Desde hace unos años, mi amigo el diseñador industrial André Ricard y yo nos solemos reunir para discutir asuntos relativos a la profesión. En uno de estos encuentros me comentó que había visto que en el conjunto de los pictogramas existentes faltaba uno: el que indica si para abrir una puerta hay que empujarla o estirarla. Me sorprendió que fuera un diseñador industrial quien lo descubriera ya que diseñar pictogramas es un tema que pertenece claramente al ámbito del diseño gráfico.
Comentamos que sería interesante que su diseño no fuera obra de un diseñador concreto, sino que resultara de una colaboración de la comunidad internacional de los diseñadores gráficos. Así que, con la colaboración de la ONG Design for the World, nos pusimos en contacto con las asociaciones de diseñadores gráficos de muchos países, pidiéndoles que sus socios colaboraran con ideas, esbozos, maquetas para resolver este pictograma.
Una vez recibidas las propuestas —105 en total—, nos pusimos en contacto con un colega diseñador que enseña en la escuela de diseño Elisava en Barcelona, pidiéndole ayuda para ordenar todas las propuestas recibidas. Él designó a cuatro estudiantes para que las ordenaron por su parecido conceptual en varias «familias» de pictogramas.
Las «familias» de signos obtenidas son las siguientes:


Una vez establecidas dichas familias, los estudiantes colaboradores sintetizaron el conjunto de propuestas de cada familia a un único pictograma.
Ahora bien, como en muchos otros casos es necesario de investigar el «ámbito de signos» en el cual ha de insertarse un determinado proyecto de diseño gráfico. En este sentido, el sistema de pictogramas del AIGA1, así como el sistema de pictogramas diseñado por Otl Aicher2 para los juegos olímpicos de Munich en 1972, como también otros, constituyen dicho «ámbito», el cual muestra muy especificas características visuales que indican la naturaleza básica de cómo se representa un pictograma y en qué forma se transmite su contenido.

Por ejemplo: los pictogramas de «hombre» o «mujer» explican este significado de extrema síntesis. Ninguno de ellos indica rasgo personal alguno de las personas representadas, si es joven o viejo, guapo o feo, si es de raza blanca o negra, casado o no; no informa de nada excepto lo que representa el pictograma: «hombre»-«mujer».
Dadas estas características básicas que definen el «lenguaje visual» de los pictogramas, aquellas propuestas o «familias» de signos de empujar-estirar que no concuerdan con este específico «lenguaje visual», han sido eliminadas, tales como aquellas bajo la denominación «abstractos» o «símbolos». Parece, por tanto, obvio que el nuevo pictograma de «empujar-estirar» debería seguir este carácter de extrema síntesis con el fin de ser inmediatamente comprensible y, también, de poder ser integrado en la familia de los pictogramas existentes, tales como los mencionados del AIGA que se muestra más arriba.

La intención era de registrar los pictogramas definitivos a nivel mundial con el fin de que nadie pudiera apropiárselos. Sin embargo, después de haber pedido consejo a una oficina de patentes parece ser que la imagen de una puerta empujada y estirada no puede ser registrada. Esto no impide que a partir de ahora estos pictogramas puedan ser utilizados por cualquiera y así formar parte de las familias de pictogramas existentes. Para promover su difusión implicaremos a las asociaciones internacionales de diseño para que nos ayuden en este propósito.

Juan Cristal: ¿Qué posibilidades hubiera tenido un enfoque del problema desde el punto de vista de la trayectoria o dirección dinámica del usuario? Por ejemplo: rojo para «hale» y verde para «empuje». Para los arquitectos este problema está muy relacionado a la evacuación y las vías de escape (puertas antipánico, señalética de seguridad, etc.)
La propuesta de utilizar los colores rojo y verde es inviable por las siguientes razones:
Rita Gual: Siendo que los pictogramas de Empujar-Tirar piden una reacción instantánea del usuario, lo cual exige un diseño comprensible pero a la vez bien diferenciado entre las dos imágenes, especialmente para el caso de «Tirar», que implica parar y retroceder, haciendo fuerza en sentido opuesto, ¿no considera que ese pictograma debería transmitir este cambio de actitud del usuario? ¿Qué opina utilizar fondo de color negro (negativo) para el pictograma de tirar, para representar la acción contraria al movimiento del usuario? Incluso, para mayor diferenciación, podría inscribirse al signo en un círculo.
Discrepo con su propuesta de «corrección» por los motivos siguientes. En los dos pictogramas que publicados, tanto la puerta estirada como la empujada están en blanco y el espacio detrás de ellas, aquel al que se va acceder, están en ambos casos en negro, lo que permite que las puertas estén claramente contrastadas con respecto a él. En cambio, si bien da usted por bueno el pictograma «empujar» tal como está, su propuesta de poner un fondo (o círculo) negro al pictograma «tirar» obliga a que tanto la puerta estirada como el espacio al que se accede, sean ambos en blanco, con lo que se está creando un signo nuevo que no diferencia entre los dos, y contribuye así a crear una confusión para el usuario.
Además de que tendría un pictograma con puerta blanca y fondo negro en un caso, y otro pictograma con puerta y fondo blancos en el otro. Sería poco consistente. Esto significa que su propuesta ya no es auto-explicativa, que es lo propio de los pictogramas tal como se señala en los puntos 1, 2 y 3 en el artículo.
Tampoco es necesario introducir consideraciones relativas a una «actitud», ni tener que comparar la función de tirar o empujar a una acción negativa o positiva. La psicología nada tiene que ver con la lectura o comprensión de un pictograma.
Publicado el 27/01/2010



