«El piloto localiza el objetivo en la pantalla de su mando: la imagen es la misma que tantas veces ha visto en el simulador de combate, sus gestos también son los mismos, pero esta vez el avión, los misiles y los muertos que nunca verá son verdaderos. Simulacros virtuales para muertes y destrucción reales.»
Diego Levis, «La pantalla ubicua»
En 1951, Ralph Baer, un ingeniero estadounidense que trabajaba en Loral (empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones) es instruido para «construir la mejor televisión del mundo». En relación a esta propuesta él sugiriere que dicha televisión debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarse del resto. A pesar de que su sugerencia no fue tenida en cuenta en ese momento, en 1966 Baer consigue captar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.

Tras recibir los fondos necesarios, Baer crea un pequeño equipo y desarrolla varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de TV. Paralelamente a las invenciones de Baer, en 1961 un estudiante del MIT llamado Steve Russell desarrolla «Spacewar», el que puede considerarse el primer juego de ordenador interactivo.
Este videojuego ha sido desarrollado por expertos en simulación y escenarios virtuales del Departamento de Defensa del ejército estadounidense. El mismo no sólo puede descargarse de Internet, sino que también es distribuido por dicho ejército en formato de CD-ROM (en forma gratuita). Además cuenta con páginas oficiales en Facebook y Youtube.

En él, el jugador se enfrenta a los desafíos tácticos, técnicos y físicos que podrá encontrar en su primera misión real. Cada persona elige los atributos de su soldado, la carrera y los objetivos personales que persigue. Sólo una vez finalizado el entrenamiento preceptivo, el usuario podrá participar en una partida multijugador, en la cual podrá llevar a cabo las misiones virtuales que ofrece el juego.
Según el director del proyecto y gestador de la idea, el teniente coronel Casey Wardynski, el lanzamiento de este juego: «marca un nuevo capítulo en la historia del ejército estadounidense para comunicar las oportunidades y desafíos que propone el ejército. Con este juego se espera educar a los jóvenes americanos y presentarles una visión realista y atractiva del ejército actual».
Si bien el ejército estadounidense invirtió siete millones de dólares en su desarrollo y distribución esto supone sólo el 0,5% del presupuesto anual que se destina a la oficina de reclutamientos.

Es el primer videojuego en formato tridimensional desarrollado en Arabia, considerado como la réplica árabe a America's Army. El juego no está exento de tintes políticos al presentar situaciones tales como la quema de banderas israelíes por parte del protagonista principal.
En el mismo, el jugador encarna a un joven palestino de 19 años que lucha contra el ejército israelí. El joven comienza lanzando piedras y a medida que avanza en el juego accede a usar otros tipos de armas, persiguiendo como objetivo principal dar muerte a colonos israelíes y rescatar a civiles y soldados palestinos.
En una sección de la página oficial del juego, bajo el título de: «¿Condenamos o apoyamos la violencia?», el director del proyecto, Adnan Salim, argumenta que el objetivo que se persigue al promocionar el videogame (que según él contiene un mensaje «nacional» y «educativo»), es el de realizar «un llamado de justicia, y un triunfo de la verdad por sobre la mentira, gracias al cual muchos jóvenes árabes podrán vivir la experiencia de aquellos palestinos que viven en Jerusalén».
Esta compañía fundada en 1968 en Salt Lake por Ivan Sutherland y David Evans, proporciona soluciones gráficas de alta calidad (hardware / software) para simuladores (escenarios con imágenes tridimensionales) militares en EEUU, Europa y Asia.

