Iván Abadía

Iván Abadía

La usabilidad ha muerto. ¡Que viva la usabilidad!

Cuál es el papel del diseño en la creación de aplicaciones digitales y sitios Web.

  • 81Me gusta
  • 0Seguidores
  • 57Opiniones
  • Enviar

Han pasado ya 18 años desde que Jakob Nielsen, publicó el libro Usability Engineering, en el que presentaba la usabilidad como un concepto novedoso y describía la forma de hacer que las interfaces gráficas de pantalla tuvieran la capacidad de dialogar con los usuarios. Pero además, presentó una serie de características que la interfaz debía tener para poder cumplir con sus objetivos: debía proponer un diálogo simple y natural, hablar el mismo idioma que el usuario, minimizar la descarga de datos, tener una consistencia gráfica, poseer retroalimentación por parte del sistema, prevenir errores, presentar atajos y mensajes de error, y tener ayuda y documentación1 (esta lista de recomendaciones, entre otras cosas, son parte de lo que comúnmente conocemos como evaluación heurística, una metodología de evaluación de usabilidad hecha para expertos). Y aunque la conceptualización de Nielsen y de otros tantos autores ha trascendido en el tiempo, hoy por hoy nos encontramos con una maraña de razones por las cuales realizar una interfaz gráfica de cierta manera, o de otra.

Virtuosos quienes logran entender la usabilidad y aplicar todos sus conceptos en lo que diseñan, de tal manera que en sus discursos y sus justificaciones pueden lograr incluir las palabras fácil, agradable, consistente, eficiente, transparente, legible e incluso «usable». Sin darse cuenta todos hemos caído en un círculo vicioso en el que nos hemos dejado llevar por reglas escritas, rápidas justificaciones y en especial por una especial ignorancia hacia lo que en su momento Nielsen llamó la forma de «satisfacer todas las necesidades y requerimientos de los usuarios y de otras de las partes interesadas»2.

No es para nadie un secreto que la usabilidad se ha convertido más en un comodín para diseñar que en una verdadera herramienta de creación de mejores sitios y aplicaciones digitales. Quien hace real uso de la usabilidad debe saber que para nombrarla, debe probar que lo que ha diseñado cumple con una serie de factores que contribuyen a satisfactorios procesos de uso, lectura y, claro está, de aprendizaje (en el caso de las aplicaciones que tienen ese objetivo). El diseño, y en especial, el diseñador que crea sitios Web (o aplicaciones digitales), debe ser consciente de que para realizar una aplicación usable debe anteponerse al usuario, debe conocerlo de tal manera que pueda anteceder sus movimientos, casi como en un duelo de pistoleros; pero así mismo debe saber que realizar un sitio con todos los requerimientos y recomendaciones de usabilidad (que bien pueden ser extraídos de los múltiples libros de expertos como Nielsen) no garantiza que lo diseñado cumpla con el adjetivo de usable.

Hay que tener en cuenta que ni siquiera desde el idioma nos hemos puesto de acuerdo sobre lo que denota la palabra usabilidad (al menos en lo que se refiere a la web). En primera medida debemos recordar que es un anglicismo (usability) que refiere a la habilidad de poder usar, y que implica la capacidad de poder usar amigablemente (o user friendly). Y aunque muchos autores han tenido una postura abierta frente al tema, la mayoría suele coincidir en que se trata de la forma en que el usuario —sea cual sea su distinción— tenga o no la capacidad de relacionarse en buenos términos con un sistema, y todo lo que él representa. Podríamos referirnos a ella como una disciplina que mide en términos de efectividad, eficiencia y satisfacción (siendo normativos y ciñéndonos a la norma ISO/IEC 9241) la relación de un usuario con un producto informático y digital. Pero ¿cómo se puede medir algo tan subjetivo como que a alguien pueda gustarle una página web, o pueda entender un juego, o quiera «interactuar» con una interfaz? Y es ahí justamente donde el diseño se encuentra con el principal obstáculo.

A nivel de la ingeniería —tanto informática como de software o cualquiera que trabaje con la producción de productos digitales—, suele ser bastante sencillo establecer parámetros de medición que indiquen los niveles de «satisfacción» del usuario. ¿Cuánto tiempo demoró en sus tareas?, ¿qué íconos logra ver por encima de otros?, ¿qué zonas suelen ser más atractivas o qué información puede llegar a ser confusa? Muchos de estos interrogantes —a nivel funcional y en otros casos a un nivel estructural— pueden ser resueltos con un par de quiz, algunas pruebas funcionales, un focus group, y por qué no, algunas pruebas heurísticas a expertos. Si todo esto se puede hacer y si existen tantos métodos y formas de evaluar las aplicaciones Web —tanto en ingeniería como en diseño—, ¿por qué seguimos encontrando tantos y tantos ejemplos de lo que no se debería hacer? ¿Por qué seguimos haciéndolo mal?

