar. Hay, en toda lectura, por lo tanto, una correspondencia entre y a través de las figuras retóricas: la analogía, la comparación, la sátira, la transposición, la metáfora.

Lo metafórico del lenguaje nos permite comprender que la pluralidad de nombres en lo verbal —y la polisemia—, son cuestiones de una desviación del lenguaje, en este caso de los conceptos o de los significados. Lo que quiero decir es que la desviación es consecuencia de la sustitución que ocurre en la mente de quien toma el lenguaje para usarlo. La mente anda sustituyendo formas, imágenes, sentidos, etc. La mente humana busca copias en su almacén llamado memoria y después que encuentra algo, con la rapidez más asombrosa, asocia y relaciona, elabora intertextualizaciones, crea textos dizque «nuevos», pero lo que verdaderamente hace, es apelar a metáforas, apela a las connotaciones, a la imaginación, a la imitación, y en ese sentido, reviste de nuevas funciones al objeto.

Esto parece confirmar, lo que se conoce como el «recipiente simbólico de la comunicación», es decir que nuestro lenguaje está basado en metáforas abstractas. Nuestra comprensión está basada en objetos, tiempo, espacio, intuición, sustitución, relevo, asociación, comparación, y como dijo Umberto Eco, en artificialiezas. Remitámonos a la evolución. Por ejemplo: la piedra y al palo tuvieron desde tiempos prehistóricos, un comienzo rítmico de evolución y han terminado en la arquitectura, en el mobiliario, etc.

Lo que pasa es que el lenguaje tiene (como ya se dijo) dos modalidades de comunicación, la denotación (o literal) y la connotación (o imaginativa), o la que uno espera del receptor cuando las cosas se ponen difíciles de intuir, inentendibles, innegociables.

Entonces el diseñador elabora su objeto pero es el lector, sujeto, receptor, usuario o como se lo prefiera llamar, quien lo usa y asume la negociación de la interacción con esa cosa que ha sido diseñada. Es como si el receptor de los objetos se viera en problemas para reiniciar a una relación lógica con el objeto. Mejor dicho, el usuario desea iniciar una relación interpretativa y pragmática, verdadera pero —si se quiere— subjetiva con los objetos, pero de forma diferente; es como si no «aceptara» el enunciado que viene del diseñador.

Dicho de otra forma, el usuario o lector de objetos desea no ser dominado por la imposición categórica del objeto, entonces recurre a plantear otras formas de relacionarse con las cosas. A explorar el objeto. Si utiliza un lenguaje directo para usar-leer-interpretar un objeto, es posible que caiga en el poder comunicativo del diseñador-objeto, pero si usa un lenguaje indirecto, puede desvariar la literalidad en el objeto y logra, al menos, parecer dominante ante los demás. Eso quiere decir que la creatividad de su lectura interpretativa, desoculta o —más terrible es decirlo— descalifica la verdadera intención del diseñador o la apreciación que se tiene fija e irremovible de un objeto cuando se usa de forma distinta.

Por lo tanto, usar un objeto desde sus funciones ocultas es estar en el poder, por lo menos mientras dura la exhibición de un ego imperativo y categórico.

¿Qué te pareció? ¡Comparte tu opinión ahora!


Opiniones:
24
Votos:
45

Este video podría interesarte👇👇👇

Colabora con la difusión de este artículo traduciéndolo

Traducir al inglés Traducir al italiano Traducir al portugués

Bibliografía:

  • Labov, W. 1972. FACTORES SOCIALES EN ALGUNAS DIFERENCIAS LINGÜÍSTICAS. Papers, Revista de Sociología.
  • Voloshinov, V. 1979. En Peaucheaux. Discurso y sujeto en las perspectivas de Pêcheux y Voloshinov. 
  • Mc Canell, D. 1982. Semiótica. Grados. México.
  • Harré, Rom. 1967. Introducción a la lógica de las ciencias. Labor, Barcelona.
Código QR de acceso al artículo Usuario vs. diseñador

Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. Publicado el 19/01/2012

Descargar PDF

Ilustración principal del artículo Semiótica del objeto: signos excitantes
Semiótica del objeto: signos excitantes La semiótica busca, como ciencia social, construir a partir del comprender la significación de los objetos de la realidad, en especial los objetos que crea el diseñador industrial.
Ilustración principal del artículo Textos links
Textos links Lo discontinuo es una valoración que salta desde el signo al texto, de éste al discurso. Es una propuesta objetual con contenido-forma donde es posible reconocer el sujeto, el lenguaje de publicación y su adscripción social.

Debate

Logotipo de
Tu opinión

Ingresa con tu cuenta para opinar en este artículo. Si no la tienes, crea tu cuenta gratis ahora.

Retrato de Sebastian Urrea Suarez
19
Feb. 2012

Me parece muy valioso el artículo, es muy común en el diseño juzgar su desempeño atreves de la función vs. Comunicación conectada específicamente al usuario, descalificando diseños cuando el usuario le crea más valores connotativos a los objetos y el diseñador no los hizo implícitos o no los tuvo en cuenta en el proceso creativo; siempre he pensado que el hombre como ser creativo tiene todo el derecho a solucionar problemas o crear alternativas funcionales con objetos ya existentes así tengan una función predeterminada, y no por esta razón juzgaría si un objeto es bueno o es malo ya que es la

1
Retrato de Sebastian Urrea Suarez
19
Feb. 2012

naturaleza del hombre tal como lo ejemplifica el autor en el ejemplo del palo y la piedra. Gracias

0
Responder
Retrato de Pedro Barrera
1
Ene. 2012

Comparto con un exelente articulo , el problema que se enfrenta es por dos simples palabras«vs» un diseñador posee la destreza para saber qeu es lo que va a lograr partiendo de un usario entonces como se le puede enfrentar a un usuario ante el diseñador si es la persona por lo cual se esta planteando desde un principio es la parte o el receptor a llegar por lo tanto en el ambito cultural cada uno posee diferentes formas de percibir, y es muy mportante llegar junto de la mano con el usuario y el diseñador mas no separados.