El ejército norteamericano utiliza sus servicios desde 1992, los mismos abarcan simuladores que representan:
Este Instituto con sede en Los Angeles, California, se formó en 1999 a iniciativa del ejército norteamericano, como una asociación entre académicos (Universidad de California del Sur), fabricantes de videojuegos y creadores de Hollywood, con el fin de diseñar sistemas avanzados de entrenamiento simulado y de realidad virtual para los militares de ese país.
Entre los integrantes del grupo se cuentan: Steven De Souza (co-escritor de «Duro de Matar»); el autor para TV Davis Engelbach (MacGyver); Joseph Zito (director de «Fuerza Delta» y «Desaparecido en acción»), entre otros.
Los entrenamientos, se llevan a cabo mediante el uso de una pantalla de cine donde la imagen y el sonido recrean en forma virtual enfrentamientos bélicos (Kosovo o Bosnia), bombardeos, negociaciones y hasta desastres e inconvenientes climatológicos a los que se pueden enfrentar los soldados.

Los principales puntos sobre los que se centran las investigaciones del Instituto, abarcan:
El director del Instituto, Richard Lindheim, ha declarado que «los juegos son un magnífico camino para impartir información» y que «nosotros no le llamamos juegos, sino simuladores informáticos de apoyo formativo». Cuando el Pentágono criticó la inversión llevada a cabo, Lindheim recordó los galardones recibidos por «Full Spectrum Warrior», un juego desarrollado por este mismo Instituto para el Departamento de Defensa, diseñado para formar a los soldados en operaciones de pacificación.

Si tanto el desarrollo inicial de técnicas de simulación digital a mediados de la década del 60 (el dispositivo «Sword of Damocles»1 desarrollado por Ivan Sutherland2) como la paralela evolución de videojuegos de guerra estuvo ligado a intereses militares, no puede separarse la evolución de estas tecnologías de objetivos bélicos o de manipulación ideológica.
Más aun, si «la imagen infográfica ya no tiene porqué imitar a la realidad exterior, sino que es el producto real el que deberá imitarla a ella para existir»3, no puede minimizarse la relación entre un simulador o un videojuego de guerra de futuros escenarios bélicos.
Cabe preguntarse entonces: ¿cuáles son los límites reales entre la ficción (hiper-real) de un videojuego o un simulador y la «batalla real» en la que participará el soldado? ¿Cuánto distan los dispositivos utilizados tanto en la Guerra del Golfo como en la captura de Saddam Hussein, que permiten la presencia/ausencia del operador, de la manipulación de la interfase de un videogame?
No puede plantearse como anecdótico que la principal potencia militar (EEUU), sea una de las principales productoras de este tipo de tecnologías. Si se han llevado a cabo grandes inversiones de recursos humanos y económicos, está claro que las mismas exceden intenciones de tipo lúdico-comerciales.
Por lo tanto, más allá de que ninguna campaña o reclamo pueda detener una guerra, así como tampoco interferir el desarrollo de éstas tecnologías, cualquier persona debería sostener una actitud crítica (qué mensajes, ideas, conceptos transmiten) y comprometida, al utilizar o acercarse a este tipo de tecnologías, mas allá de la fascinación y atractivo que las mismas puedan provocar.
El presente artículo es un extracto de una monografía realizada durante el curso “Programa de actualización en diseño digital” de la U.B.A.
Publicado el 14/06/2010


En mi opinion es importante recalcar lo que dice ruben rodriguez, «es preferible jugar a la guerra que hacer la guerra», pues en este momento me encuentro realizando mi proyecto de grado y de algun modo deseo hacer que gente que juega paintball de escenario logren adquirir este tipo de entrenamientos que se realizan en los videojuegos o tal vez en la vida real siendo este grupo personas del comun sin nada que ver con la vida militar sino por el contrario jugando a la guerra; de este modo no se si alguien me pueda colaborar con referentes como los que el autor presenta en texto.

Excelente! Apenas comence a leer recordé la obra teatral «Juegos a la hora de la siesta» donde un grupo de niños juega a la guerra y desarrolla los costados más oscuros del ser humano sin generar ninguna conciencia sobre el bien y el mal. Creo que dentro del diseño a veces priman las miradas superficiales sin advertir que detras del signo siempre hay un mensaje, de otro modo no podria llamarse diseño. Tenemos la responsabilidad de formar una mirada crítica y podemos hacer uso de nuestra profesión para dirigir el mensaje en la dirección que mejor nos parezca, o podemos elegir no transmitirlo.