No es fácil plantear los parámetros sobre los cuales construir una disciplina que nos ayude a crear sitios más usables. Si observamos la historia y, en especial, si damos una minuciosa revisión a la documentación sobre diseño digital, encontraremos una serie de recomendación a modo de guía sobre lo que se debe y lo que no se debe hacer, todo dado —claro está— por pruebas, mediciones y conclusiones hechas por profesiones que tienen que ver con la creación de aplicaciones digitales, pero casi nunca por diseñadores. En este campo en especial se puede observar cómo el diseño se ha convertido en una herramienta para cubrir una pantalla negra con letras verdes, y no una disciplina que se encarga de establecer procesos que entablen conversaciones amigables con los usuarios. No se puede negar que muchas de las interfaces que existen hoy en día, son el logro de miles y miles de personas —entre ingenieros, programadores, maquetadores y diseñadores— que han hecho de la digitalidad una experiencia que hoy por hoy es muy común.

Desafortunadamente los diseñadores seguimos preocupándonos por lo mismo, porque se vea bonito, y eso —tal como les pasa a las rubias— ocasiona que no nos tomen en serio para decisiones tan importantes como cuál debe ser el funcionamiento de cualquier aplicación. A muchos otros profesionales —e incluso a nosotros mismos— se nos ha olvidado que a nivel creativo, nosotros somos los bien habidos que tenemos la capacidad de anteponernos a la actuación de los usuarios, al punto de lograr la capacidad de trascender en el tiempo y entablar conversaciones con ellos. Y no es que esté siendo futurista o utópico, porque no estoy hablando de interfaces futuras, ni hologramas, ni máquinas del tiempo, ni nada de eso, estoy hablando de nuestra función primordial a la hora de construir páginas Web, aplicaciones digitales, juegos, etc. Función que no es justamente la de colocar menúes, formularios, botoncitos, banners o fondos agradables a la vista del usuario. Nos hemos dejado llevar a tal nivel por los las guías ya institucionalizadas, por las conceptualizaciones de la usabilidad, por definir qué y en cuánto tiempo hace quién, que nos hemos olvidado de lo importante: del diseño como profesión comunicativa.

Basta con dar un vistazo a la red para darnos cuenta de que se ha convertido en algo aburrido. En muy pocos sitios hay historias que contar y espacios que admirar. La red es un espacio gélido y cuadriculado lleno de botones, barras de scroll, footers y publicidad; y nosotros, los diseñadores, somos cómplices de ello, porque nos han vendido la falsa idea que todos son menúes y formularios, zonas calientes y zonas activas, arrobas y logins. Es triste decirlo, pero los mejores sitios en los que uno encuentra la mayor cantidad de despliegue de creatividad, son los sitios que funcionan como portafolio de los mismos creativos. No es que esté desestimando muchos sitios y muchas aplicaciones que a la vista son bellas y atractivas, pero que en funcionamiento son exactamente lo mismo que el resto. Es difícil, es cierto, y más cuando las personas están acostumbradas a la misma forma de uso, a los mismos formularios y a los mismos menúes. Pero la clave está en olvidarse un poco de las reglas, tenerlas en cuenta, por supuesto, pero considerando que su rótulo de «reglas» es subjetivo, y en muchas ocasiones lo único que hacen es atarnos a unos ciertos resultados mucho antes de que tan siquiera hayamos hundido la primera tecla.

Como diseñadores es indispensable construir nuestras propias formas de hacer, y nuestros propios lenguajes. Es imprescindible desarrollar nuestras capacidades para crear y entender nuestras funciones a la hora de emprender cada proyecto. Debemos darnos cuenta —en especial aquellos que nos dedicamos al oficio de la gráfica digital— que las reglas aún no están del todo escritas, que se reinventan cada día con el avance de la tecnología; y que como creativos podemos darle un giro a esas «reglas». En vez de ceñirnos a ellas, podemos usarlas a nuestro favor para que los usuarios puedan tener mejores experiencias3, pero en especial para que la construcción de aplicaciones y sitios Web no se convierta en una tarea aburrida que muchos diseñadores prefieran evitar.

  1. Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Morgan Kauffman:1993.
  2. Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Morgan Kauffman:1993. 
  3. Hassan Montero, Yusef; Martín Fernández, Francisco J.; (2005). La Experiencia del Usuario. En: No Solo Usabilidad, nº 4, 2005. www.nosolousabilidad.com. ISSN 1886-8592

Publicado el 29/08/2011

  • 81Me gusta
  • 0Seguidores
  • 57Opiniones
  • Enviar

Artículos relacionados

Autor:
Eduardo Jaime Joselevich

Eduardo Jaime Joselevich

Título:

iPhone e a visão de conjunto

Sinopsis:

A convergência de conteúdos em mini-aparelhos como o iPhone irá requerer do design um trabalho pelo reequilíbrio entre as esferas ambientais e corporais. Leer en

Votos:
3
Opiniones:
3
Autor:
Marcos Hirsch

Marcos Hirsch

Título:

Sueño de un diseñador

Sinopsis:

¿Será posible, alguna vez, que los diseñadores y los clientes se relacionen sobre bases éticas?