Exelente aporte.

1
Retrato de Juliana Chiriví Amaya
45
Juliana Chiriví Amaya
Abr. 2012

Complementando lo que dices, Pedro, no es parte de nuestro trabajo respaldar ese «vs». , los diseñadores debemos satisfacer necesidades individuales o colectivas pero no imponer nuestra profesión o nuestros conocimientos por encima de lo que pueda pensar o más importante aún SENTIR el usuario frente a nuestros productos, éstos nos representan pero no podemos pretender restringirlos de otras funciones o significados que se les quiera atribuir. Si eso engrandece el significado simbólico de nuestros diseños, no los hace más fuertes y valederos que si tuviesen una simple y única función?

0
Responder
Retrato de Juliana Chiriví Amaya
45
Juliana Chiriví Amaya
Abr. 2012

Jesús, creo que la palabra «objeto» es un título incompleto para definir los productos, según lo que plantea Krippendorff en «diseño centrado en el humano», si es interactuante deja de ser objeto y pasa a ser artefacto, y creo que es a «artefacto» a lo que haces referencia cuando hablas de objetos como signos. Pienso que entre más simple es el artefacto, más funciones pueden ser adjudicadas por el usuario y en alguna medida creo que es correcto siempre y cuando cumpla la función primera para la que fue diseñado. Como diseñadores no podemos imponer la forma como se deben percibir los productos.

0
Retrato de Andrea Amorocho
3
Feb. 2012

indiscutiblemente genera otro tipo de «ópticas» con referencia a quien tiene conocimientos un poco más limitados o quizá una formación en alguna otra profesión. el texto estaría muy bien definido, ya que existen un global de gente que «entiende» o «reacciona» a estas distinciones comunes de objetos, signos y demás de forma muy similar.El ser humano está provisto de capacidades sensoriales tan grandes que podría afirmar que es casi una necesidad del mismo rechazar o caracterizar lo que viene, como viene y del a forma en que lo hace, para así buscar nuevas alternativas de uso e interpretación.

2
Retrato de Julian Beira Castañeda
1
Feb. 2012

La necesidad, y los elementos que posee el hombre a su alcance hace que los aproveche y destine con diferente medios, la perspectiva que tiene el diseñador como el receptor sobre el mismo genera varios significados y a su vez usos transformando su origen.

1
Retrato de Diana Paola Piratova Rabelo
2
Feb. 2012

La creatividad, la innovación y la investigación ,son tres papeles muy diferentes que utiliza un diseñador para unirlos en un solo producto, el usuario se encarga de darle una o muchas significaciones a cada pieza u «objeto» . Como lo dice el texto cada objeto atrae varios significados que construirá un enunciado diferente para su receptor.

1
Retrato de Naydú Niño Montoya
1
Feb. 2012

El diseñador crea un objeto con una utilidad específica, el usuario adquiere el poder gracias a las necesidades o carencias que posee, así sus problemas son resueltos de una forma connotativa gracias la inventiva que tiene, demostrando que por más que el diseñador trate de suplir todos las necesidades del usuario este siempre encontrara otra forma de empleo para los miles de objetos que lo rodean, hacemos parte de una sociedad que se encuentra en constante cambio y por consiguiente su entorno debe transformarse.

1
Retrato de Diego Valencia
1
Feb. 2012

el diseñador juega un papel importante en la sociedad como participante o piesa de comunicacion, no opstante es tambien fundamental para generar cambios y transformaciones en los individuos, en los usuarios que constantemente generan soluciones pensando en un mundo mas preactico.

2
Retrato de Nicolas Steven Montes
1
Feb. 2012

Es increíble el como podemos darle distintos significados a las cosas, en el sentido pragmático donde la semiosis juega un papel irreal donde ese algo que existe en otro algo; este articulo nos abre la imaginación y en un punto crítico donde las denotaciones nos dicen lo que es obvio y lo tangible se convierte en el convergente en el problema donde va ligado con el contexto social donde se ve el mundo con otros ojos de una forma connotativa dándole a un signo un objeto y aun objeto un algo...

1
Retrato de Miguel Angel Molina
1
Feb. 2012

Cuando empezamos a mirar los objetos de distintas maneras, podemos descubrir también dimensiones que antes no habíamos contemplado; este articulo me parece valioso para los que queremos utilizar herramientas de comunicación en la solución de problemas, no podemos encerrarnos en una sola forma de mediación sino antes bien gracias al diseño podemos explorar muchas maneras de transformar estos contextos, descubriendo las múltiples significaciones de un mismo caso problemático. Finalmente creo que cuando entendemos el valor del lenguaje como mecanismo de cambio llegamos a ideas que trascienden.

1

Te podrían interesar

Próximos seminarios online

Seminarios de actualización para especializarte junto a los que más saben

Estrategia de Marca

Estrategia de Marca

Claves para programar el diseño de símbolos y logotipos de alto rendimiento

20 horas (aprox.)
1 mayo

Tipología de Marcas

Tipología de Marcas

Criterios y herramientas para seleccionar el tipo adecuado al diseñar marcas

15 horas (aprox.)
1 mayo

Branding Corporativo

Branding Corporativo

Cómo planificar, construir y gestionar la marca de empresas e instituciones

20 horas (aprox.)
1 junio