el penultimo de la primera columna me parece l mas adecuado.. se entiende mejor y es mucho mas simple, que es lo esencial de los pictogramas!

Qué tanto ayudaría colocar la manija con una linea negra. Sería considerablemente más rápida la identificación del pictograma; Los pictogramas tienen que reducirse gráficamente a lo más elemental, sin embargo, el copete del táxi, o la aceituna en el martini, otorgan mucho más significado.

Creo que lo importante es crear una experiencia inmediata que oriente al usuario, de que hacer con la situación. Una solución simple (y multicultural) es tener un asa para halar la puerta al lado correcto; dejando una «placa» o una zona diseñada para presionarle en caso de tener que empujar. Si la puerta contigua operara de manera inversa, tendrá asa o placa; pero se podría indicar con un «muy popular» círculo rojo con una linea horizontal en blanco, que señale que esa puerta no está disponible.
Si la puerta es única y abre con picaportes, los símbolos propuestos creo que son los correctos.

El que el pictograma que epresenta a la mujer tenga falda, no representa una clara carga simbolica?

Una puerta bien diseñada no necesita de un pictograma para entender, antes de acercarte a ella a la distancia del brazo, si debes tirar o empujar de ella.
Y si lo que hay que señalizar es el error, vagancia, incapacidad o dejadez del arquitecto creo que se necesitaría otro pictograma. Y no tiene que ver con la necesidad formal de signar cualquier cosa por el puro capricho de hacer algo.
Si no de hacerlo bien.

En mi opinion, creo que el pictograma elegido para empuje y jale es el más adecuado respecto a los otros antes propuestos, sin embargo, se necesitaria redondear los bordes de la figura y aumentar un poco más el calibre del delineado de la figura, asi tendria un poco más de relación visual con los iconos establecidos de AIGA

Me parece muy acertada la solución definitiva, sin embargo creo que carecen de relación sintáctica con el grupo «familiar» de pictogramas del AIGA, existe un mismo lenguaje cromático pero el lenguaje formal como tal se ve un tanto inestable, concuerdo con Alejandro Rubiano al pensar que el problema viene del puntaje mismo de la línea con respecto al formato pero añadiendo también que en la mayoría de pictogramas del AIGA presentan combinaciones de terminaciones de línea circunferenciales y otras angulosas.

Sin entrar mucho en detalle, el calibre de la línea de los pictogramas finales me parece muy delgado para insertarse dentro de la familia de íconos o pictogramas de la AIGA. Valdría la pena, ensayar un grosor mayor.

Estudie, así como ustedes, las propuestas recogidas e intente una solución propia, lo que me hizo dar cuenta de lo complejo del problema.
El resultado logrado por ustedes me parece correcto, pero estimo que aun no está 100% finalizado. ¿Que veo como problema?, un feeling de falta de coherencia formal. Si observamos la muestra de los pictogramas AIGA, esa coherencia se siente. Cada símbolo usa equilibradamente, círculos, ortogonales y diagonales. En las soluciones definitivas previas, esto aparecía, pero faltaba resolver el peso de las líneas. Ahora creo que solo falta buscar ese feeling.

Es bien sabido que un «pictograma viene a significar imagen-palabra», pero a mi entender, la explicación válida de esta definición sería un imagen asociada a un objeto.
Cuando hablamos de significado, nos referimos al plano semántico y allí es donde entran en juego los ideogramas, como evolución del pictograma, que indican una imagen asociada a un concepto o idea.
De este modo, un pictograma sólo se relaciona a un objeto (plano sintáctico) mientras que un ideograma está determinado por una idea (plano semántico).

n la señalética y la señalización es esencial simplificar el contenido del mensaje en un ícono totalmente simple y universal para el entendimiento total por parte del perceptor, ya que este debe ser notado de manera instantánea para orientarlo. En el caso de la construcción de las señales de empuje y jale también se debe lograr esto, debido a lo que la llamada a la cooperación mundial de diseñadores ayuda a que estos íconos se hayan elegido correctamente.