Votos:
73
Opiniones:
49
Seguidores:
3
Autor:
Milton Glaser

Milton Glaser

Título:

Diez cosas que aprendí

Sinopsis:

Comparto algunas cosas que aprendí a lo largo de los años, que tienen mucho que ver con lo que hacemos los diseñadores. Leer en

Votos:
140
Opiniones:
39
Seguidores:
355
Autor:
Rodrigo Mazza

Rodrigo Mazza

Título:

Debate | ¿Es posible el software de diseño?

Sinopsis:

Técnicamente aún no existe el software de diseño. Lo que tenemos por ahora es software de edición. Pero ya se empiezan a ver nuevas herramientas que propician un nuevo debate entre diseñadores.

Votos:
114
Opiniones:
109
Seguidores:
34
Autor:
Gaby Gómez Del Río

Gaby Gómez Del Río

Título:

Hugo y la creatividad

Sinopsis:

Una película que puede ser vista como una metáfora del propio vínculo con la creatividad.

Votos:
25
Opiniones:
22
Seguidores:
13
Autor:
Alejandro Salinas

Alejandro Salinas

Título:

007 con licencia para innovar

Sinopsis:

¿Cómo conseguir tu una licencia para innovar? ¿Qué requisitos son necesarios?

Votos:
13
Opiniones:
9
Seguidores:
2

IMPORTANTE: Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. En cambio, sugerimos y valoramos la reproducción parcial, incluyendo además del nombre del autor, el título y la fuente (FOROALFA), un enlace a esta página (http://foroalfa.org/articulos/la-usabilidad-ha-muerto-que-viva-la-usabilidad) en un lugar claro y visible, que invite a completar la lectura.

Autor:
Verónica Orso

Verónica Orso

Título:

¿Eres el líder de tu empresa?

Sinopsis:

Dos preguntas clave que debes hacerte si deseas encaminar el entusiasmo por el trabajo en tu empresa.

Votos:
9
Opiniones:
6
Seguidores:
1
Autor:
Fernando Weissmann

Fernando Weissmann

Título:

Despedida al maestro Joselevich

Sinopsis:

Homenaje al recientemente desaparecido creador de Fototrama.

Votos:
5
Seguidores:
44
Autor:
Rodolfo Fuentes

Rodolfo Fuentes

Título:

El ícono ideal

Sinopsis:

No siempre somos los diseñadores los que «creamos» un símbolo. A veces esos símbolos nacen, crecen y se instalan en el imaginario casi que por generación espontánea.

Votos:
8
Opiniones:
2
Seguidores:
12
Autor:
Greta Sánchez

Greta Sánchez

Título:

Instagram: el furor por la imagen ubicua

Sinopsis:

La red social de imágenes más exitosa, más allá de los prejuicios sobre su trivialidad, también es una herramienta de promoción, educación e investigación.

Votos:
41
Opiniones:
13
Seguidores:
41
Autor:
Luis Roach

Luis Roach

Título:

Diseño gráfico en la industria del videojuego

Sinopsis:

De qué piezas es responsable el diseñador, qué similitudes y diferencias existen con los rubros tradicionales del diseño gráfico y cómo es diseñar dentro de la industria.

Votos:
52
Opiniones:
23
Seguidores:
7
Autor:
David Gallo

David Gallo

Título:

La importancia de la crítica en el diseño

Sinopsis:

Como diseñadores tenemos la mala costumbre de buscar errores en todo lo que nos compete. ¿Es esta una manera adecuada de comportarnos?

Votos:
40
Opiniones:
15
Seguidores:
24
Autor:
Pablo Álvarez

Pablo Álvarez

Título:

5 claves para el desarrollo de aplicaciones móviles

Sinopsis:

Lo más importante a la hora de prestar el servicio de desarrollo de aplicaciones móviles.

Votos:
75
Opiniones:
18
Seguidores:
109
Autor:
Kassim Vera

Kassim Vera

Título:

Diseño mexicano: la emancipación del penacho y el nopal

Sinopsis:

¿Qué debe distinguir al diseño industrial mexicano? ¿Por qué es necesario dejar a un lado el nopal y el penacho en el diseño de ciertos objetos?

Votos:
41
Opiniones:
99
Seguidores:
18
Autor:
Ivan Cosentino

Ivan Cosentino

Título:

La introducción de la imprenta en el Río de la Plata

Sinopsis:

Una mirada critica sobre la construcción de la imprenta misionera y el primer avance en el desarrollo tipográfico en la región.

Votos:
8
Opiniones:
10
Seguidores:
1
Autor:
Victor García

Victor García

Título:

Chaski’s blues

Sinopsis:

El correo postal es un servicio esencial que usamos los diseñadores para enviar y recibir material impreso, pero es cada vez menos confiable y más oneroso. ¿Fenómeno local o regional?

Votos:
16
Opiniones:
17
Seguidores:
121
FOROALFA ISSN 1851-5606 | Contactar | Publicidad | ©Luciano Cassisi 2005~2013