Sheila Pontis

Sheila Pontis

Para qué sirve investigar en diseño

La reflexión y la experiencia son actividades que pueden complementarse para potenciar y mejorar la práctica proyectual.

  • 132Me gusta
  • 33Seguidores
  • 81Opiniones
  • Enviar

Hace poco asistí a un seminario sobre diseño gráfico presentado por un renombrado estudio inglés. En tono didáctico e informal, pero organizado y sistemático, explicaron el proceso de diseño seguido para su último encargo, comentando en detalle cada etapa y como fueron resolviendo distintos inconvenientes. Habiendo puesto tanto hincapié en el proceso de diseño, concluido el seminario, me acerqué a uno de los profesionales del estudio para preguntarle ¿cómo la investigación ayudaba al desarrollo de sus proyectos?

Me respondió (negando con la cabeza): «Bueno, en realidad la información la tenemos aquí (señalando su cabeza) creo que la experiencia de trabajar tantos años como profesionales del diseño es lo que utilizamos como investigación. La experiencia nos brinda las herramientas para abordar distintos proyectos de diseño y saber qué pasos seguir. Ya no es necesario hacer investigación alguna...»

Sin dudas su respuesta me sorprendió y me llevó a reflexionar sobre el lugar que ocupa la investigación, en general, y en el diseño en particular. ¿Puede el conocimiento y la experiencia adquiridos en una larga trayectoria como profesional reemplazar el conocimiento aportado por una investigación? o, ¿la investigación (en diseño) aporta otro tipo de conocimientos y puede aportar nuevas teorías para mejorar la práctica profesional? Analicemos ambas posturas.

La experiencia

«Experiencia» es definida como el conocimiento adquirido a través de una práctica prolongada o habilidad para hacer algo.

Examinemos esta situación dentro de un contexto fuera de lo proyectual y con gran trayectoria académica: las Ciencias Experimentales. En las Ciencias Experimentales, por ejemplo, un técnico profesional puede tener mucha experiencia, ya que reproduce técnicas hábilmente y tiene la posibilidad de interpretar sus resultados. El técnico puede poner a punto, e incluso mejorar, las técnicas de otros profesionales de su misma área. Desde este punto de vista, podría pensarse que la investigación, de alguna manera, puede ser reemplazada por la experiencia, por algunos profesionales con muchos años de trayectoria en un área determinada. Pero este técnico también convive con los resultados que surgen de investigaciones paralelas llevadas a cabo por otros y se nutre de sus resultados. En este caso la experiencia, junto con la investigación, también aporta nuevos conocimientos o soluciones sobre un tema específico.

La investigación

Sin embargo, el papel del investigador es otro. El investigador se entrena para crear, interpretar, analizar, descubrir, comparar, y dar soluciones a preguntas o problemas partiendo de hipótesis. Continuando dentro de las Ciencias Experimentales, no por hacer muchos experimentos una persona puede adquirir los conocimientos necesarios para innovar o dar respuestas. Un técnico profesional puede ser un experto resolviendo cuestiones técnicas, y aun dar soluciones prácticas a muchas cosas, pero no tiene el know-how adquirido por una investigación.

El término know-how hace referencia a la capacidad de reutilizar metodologías o criterios empleados para resolver o elaborar proyectos específicos en otras situaciones similares o afines. La investigación, motivada por un objetivo determinado (problema/pregunta), implica el «aislamiento» y la deconstrucción del objeto específico de la pregunta en sus componentes esenciales para entender su funcionamiento y, de este modo, encontrar una solución/respuesta (Krippendorff, 2007). El investigador adquiere una habilidad para relacionar conceptos, generar nuevas teorías, proponer alternativas y resolver problemas, que puede validar con la práctica.

La investigación y la Investigación

En el ámbito del diseño se producen diferentes interpretaciones sobre el significado de una «investigación». Muchos estudios y agencias de diseño explican que su metodología de trabajo se basa en análisis e «investigación». Sin embargo, el significado que tiene esta investigación es diferente al concepto de Investigación, como bien han explicado Frayling (1993) y Scrivener (2009). Una investigación con «i» minúscula indica el acto minucioso de analizar un objeto o una persona determinada para aumentar conocimientos individuales, mientras que una Investigación con «I» mayúscula está asociada con desarrollo e innovación, aportando mejoras sobre productos o procesos para una disciplina (Pontis, 2009).

Esta definición ayuda a clarificar que, al igual que un técnico y un investigador no realizan las mismas actividades, un diseñador práctico y un diseñador Investigador tampoco lo hacen. Es importante resaltar que la Investigación en diseño no pretende reemplazar la práctica del diseño.