Es preferible jugar a la guerra que hacer la guerra, lo importante acá es como la tecnología evoluciona y como el campo del diseño se expande cada día mas...


Yo creo que el fin de estos video juegos es alentar a la juventud a la guerra, lo cual es malo y manipulador, las guerras traen mas perdidas que ganancias, como lo veteranos guerra que quedan con traumas. Ademas es mas fácil alentar al ser humano a destruir, que a construir. El tema de la guerra en los video juegos es un tema muy usado y siento que carece de originalidad. Mi pregunta es ¿por que no mejor se desarrollan video juegos para fines mas constructivos? ¿Será mas difícil obtener la aceptación del publico? En fin solo es un juego el cual nos refleja.

Perdon pero esta compu no tiene acentos. Pienso que es valido hacer videojuegos, peliculas, libros, telenovelas sobre cualquier tema, son actos de expresion. No dudo que algunos videojuegos tengan fines mas alla del entretenimiento, sin embargo, dependera del criterio de las personas para decidir tomar en serio o no lo que se juega. No podemos echar culpa a los demas por nuestras decisiones o elecciones. Tambien hay que considerar que el ser humano es inestable por naturaleza y eso significa pelear en muchos aspectos de la vida.

Por mi que las guerras futuras pasen por combates virtuales de grupos encerrados en sus casas y luego, el que pierda le pague la pizza y la cerveza al grupo perdedor. Hablando en serio, creo que lo importante de todo esto es que sigue habiendo guerras, desde el inicio de la humanidad... cuantos años? guerras? muertes? han ocurrido? hemos evolucionado? o evolucionamos en elementos o herramientas pero en lo humano seguimos siendo los mismos , básicos y soberbios de siempre?

Cuando alguien se sento a mi lado y me conto como de manera mas atros estaba matando a alguien, ya esa capacidad de simulacion sobre paso mi realidad, y trato de contagiarme de la psicosis humana, de aquella manera de matar con efectividad, sin fallar y a veces con mucha crueldad, la realidad, la simulacion, la efectividad o las mismas simulaciones nos hablan de lo que queremos muy por dentro, la capacidad de poder y de dominio que el hombre tiene como enfermedad, no es raro que haya simulacion, reflejo real, ahora el problema es como dar solucion a la relacion con el otro, todavia quieres jugar

Bueno claro que estos temas siempre tendran polemica alrededor, pero se seguira dando es por default, no digo que estoy ni encontra ni a favor, por que no no lo estoy, me a tocado vivir eso, y habeses no, deberiamos de tener todos la capacidad de ver mas alla del problema por que si no estamos destinados a caer una y otra vez en ellos, y a repetirlos, mas bien es hora de pensar mas alla vamos diferente, pero esta tan repetido que ya no tiene valor, asi que piensa mas alla, creo que la coniencia colectiva no existe y esto es una prueba mas, bueno en tan poco espacio es dificil explicar,

Que bueno que se hace este tipo de reflexiones, aunque hay quepuntualizar algunas cosas: de entrada, TODA comunicación busca persuadirnos de algo, el emisor siempre tiene una intención, la cuál hay que valorar. Pero me parece que más allá de esta discusión epistemológica, si hay un elemento de terror: la deshumanización del contrario en la guerra; esto es justamente lo que permite los horrores que se dan en ella. Recomiendo la lectura del libro «El juego de Ender» de Orson Scott Card

Ante todo gracias por los comentarios y las críticas. Algunas aclaraciones.
La idea del artículo no es «meter todo en la misma bolsa», y es justamente por ello que se señalan casos muy puntuales. Tampoco planteo que «todos los juegos manipulan», ni que todas las personas son autómatas sin poder de decisión. Simplemente expongo casos en los que claramante los límites entre los juegos y su relación con «guerras reales» se presentan muy difusos. Slds.