Este articulo me parecio super interesante ya que demuestra como a base de una reflexion muy detallada se realizo los pictogramas definitivos para empuje y jale.
Me parecio que fue algo que realmente costo mucho trabajo en su elaboracion ya que se presentaron varios diseños, esbozos; que para que hubiera una seleccion fue trabajo muy duro.
Lo que me agrado del pictograma definitivo es que es algo muy simple muy conciso que no necesita ni de texto ni te las manos ni del cuerpo haciendo el movimiento para demostrar si empuja o jala.
Es una sintesis muy buena para mi criterio.

Es muy importante e interesante llegar hacer de lago una máxima abstracción y conceptualización; y que pueda ser capta en todo el mundo, creo que la labor mas importante de un diseñador es eso, «la solución de problemas visuales»; sin generar costos

Me resulta interesante el manejo de los pictogramas a nivel del diseño gráfico, ya que es buscar la síntesis de un objeto o de una actividad para transformarla en un icono reconocido a nivel universal sin limitaciones, pues el objetivo principal es lograr el entendimiento, la comprensión de lo que se busca indicar, sin marcar un público particular sino al contrario buscar la acogida de todos ya sean grandes o chicos, jóvenes o viejos, etc.

El proceso de creación de un pictograma conlleva un estudio para saber si la síntesis es reconocible y para saber si cumple con la función para la que fue creada y así este se transforme en un icono universal.

Aunque pueda parecer sencillo, queda muy en claro la complejidad del proceso que requiere el diseño de un pictograma.
Para crear una imagen que pueda ser entendida en todo el mundo, sin importar el entorno, necesita un estudio de campo, lo cual ayudará a determinar si el mismo cumple con su propósito.

Es muy interesante ver el proceso que se llevo a cabo para poder universalizar un pictograma, el aporte que el diseño gráfico brinda para su realización es de vital importancia, en mi opinión se logro sintetizar de la mejor forma la necesidad de saber si la puerta se debe halar o empujar. Y también estoy de acuerdo en que la utilización del color para que ayude de alguna manera a descifrar con mayor rapidez lo expresado en el pictograma de la puerta, es un tanto inútil ya que este no me indicaría con claridad cual es la acción que debo tomar cuando me encuentre frente al mismo.

El diseño de un pictograma me parecio un texto bastante interesante, debido a que nos habla de una manera muy detallada de la importancia del pictograma dentro de un entorno, considero que un pictograma debe tener una sistesis formal exacta para que un objeto sea cmprendido por demas la calidad de un pictograma debe ser alta porque este no debe requerir de texto para ser comprendido.

Un picotgrama al ser entendido inmediatamente por cualquier factor es un buen trabajo, al querer decir un buen trabajo me refiero a un buen analisis del medio, una buena aplicación de color figura fondo, y de la figura que aplique la acción, para transmitir un mensaje informativo, y pensar para quienes y para que se aplica. Es muy interesante el ejemplo que nos pone el autor, para que el diseñador se de cuenta en que situación variada se pueda encontrar.

La funcion de un pictograma es la de sintetizar una idea para que sea de una comprension mas rapida y eficiente, ya que las sintesis bien realizadas son comprendidas por todos por nuestro nivel de asimilacion y asociacion.

Los diseños de los pictogramas presentados en este articulo para mi parecer cumplen con su objetivo que es informar en una forma rápida y concisa puesto que muestran de una forma simple la acción que debe realizar la persona y estos están utilizando una síntesis que puede ser entendida por todos.

Fantástico aporte, lo apoyo! Pregunta... entoces qué clase de pictogramas tendríamos q desarrollar para los invidentes pr ejem? / como seria el diseño gráfico para estas minorías? / como podríamos implementar una forma de «comunicación pictórica» para estas poblaciones teniendo en cuenta los instrumentos utilizados en algunas ciudades, como los semáforos sonoros pr ejemplo? / Pensamos en lo funcional, pero acaso esa minoría no hace parte de ese segmento a quienes favorece esta aplicación necesariamente estética al ojo o al tacto que hemos diseñado?
Maravilloso ejercicio, saludos :)

El hecho de que un pictograma sea una sintesis de una figura no quiere decir que no tiene significado, es decir el objetivo es llegar con un mensaje orientador e informativo de forma universal hacia la sociedad.
La creación y selección de un pictograma, por mas simple que se vea, tiene un proceso a seguir de investigación con el comportamiento de la gente y lograr que este se establesca en el medio.
El pictograma en este caso, no tiene la necesidad de tener flechas o guias que muestren su acción, porque con el uso de dos figuras geometricas en blanco y negro generan la sensación de empuje y hale. Este es un ejemplo básico de figura-fondo, caracteristica del diseño grafico.