Por el contrario, el enfoque académico del diseño intenta enriquecer la práctica, por ejemplo, brindándole argumentos necesarios para defender un proyecto o para entender por qué una campaña publicitaria no ha sido efectiva. La Investigación en diseño debería ser entendida, no sólo como la utilización de métodos científicos, sino como una actividad que intenta responder a cuestiones o preguntas que surgen a partir de la práctica propiamente dicha del diseño (Krippendorff, 2007).

Conclusión

Probablemente, por falta de información en el tema, puede generarse un malentendido conceptual. Es decir, ambos (el experimentado y el investigador) llaman «investigación» a diferentes cosas. La Investigación con «I» mayúscula no reemplaza la falta de experiencia de los diseñadores jóvenes en el ámbito profesional, en cambio la investigación con «i» minúscula sí puede ayudar a diseñadores inexpertos a resolver proyectos a corto plazo.

La Investigación y la experiencia no deberían ser entendidas como actividades excluyentes. Por el contrario, cuando ambas se complementan, se retroalimentan obteniendo resultados altamente productivos y un aumento de posibilidades y capacidades en los expertos. En el ámbito del diseño ambas actividades contribuyen a un mismo objetivo: mejorar la práctica proyectual.

Autor
Sheila Pontis Londres

Preguntas

FOROALFA¿Podría mencionar algún caso importante o conocido de Investigación con mayúscula en diseño, y cuál ha sido su contribución a la práctica proyectual?

Sheila PontisUn caso de Investigación en Diseño puede abarcar el desarrollo de: métodos de diseño, estrategias de diseño, herramientas de diseño, teoría y crítica de diseño. Por lo general, el resultado de estas investigaciones no es frecuentemente llevado a la práctica, aunque algunos están siendo introducidos en la práctica proyectual por medio de su enseñanza durante la carrera de Diseño Gráfico. Probablemente, estos hechos hacen que el concepto de Investigación en Diseño resulte un concepto abstracto o que no tuviera ejemplos en la práctica. Sin embargo, una Investigación en diseño no implica que su resultado tenga que ser intrincado o impronunciable, simplemente original y aplicable. A modo de ejemplo, la aplicación del Brainstorming (tormenta de ideas) en diseño, habitualmente al comienzo de un proceso de diseño, es el resultado de una Investigación en Diseño que ha sido incorporado, con el tiempo, en la práctica proyectual. Un ámbito donde es posible encontrar casos concretos es dentro del Diseño Social. Los proyectos de Diseño Social tienden a llevar a cabo Investigaciones en Diseño para crear nuevas estrategias de comunicación para resolver un problema específico, que no implican el desarrollo de un producto de diseño sino que se orientan a metodologías o herramientas, que luego pueden ser reutilizadas en futuros proyectos. Por ejemplo: SILK method e IDEO.

  1. Frayling, C. (1993). Research in art and design. Londres : Royal College of Art
  2. Krippendorff, K. (2007) Design Research Now. Design Research, an Oxymoron? Basel: Birkhäuser. Pp.67-80.
  3. Pontis, S. (2009) Diseño gráfico: un novel objeto de investigación. Caso de estudio: el proceso de diseño. Revista Iconofacto. Pontificia Bolivariana University. Colombia. Vol 5, Num 6, Diciembre 2009
  4. Scrivener, S. (2009) The Roles of Art and Design Process and Object in Research. Reflections and Connections. Helsinski : University of Art and Design Helsinki. Pp.69-80

Publicado el 26/05/2010

  • 132Me gusta
  • 33Seguidores
  • 81Opiniones
  • Enviar

Artículos relacionados

Autor:
Raúl Belluccia

Raúl Belluccia

Título:

Quiero cambiar mi logotipo: ¿cómo hago?

Sinopsis:

Las dificultades de un empresario que quiere orientarse en el desconocido (para él) mundo de los diseñadores gráficos. Leer en portugués

Votos:
203
Opiniones:
139
Seguidores:
329
Autor:
Norberto Chaves

Norberto Chaves

Título:

Dos distorsiones en la enseñanza del diseño gráfico

Sinopsis:

Teoricismo y creativismo, dos visiones opuestas que, paradójicamente, conviven sin conflictos, confundiendo el carácter de oficio de la práctica del diseño gráfico.

Votos:
58
Opiniones:
14
Seguidores:
1261
Autor:
Álvaro Magaña Tabilo

Álvaro Magaña Tabilo

Título:

Educación creativa y estratégica del diseño

Sinopsis:

Las complejas demandas que hoy enfrenta la profesión, obligan a redefinir el rol de la creatividad en la didáctica y en el ejercicio profesional de los diseñadores.

Votos:
12
Opiniones:
4
Seguidores:
45
Autor:
Erik Spiekermann

Erik Spiekermann

Título:

The seventh Commandment

Sinopsis:

The tribute, robbery and theft of authorship, have blurred boundaries in design practice. Leer en español

Votos:
0
Seguidores:
233
Autor:
Carlos Maraver

Carlos Maraver

Título:

«Víctimas» del diseño gráfico

Sinopsis:

El diseñador gráfico parece vivir en constante sufrimiento. ¡¿Será posible?!