Es importante resaltar: ¿La realidad supera la ficción o la ficción la realidad?

Me parece un tema interesante a tratar. Puede recaer en estas cuestiones, como dice Paul Zumbrink de Rosario, pero lo interesante es desarrollar esta cuestión que es tan natural en la sociedad, y analizar el mundo en el cual estamos inmersos y bajo quién estamos comandados. No recae en una mera descripción de un videojuego, o cuáll videojuego es el más jugado, como dice Mario Mendoza, porque sería una apreciasión muy vaga respecto a la nota, sino recae en poder comprender la situación real de estos videojuegos en la sociedad y cómo nos competen los videos juegos como otras tantas cosas impuestas como naturales en la vida social particular y general.

Los videojuegos que mencionas no son los mas jugados (por lejos). Si bien hay de todo tipo de mensajes, te recomiendo que evalúes y hagas una critica del mas jugado: Modern Warfare 2. El mismo te deja un mensaje muy claro: la guerra es un asco, es muy dolorosa y siempre hay uno que otro interés oculto. No adiestra, no busca volverte un soldado, pero si que experimentes las sensaciones del mismo en una batalla. Y te aseguro que no te dan ganas de alistarte en ningún puesto del ejercito.
Como siempre, hay para todos los gustos. Por lo cual es bueno no meter a todo en la misma bolsa :)

Señores, si es que todo manipula... el cine, la televisión, la prensa, los best sellers, los comics y la gente que nos rodea...


Me parece interesante el tema sin embargo no hay que perder la perspectiva del negocio, la polémica de los videojuegos es un asunto superado hace algunos años, entendiendo que es la industria mar rentable del siglo XXI (por encima del cine) según recientes documentales y si bien es cierto está hecha para el entretenimiento, si lo asociamos con el diseño el diseño solo es una herramienta para llevar a cabo una estrategia de marketing, es por eso que son validos los desarrollos, lo importante es tener claro a que público meta van dirigidos los juegos.

No busco generar polémica innecesaria.
Me parece que la conclusión está desligada del desarrollo del articulo, y recae en los facilismos típicos de «los videojuegos manipulan» o «los videojuegos son violentos». Por eso me resulta gracioso que luego el autor inste a una «actitud critica».
Me parece que hay preguntas mucho más interesantes a realizarse con respecto a los videojuegos bélicos, y ni hablar de los videojuegos en general. Especialmente porque el mundo del diseño tiene mucho que ver con la interactividad, y las subjetividades sociales.

Muy buen artículo, es importante que este tipo de divertimento esté enfocado y tenga un mensaje concreto a transmitir.

Muy interesante, sobre todo despues de ver los videos liberados hace un par de meses, de como son los ataques Norteamericanos en Irak, terrible e impactante.
Saludos, y buen artículo.

buen articulo ya qeu los videos juegos no afectan mucho en nuestra mentaliidad y no nos dejas crecer como una gente adulta, felicidades por el articulo.

Buena, por fín otro que la pilla. Esto ya venía desde hace años, el mundo de los videojuegos no es escapa a ser parte de los elementos de divulgación expuestos a manipulación que persiguen a ultranza las partes que buscan implantar ideas y aleccionar a la juventud con patrones conductuales, clichés, valores y demas hierbas afines a su conveniencia. Las librerías de juegos de la generación actual de consolas está inundada de este tipo de contaminación pseudo-político-militar y no hay signos que esto cambie para bien a futuro. Son ellos los gestores de esta industria lamentable lamentablemente.

Hola Sebastián!
Buen artículo, nunca los había visto como tal, ya que no soy fan de los videojuegos, sin embargo, no es de extrañar lo propósitos que puedan estar detrás. Al final y siempre, es decisión propia y de los padres el consumir estos productos, claro no sin antes informarse y tener un criterio más válido al momento de adquirirlos. Sin duda un tema para meditar sobre nuestra responsabilidad social.

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