con este ejemplo de la puerta creo que queda claro la forma en como debe trabajar un pictograma. ya que este debe ser de un lenguaje vizual universal y sobre todo hay que saber crear un pictograma porque el hecho de que un diseñador haga una sintesis de algo, esta síntesis debe cumplir una función; sino de nada serviría hacer algo que dentro de la sociedad no va e tener funcionalidad.
pienso que muchas de las propuestas de pictogramas que aquí se presentan manejan bien la idea o concepto pero no plazman esa síntesis total que se requiere para que el pictogrma cumpla su función.

A mi parecer lo que se da aconcer como pictograma y su funcion hoy en dia con lal sociedad es muy clara y de facil comprecnion, pues como dice el texto un pictograma no necesita de texto para su comprensión, solo se necesuta ver la imagen y poder entender.
De este modo el texto es muy interesante y da a conocer las familias que se derivan de la misma y como su función ayuda a la sociedad en su vida contidiana.

Al principio existieron propuestas que a mi parecer fueron muy buenas desde el ambito funcional sin embargo al conocer concretamente de lo que tratan los pictogamas la propuesta final me parecio la mas acertada, realmente es concreta, sencilla y y de facil comprencion, parte de lo que todo diseñador deberia conocer para hacer mas eficaz su trabajo.
creo que la mejor opcion en estos casos es partir de la funcion que sera designada para cada pictograma.

pictograma.
(Del lat. pictus, pintado, y -grama).
1. m. Signo de la escritura de figuras o símbolos.
Tomando en cuenta este significado (Diccionario de la lengua española), es importante que los diseñadores comprendan la importancia de diseñar este tipo de elementos gráficos, ya que se necesita de mucho estudio para plasmar una pieza tan delicada y que debe ser universal. En ese sentido manejar un «lenguaje universal» es posible, siempre y cuando nuestra propuesta sea validada en un ambiente de trabajo multidisciplinario.

Me preguntaba ¿Porqué la puerta pasó de bordes aparentemente correspondientes al estilo, a bordes angulosos? pero me encontré respondiendome analizando los pictogramas.
Los bordes reducen las diferencias, aparentemente el borde redondo omite los rasgos que serían particulares a un modelo de carro en específico, a una maleta ó una etnia de personas, esto hace universales los pictogramas.
Supongo que la puerta es un caso especial dado que todas las puertas comparten bordes angulosos, y la regla entonces no aplica porque no hay objetos diferentes para redondear sus diferencias, ¿no es así?

O enfoque mundial da sinalização rodoviária pode ser uma das causas principais da insegurança da vida nas vias públicas das cidades e estradas do mundo.
En el enfoque mundial de la señalización vial está una de las causas principales de la inseguridad de la vida en las vías públicas de las ciudades y carreteras del mundo.
La degradación gráfica y el uso político del escudo de la ciudad merece una reacción que de una vez por todas recupere el patrimonio visual de todos los porteños.
La omnipresencia del diseño gráfico en el acontecer diario de las ciudades lo convierte en parte de la misma ciudad, de sus habitantes y, en consecuencia, de su identidad.
Al trabajo diario como diseñadores, tenemos que sumarle el de educadores; algunas veces de quien nos encarga los trabajos y casi siempre del público que aún hoy parece resistirse al diseño.
Libro de arte, libro de historia, libro objeto y libro conceptual. El libro de los colectivos es un registro documental de este protagonista de la vida cotidiana de los porteños como transporte público.
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El cambio de percepción del mundo influye a favor de los conceptos y metodologías de una disciplina transversal como el diseño.
A propósito del artículo de Francisco Yantorno.
Conselhos para obter melhores resultados nas entrevistas para emprego na área do design.
El diseño nos importa a todos, pero no significa lo mismo para todos. ¡Por fortuna!
Hasta qué punto nos dejamos influenciar por el trabajo de otros. Desarrollar el propio estilo puede ser uno de los logros más gratificantes.
No persigas a tu cliente, deja que te encuentre en línea.
Una selección de ideas del reconocido publicista estadounidense para quien la publicidad no es una ciencia, sino un arte sutil.
Empatía, intuición, colaboración y experimentación son las palabras de turno que están transformando el mundo corporativo en la creación de nuevos productos y servicios.
No todos los diseñadores desarrollamos las mismas actividades; ni mucho menos tenemos las mismas habilidades. ¿Te has preguntado cuál es tu perfil?
Em muitas ocasiões, trabalhar de maneira interdisciplinar é a melhor opção para o profissional de design.