Votos:
283
Opiniones:
218
Seguidores:
65
Autor:
Ana Azuela

Ana Azuela

Título:

Diseño: entre la práctica y la teoría

Sinopsis:

La praxis y la teoría, dentro del ejercicio del Diseño, no son herramientas excluyentes. Al contrario, ambas conforman al profesional.

Votos:
24
Opiniones:
15

IMPORTANTE: Este artículo no expresa la opinión de los editores y responsables de FOROALFA, quienes no asumen responsabilidad alguna por su autoría y naturaleza. Para reproducirlo, salvo que estuviera expresamente indicado, por favor solicitar autorización al autor. Dada la gratuidad de este sitio y la condición hiper-textual del medio, agradeceremos evitar la reproducción total en otros sitios Web. En cambio, sugerimos y valoramos la reproducción parcial, incluyendo además del nombre del autor, el título y la fuente (FOROALFA), un enlace a esta página (http://foroalfa.org/articulos/para-que-sirve-investigar-en-diseno) en un lugar claro y visible, que invite a completar la lectura.

Autor:
Sheila Pontis

Otros artículos de Sheila Pontis

Artículo:

Qué es y qué implica la investigación en Diseño

Artículo:

Qué es el diseño de información

Seguidores:
33
Autor:
Guillermo Dufranc

Guillermo Dufranc

Título:

Los alimentos saludables cambian el diseño de packaging

Sinopsis:

Desde que la información nutricional comenzó a ser valorada masivamente, algunas marcas tomaron esa premisa para construir su identidad o demostrar su autenticidad.

Votos:
19
Opiniones:
7
Seguidores:
5
Autor:
Pablo Calderón

Pablo Calderón

Título:

Más allá de la primera Bienal de Diseño de Estambul

Sinopsis:

El pasado 12 de diciembre culminó la primera Bienal de Diseño de Estambul en medio de muchas críticas y reflexiones pertinentes para llevar a la práctica en Latinoamérica.

Votos:
7
Opiniones:
4
Seguidores:
18
Autor:
José Antonio Giménez

José Antonio Giménez

Título:

El futuro de la madera está en el retrovisor

Sinopsis:

La recuperación del modelo productivo artesanal, es una vía de salida para la industria del mueble español tras la pérdida de su identidad, al haber asumido el diseño de una línea de productos sin diferenciación.

Votos:
8
Opiniones:
9
Seguidores:
30
Autor:
Jorge Montaña

Jorge Montaña

Título:

No se puede continuar enseñando igual

Sinopsis:

La conectividad y el acceso a la información modifican los paradigmas del trabajo y la gestión de los proyectos. La educación no debe quedar atrás.

Votos:
4
Seguidores:
8
Autor:
Verónica Orso

Verónica Orso

Título:

¿Eres el líder de tu empresa?

Sinopsis:

Dos preguntas clave que debes hacerte si deseas encaminar el entusiasmo por el trabajo en tu empresa.

Votos:
78
Opiniones:
56
Seguidores:
9
Autor:
Fernando Weissmann

Fernando Weissmann

Título:

Despedida al maestro Joselevich

Sinopsis:

Homenaje al recientemente desaparecido creador de Fototrama.

Votos:
9
Opiniones:
4
Seguidores:
44
Autor:
Rodolfo Fuentes

Rodolfo Fuentes

Título:

El ícono ideal

Sinopsis:

No siempre somos los diseñadores los que «creamos» un símbolo. A veces esos símbolos nacen, crecen y se instalan en el imaginario casi que por generación espontánea.

Votos:
14
Opiniones:
9
Seguidores:
12
Autor:
Greta Sánchez

Greta Sánchez

Título:

Instagram: el furor por la imagen ubicua

Sinopsis:

La red social de imágenes más exitosa, más allá de los prejuicios sobre su trivialidad, también es una herramienta de promoción, educación e investigación.

Votos:
55
Opiniones:
27
Seguidores:
43
Autor:
Luis Roach

Luis Roach

Título:

Diseño gráfico en la industria del videojuego

Sinopsis:

De qué piezas es responsable el diseñador, qué similitudes y diferencias existen con los rubros tradicionales del diseño gráfico y cómo es diseñar dentro de la industria.

Votos:
61
Opiniones:
28
Seguidores:
14
Autor:
David Gallo

David Gallo

Título:

La importancia de la crítica en el diseño

Sinopsis:

Como diseñadores tenemos la mala costumbre de buscar errores en todo lo que nos compete. ¿Es esta una manera adecuada de comportarnos?

Votos:
47
Opiniones:
21
Seguidores:
26
FOROALFA ISSN 1851-5606 | Contactar | Publicidad | ©Luciano Cassisi 2005~2013